《艾爾登法環》驅暗地下墓地拆解


3樓貓 發佈時間:2025-01-23 02:33:30 作者:Sprout_Schrub Language

本拆解由Sprout和藍小柚聯合完成@藍小柚
一、 關卡介紹
驅暗地下墓地是爾登法環dlc中作為兩個區域的連接樞紐。它的位置是從幽影城打完黃金河馬後從城底積水處一路向西南方向前進,跳下兩處懸崖石碑,它也是前往顛火森林的入口。由於進入墓地中一片漆黑,需要在黑暗中一邊殺怪一邊點燈,還要面對大炮的襲擊,因此這個墓地也是玩家的噩夢。

二、 地圖總覽

整個地下墓地由三部分組成,地下一層和二層地圖都呈環形,地下三層則有一個大炮正面攻擊。每一層的連通度都很高,由於每一層都有中庭,玩家在墓地中探索時,每經過一個封閉空間都會重新回到一個視覺上能看到中庭的位置,因此玩家可以在前進過程中定位到自己的位置,比本體鬼打牆的地下墓地識別性高很多。
(地圖的比例尺寸均經過測量,和遊戲中大致相同。灰色部分為玩家可達區域,三種顏色的灰度分別代表了三種高度,灰色為玩家到達該層的高度,淺灰則是相對高處,深灰則是相對低處。黑色是中庭部分,中庭是中空懸崖,若不慎跌落則判定死亡。黃色三角形為賜福點,藍色圓圈是寶箱,藍色方塊是寶箱,紅色的×是怪的位置,綠色標記是梯子,紫色標記是每層樓開燈的開關,樓梯的箭頭方向表示按主路探索前進時樓梯向下或者向上的方向)
地下一層

地下一層

地下二層

地下二層

地下三層

地下三層

地下四層

地下四層


三、玩法解析

驅暗地下墓穴是老頭環中,第一次將機關與場景燈光結合在一起的關卡,通過打開機關,改變場景光線(獲取的信息量不同),來改變關卡的整體結構(信息量不足時,很多結構容易被忽略),這個做法如同關卡《沉水禮拜堂》(即機關開啟前路線較為線性,機關開啟後關卡結構改變,有更多可探索內容,讓玩家感到新奇)。
此前地下墓穴的機關大多代表著”打開某個門“,這裡使用方式做了個修改,也算是複用,若還希望打造與“驅暗地下墓穴”和“沉水禮拜堂”一樣玩法的關卡,則可以同樣在視覺上做文章,通過機關改變燈光朝向,燈光正在照射的路才是可以通過的路(某個地下墓穴有用照射光做過文章),這樣讓玩家在幾條預設路線中自行修改,探索,玩家也會覺得有自主權。

