譯介丨推進與牽引 —— 目標與敘事的驅動力


3樓貓 發佈時間:2024-02-05 14:33:00 作者:Bramasole Language

導語:在遊戲的關卡設計中,如何製造有趣的環境並利用其指引玩家一直是一個津津樂道的話題。Clement Melendez的這一系列關於關卡引導的文章很詳細地闡述和剖析瞭如何利用關卡中的各種元素實現優秀的引導,用他的文章標題來詮釋便是——對玩家行動和心理的推進與牽引(Push and Pull)。
譯者最近也在進行關卡設計的研究和製作,發現這系列文章的使用價值,便取得了原作者的許可,這段時間陸續將文章翻譯分享給國內的朋友們。希望大家也能有所收穫!
作者:Clement Melendez
翻譯:馬遠哲
原文: "Push & Pull ---- Drive with goals & narrative "
為了執行一個動作(在我們的案例中,指的是移動到一個位置),人們會經歷一個被稱為 “人類行動循環(human action cycle)” 的7個步驟。前兩步是 “形成目標”“形成意圖” ,總結起來就是:“我想要達成什麼目標” 以及 “我認為哪些任務能讓我達到那個目標”
對於我們關卡設計師來說,這一點特別有趣,因為它涉及到如何激發玩家的目標感(自我驅動的玩家目標強加的故事目標)以及如何讓他們形成意圖。
玩家目標的絕佳案例 - Minecraft

玩家目標的絕佳案例 - Minecraft

現在,我們這一行中的人經常會感覺我們並沒有真正讓玩家為自己設定任何目標,而是從敘事中強加目標。雖然對一些人來說是這樣,但在遊戲中始終有玩家驅動的目標在形成:試圖到達難以抵達的物品,揭開關卡的所有秘密,用潛行執行殺死一個敵人,試圖執行一連串的風格化動作等等。
玩家目標對於給玩家一種主動性感覺非常重要,即使是在其他方面線性的遊戲中也是如此。例如,我相信對於《決勝時刻》系列近期作品之一的最常見批評之一在於它們對玩家目標的有限空間,這是為了實現高強度動作和電影化、軍事體驗在這種情況下的權衡。
但無論目標是什麼(故事還是玩家),玩家必須是那個提出意圖的人,這是絕對關鍵的。這通常被總結為規則 “告訴玩家要做什麼,而不是怎麼做...” 但我覺得這句話缺少許多遊戲中使用的關鍵組成部分 “...但也展示出讓他能夠弄明白的工具”。
我不會在這裡涵蓋與該主題相關的所有內容(它屬於一篇額外的關於佈設和謎題的文章),但讓我們考慮一下它如何運用在引導玩家穿越關卡的方面。

1. 提供和生成目標 Provide and generate goals

- 設定並保持強有力的故事目標

顯然,將目標強加給玩家顯然是很常見的做法,而且通常關卡都是圍繞著一系列主要目標設計的,這些目標在很大程度上是由劇情決定的。在許多遊戲中,為玩家提供目的和為關卡設定主題是必要的。
不過,我們都玩過一些遊戲,在這些遊戲中,由於目標與每分鐘的遊戲過程過於脫節,玩家很容易就會失去對目標的追蹤。與其在屏幕一角添加文字,不如考慮用更巧妙的方法來避免這些問題。
傳達目標的原因比闡述目標本身更重要。這就像在學校裡一樣:當你不明白一個練習的目的是什麼時,就很難學會如何解決它。向玩家提供目標的推導公式,讓他也能得出同樣的結論。
讓玩家關心目標。讓他喜歡某個角色,從而熱衷於拯救他。讓玩家憎恨反派,從而自然而然地想打敗他。這樣你就不需要把目標灌輸給玩家,而且如果他的心態或情緒引導他去實現目標,他忘記目標的可能性也會降低(只要你不拖得太久,不提供足夠的提醒)。
從反派手中拯救你的隊友

