3樓貓


關卡設計 相關的內容

《匹諾曹的謊言》其四·淺談關卡陷阱的範式
《塞爾達》關卡發展史:箱庭設計大師課
譯介丨第一人稱關卡設計實用指南
譯介丨推進與牽引 —— 用戶界面與過場動畫
譯介丨推進與牽引 —— 玩家限制與相機引導
譯介丨推進與牽引 —— 建立並傳達關卡的語言
譯介丨推進與牽引 —— 目標與敘事的驅動力
超現實主義閾限空間
譯介丨關卡設計的工具和方法(續):《An Architectural Approach To Level Design》第二章
《妖魔大鬧唐人街》:卡朋特伯伯和你做個ACT
從《隱形公司》為什麼難,聊聊潛行玩法設計
《薩爾達傳說:曠野之息》官方講座(CEDEC 2017)
交互環境意象:《女神異聞錄5》如何通過抓住空間意象呈現東京這座都市
關於瓦片式地圖的隨機迷宮生成機制探索
譯介丨建築學與關卡設計簡史(下):《An Architectural Approach To Level Design》第一章
譯介丨《An Architectural Approach To Level Design》第一章:建築學與關卡設計簡史(上)
冒險x箱庭:塞爾達與黑魂的關卡設計系統
譯介丨推進與牽引 —— 示能的誘餌
譯介 | 重溫《神偷:致命陰影》中的經典關卡——頁岩橋孤兒院
譯介丨推進與牽引 —— 影響遊戲關卡的視覺構成
遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評
如何製作魂類箱庭?從零開始的理論與實戰精粹
譯介丨推進與牽引 —— 促進心理地圖的繪製
以《艾爾登法環》為例,拆解箱庭關卡的製作與關卡節奏的調整方法
遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)
關卡設計經驗分享:轉譯式遊戲流程設計思路
遊戲設計學習-任務設計框架(二):2.1 體驗層——情感內容
遊戲設計學習-任務設計框架(一):目錄;1.“合理”
《斯普拉遁3》多人對戰玩法及其對關卡設計的影響
《噴射戰士3》關卡設計分析


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com