四、 區塊空間分析

地下一層
通常法環的地下墓地中,都會有一個臨近火點的怪①。這個怪通常代表了這個地下墓地中會出現的最普通的怪的類型和攻擊方式,類似於給玩家一個預告。——給玩家建立的預期 玩家會被盡頭的道具所吸引,拾取道具時會被後方的怪物偷襲。晦暗的場景和偷襲的怪物都在強調——該墓穴非常危險,探索需謹慎。(建立共識)
隨手玩家返回時發現通往下方的道路,給予玩家驚喜的同時再給玩家樹立目標,加入了玩法變量。 玩家進入到第一個觀察平臺後,能在漆黑的環境下看到一個光亮位置有一個機關②。由於一片漆黑,所以玩家看不到遠處任何空間或道路,只能向這個機關前進,樹立玩家短期目標。
該機關位處於隱藏門③後,較為隱蔽,但設計師又希望玩家優先打開機關,於是又加入了二次引導(光線引導)。 問題來了,此前沒有給玩家建立過,打開機關=場景變亮 這麼一個機制的認知(引導不到位) 玩家在心裡對於機關的優先級並不是最高的。這樣一來玩家的動線就變得有些不可控了(開不開機關明顯是兩條動線)
在玩家下樓梯的過程中,會被通道口的小炮臺怪④給吸引,隨後來到觀察點⑤,能再次看到被點亮的機關,給玩家二次強調這個機關的位置,引導玩家回去剛剛的空間發現隱藏門③,並開啟機關,點亮這層的空間。
假設我們優先找到了隱藏門的位置並打開了機關,那麼玩家會優先獲得的信息是有條小路可以通往未知,吸引玩家前往。玩家通過先前的觀察點⑤跳到小路⑥,即可到剛剛的未知夾層,獲取寶箱,這算是給玩家的解開機關謎題的一個獎勵。
打開寶箱後玩家的視線被鎖定在通往下個樓層的道路上(玩家不知道道路通往下個樓層,但視角問題,他會知道這有條路) 於是乎中間部分黑暗的場景+怪物會被玩家忽略掉(複用率不高),若玩家優先探索中間的部分,則一定會走回頭路(體驗不好)
若玩家優先向下探索(不開開關),則玩家容易忽略掉上述的寶箱,這樣做問題倒還不大,玩家會覺得是因為自己的馬虎導致遺失物品,同時在之後獲得時也會有較好的體驗。但會導致設計師仍未把 開機關=點亮地圖,這麼一個邏輯教給玩家。後續的體驗會更加不可控。 玩家可以一路狂飆莽過關卡(充分體驗戰鬥,但關卡設計的意義就不大了),也可以慢找機制,地毯式的推過關卡。但這種體驗的優先級應該由設計師建立,同時也要最高程度地保證資源不浪費(覆盤時的思考,設計時只會考慮落地要消耗多少資源)。
隨後我們前往二層。
地下二層
來到觀察點⑨,此時我們還無法看到黑暗空間中的機關亮光,此刻左邊的路線⑩(黃色)更近且更明顯,走左邊的路會被小怪吸引,攻擊小怪時會被頭上的老法師⑪陰,逼迫玩家向紅色箭頭方向前進。這裡明顯是設計師刻意為之,刻意給玩家制造煩惱,加深印象,留下伏筆。
玩家向右側道路前進時,蠟燭亮光才會顯示出來,這裡很明顯地用蠟燭高光告訴玩家——那有個機關,要先找到機關去點亮場景。
玩家前進時會發現前方有個空間可以進去探索,走到盡頭時會被扒在柱子上方的小怪襲擊,這裡就會迫使玩家向後看,看到前一根柱子背面有個向上的梯子⑫,這裡能進入二層夾層,通往開開關的空間。
點亮機關,場景高亮之後玩家會發現對面有梯子A⑬,通過梯子可以解決剛才陰我們的法師,並且獲得一定量的獎勵,同時從解決法師的屋子出來時,在先前的觀察點⑨,我們會在對面發現第二個梯子B⑭(這點更關鍵)讓玩家產生好奇心,吸引玩家探索。
此時玩家就可以按照既定的路線,拿完這層的所有獎勵並直接通向下一層。
但此處的問題是玩家會發現還有一部分區域⑯沒有探索,玩家需要走大量的回頭路才能將地圖在腦內打通,並且這部分回頭路並沒有同等價值的獎勵(區域⑯內沒有高價值獎勵),不及玩家預期。
若玩家沒有發現梯子,徑直沿道路向下探索,會發現有個地方去不了,有個獎勵拿不了,成功引起玩家好奇心,我們稱之為盲點A。
從設計的體驗上來可以反推,梯子A的主要價值是為了讓玩家發現梯子B,獲得一次迴環體驗(探索與否都行),梯子B的價值是快速到達下方獲得道具(戰鬥壓力較低,但較隱蔽)。
總結這一層有兩種動線:
1. 若玩家在第一次探索時就發現了梯子B,則可以用短距離高回報的方式結束這一層的主要內容探索。但若玩家好奇剩下的區域⑯內容,則需要走長距離的低迴報回頭路,主要以戰鬥為主。這塊區域玩家可以選擇不去,但關卡中並沒有提示兩個區域的權重。
2. 若玩家在第一次探索時沒有發現梯子B,則可以在有探索目的驅使下,回去尋找盲點A的位置,從而發現梯子B。最好的辦法是在玩家第一次探索發現盲點A時死亡,強迫玩家去發現梯子B。(加強盲點A後的戰鬥強度即可達到目的)
不難看出,二層相對於一層是做了體驗強化的,給了更完整的謎題以及更好的體驗。但後續的體驗越好,前期的問題越明顯。若玩家在一層是莽過去的,沒有建立起拉機關=點亮場景的共識,後續的設計則全為徒勞。
地下三層
到了三層,玩家會迎頭碰上高臺上的大炮兵,需要點亮機關後將其擊殺。這裡的體驗以及設計都比較明顯,故不加以講解。
一二三層用的都是相似的機制,但一層偏向於解密和機制教學,二層是深化解密,三層是戰鬥變奏(直接拉高了緊張強度),以一個強烈的機制+戰鬥作為結尾,從而結束關卡,符合峰值效應。

總結

  • 1. 關於引導
手機遊戲是非常卷教學的,教學的越好受眾越多,在國內手遊教學已經到了胎教基本的如今,在關卡上的教學也應當更為細膩。而驅暗地下墓穴的機制教學就還差一些,若在玩家剛進入純黑關卡時就引入機關,在玩家心裡建立 “拉機關=點亮場景”的認知,則整體體驗會更加可控,也更好玩一些。
  • 2.並非所有回頭路都沒有意義
在我們的關卡推演中,是需要玩家分一次探索和二次探索的,如何讓玩家在推進一次關卡時完成一次探索和二次探索呢?(即如何讓玩家回到原點)
本關卡是採用加強戰鬥強度,讓玩家死一次的思路(簡單粗暴,成本低,但更為不可控)。淨身小教堂是以篝火點為中心做了個四通八達的關卡(成本巨高無比,可控,但無法批量生產)
在玩家有目的性進行二次探索時,回頭路就有意義。玩家的腦中會自發性地充斥著“我到底哪裡漏了”,而並非“這關卡路又臭又長”,是個很好拉長玩家遊戲時間的想法。(但作為demo視頻觀感較為不好,雲遊戲和實際遊戲是兩個體驗,代入感差距太大)
希望有機會將這種想法落地實踐一下。
  • 3.關卡區域
驅暗地下墓地採用了電梯分層的方式,並且都圍繞每層的中庭進行探索,增強地圖辨識度,讓玩家能更快定位在地圖中的位置。通過點燈這一機制,加強玩家探索的驅動力和對地圖的熟悉度。與艾爾登法環本體中的很多地下墓地不同,本體的地下墓穴多是層層向下,並且基本為線性走廊串聯幾個戰鬥空間,玩家只有一直被怪驅使向前探索的動機,對自己的位置和對地圖的掌握並不清晰。而驅暗地下墓地有著更清晰的分層地圖,每層對應一個關卡強度和節奏,可以讓玩家完成一層探索時能有喘息的時間。
  • 4.關卡節奏
“引入機制、深化謎題、結合戰鬥”,很明顯的三板斧。在做關卡時可以考慮使用一下這個套路。



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