從反派手中拯救你的隊友

定期重複/強化目標或決定目標的背景。提醒越明顯,你就越應該小心,給玩家一個自己得出結論的機會。例如,在觸發明顯的提醒(如英雄自言自語他下一步該做什麼)之前,通常值得嘗試確定玩家確實迷路了。 更好的是,讓它由玩家自己驅動,比如玩家主動通過和夥伴NPC對話來提醒目標。
認可進展。通過向玩家展示他正在取得進展,從而增強他的信心,讓他知道自己正在做正確的事情或者朝著正確的方向前進。比如,許多遊戲屏幕上的 “正在保存” 圖標意味著你已經完成了你應該做的事情,並且正在取得進展。這也意味著要在玩家前進的道路上灑下麵包屑,並在玩家前進的過程中清除這些麵包屑,以明確區分前進和後退。
讓玩家對關卡進度有清晰的感知

讓玩家對關卡進度有清晰的感知

將模糊或複雜的目標拆分成更簡單、更具體的目標。但要非常小心,不要把目標劃分得太細,以至於每個目標都變成了一項工作,因為這樣會讓玩家無法形成自己的意圖。我這裡並不是說要在任務日誌裡添加一系列子目標,因為根據我的經驗,過多依賴界面文字或對話會導致過度引導玩家(比如,爬上平臺、和這個NPC對話、跳過這個圈……)。我更感興趣的是,如何將一個關卡設計成在任何給定的時間和地點專注於一個簡單的目標(或數量有限的相關目標),而不是將一個漫長的場景(甚至整個關卡)與一個模糊的總體目標相匹配,讓玩家失去方向。
你可能會說,最終這沒有多大區別,但在我看來,這裡有一個微妙的差別。把每一個目標都融入到一個場景或區域中,會讓每一個目標都有自己的情感、玩法和工具、節奏和強度、事件和故事......這樣做的效果是精簡或合併了那些過於薄弱而無法獨立存在的目標。
迄今為止,我工作過的工作室都使用 “行動氣泡(action bubble)" 這一分類法來表示由一個主要目標驅動的行動序列,它們通常都有自己的環境或共享環境中的一種特定玩法。它們就像是關卡中的小關卡,往往會促使設計師以這種方式進行思考,將關卡的目標分割成獨特、清晰的可操作目標,並與它們所在的區域緊密相連。我明白這並不適用於所有類型的遊戲和關卡設計理念。

- 通過展示障礙和威脅來生成目標

與一般的故事目標相比,我們通過給玩家設置障礙讓他產生的目標更有力量。最簡單的目標來自於克服或逃避某些事情的需要:生存和進化是非常重要的驅動力,很容易利用。這裡的重點是讓障礙或威脅本身成為 “目標”,如果做得好,就不需要對話臺詞或用戶界面標記等額外的輔助工具(除非時間壓力和威脅太大,玩家沒有時間得出自己的結論)。
實際上,經常用實際的UI目標來強化這些目標並不是一個好主意,因為這剝奪了玩家在自己處理情況的感覺。要警惕用這種方式來敷衍玩家,只有在沒有弄清目標就意味著卡住的情況下才能這樣做。

- 通過闡述來生成目標

當障礙和威脅不足以激發目標時,就值得用一些敘事事件和環境故事來輔助它們,從而引導玩家想出目標。
以下是一些常用的技巧: (1)展示一個已經形成目標的人(一個 NPC 想知道如何打開那扇該死的門);(2)展示一個試圖完成目標但失敗的人(例如,一個試圖到達控制面板但失敗的 NPC 的屍體,或者一個人在冒險進入洞穴屠龍之前留下的字條);(3)提供一個解決目標的請求或理由(例如,一個 NPC 被困並呼救,或者壞人逃跑並關上了身後的門)。
《黑暗靈魂3》中的洋蔥騎士支線大量運用了闡述生成目標的方法

