3樓貓
與
關卡設計
相關的內容
解析《生化危機4:重製版》如何通過關卡設計來實現心流操控
如何設計魂式箱庭的柳暗花明
關卡設計入門 - 空間結構
《艾爾登法環》驅暗地下墓地拆解
【遊戲設計】《黑神話:悟空》的關卡設計問題在哪?(上)
從法環到幽影地:魂系開放世界與箱庭的未來
建築聖經與關卡設計(10)
古墓奇兵:崛起關卡分析(廢棄礦坑)
《只狼》源之宮關卡拆解分析
《星球大戰 絕地:隕落的武士團》博加諾大地圖的關卡拆解與分析
譯介丨《關卡設計的建築學方法》 第四章
從《Fallen Aces》聊關卡設計
譯介|基本空間:《An Architectural Approach To Level Design》第三章
天命2:“跳躍&合作”所帶來的關卡設計革新
《黑暗靈魂2》全流程關卡體驗回顧
復古新血——《cultic》關卡設計淺析
《生化危機2重製版》警察局關卡拆解
《輻射新維加斯》的關卡與劇情設計簡析
《匹諾曹的謊言》其四·淺談關卡陷阱的範式
《塞爾達》關卡發展史:箱庭設計大師課
譯介丨第一人稱關卡設計實用指南
譯介丨推進與牽引 —— 用戶界面與過場動畫
譯介丨推進與牽引 —— 玩家限制與相機引導
譯介丨推進與牽引 —— 建立並傳達關卡的語言
譯介丨推進與牽引 —— 目標與敘事的驅動力
超現實主義閾限空間
譯介丨關卡設計的工具和方法(續):《An Architectural Approach To Level Design》第二章
《妖魔大鬧唐人街》:卡朋特伯伯和你做個ACT
從《隱形公司》為什麼難,聊聊潛行玩法設計
《薩爾達傳說:曠野之息》官方講座(CEDEC 2017)
© 2022
3樓貓
下載APP
站點地圖
廣告合作:asmrly666@gmail.com