《黑暗靈魂3》中的洋蔥騎士支線大量運用了闡述生成目標的方法

當然,這必須是微妙的,依靠太多的 NPC 明確告訴你目標就等於直接告訴玩家,也許還多了一份居高臨下的感覺。

- 通過預示和誘餌來生成目標

另一個產生目標的好方法是讓玩家看到(但不那麼容易到達)一個誘人的物品或明顯的目標。如果誘餌在遊戲中具有內在的趣味性(例如升級、裝備、武器彈藥、收藏品......),或者故事情節為誘餌的趣味性鋪平了道路(例如主人公的寵物失蹤了,玩家發現了她......),那麼這種方法就會奏效。
然而,如果一個誘餌就在玩家眼前,而且可以直接接觸到玩家,那麼這並不是一個真正有意義的目標。您必須添加一些障礙、威脅或複雜的方法來達到誘餌的目的,這樣一旦目標確立,玩家就會產生意圖(展示 “什麼”,混淆 “如何”)。
《薩爾達傳說》系列的迷宮中充斥著暫時無法觸及的誘餌

《薩爾達傳說》系列的迷宮中充斥著暫時無法觸及的誘餌

如果你的遊戲對玩家的探索設置了任何類型的獎勵,你就可以激發玩家的好奇心,讓他們去你想讓他們去的地方。例如,聽到重複的噪音(比如有人哭泣、有人敲打籠子、漏水、電腦發出嗶嗶聲......)會鼓勵玩家調查噪音的來源。
這可以通過敘事、環境敘事、音頻、特效、腳本事件和角色、部分隱藏的誘餌機制等來實現。例如,看到《半條命》中的 “G-Man” 消失在一個房間裡,你就會想去那個房間看看。

2. 讓玩家形成意圖 Let players form the intention

- 平衡背景和複雜性

在《Don't Make Me Think》一書中,Steve Krug 提出了 “滿足 (Satisficing)” 這個概念,我覺得在這裡也適用。這個觀點認為,根據時間壓力和感知到的威脅,玩家會:(1)花時間考慮他的選項並做出最佳選擇;(2)選擇他看到的第一個滿意選項( “滿足” );(3)隨機選擇。
當然,也有一些設計故意不讓玩家花時間,以營造緊張感和在逆境中的成就感,但一般來說,完成目標所需的任務或任務序列越複雜,對玩家的行動和注意力的要求就應當越低,否則玩家就有可能在壓力下做出隨機行動,而無法明確形成意圖。
例如,史詩級的 BOSS 戰通常會為玩家提供規律的喘息空間,以便他們制定和修改策略,而不是不斷地用威脅轟炸玩家,創造一種不斷逃避和生存而非規劃和行動的狀態。
《空洞騎士》許多 Boss 都具有硬直時間,供玩家喘息回血

《空洞騎士》許多 Boss 都具有硬直時間,供玩家喘息回血

- 佈置工具和線索

每當我們想讓玩家完成一個目標時,作為關卡設計師,我們就有責任為玩家提供完成目標所需的工具和線索。
這包括但不限於:武器彈藥、健康回複道具、互動實體、導航機會、我們可以使用或控制的角色、交通工具......任何適合該場景的遊戲機制。
在本文的背景下,這樣做可以讓玩家形成如何實現當前目標的思路,從而幫助引導玩家穿越環境。如果能與構圖相結合,使目標成為玩家關注的中心,而工具則成為其衛星元素,那麼這種方法也會非常有效。
例如,展示一扇神秘的上鎖的門,門上有一個三角形的槽,玩家就會去尋找那把三角形的鑰匙。把鑰匙放在一堵易燃障礙物的牆外,現在玩家就會去尋找火源。在高高的壁架上放一個火把,現在玩家就會在環境中尋找爬上去的方法......這就是謎題的部分原理,但這將是另一篇完整文章的材料...

- 合理化無效選項

在為玩家放置麵包屑的同時,也要告知他哪些工具會被剝奪。例如,某個區域充滿了易燃氣體,因此不能使用槍支,或者大多數門都被到處堆積的沙子堵住了......
理想情況下,玩家不需要猜測,也不需要想 “嘿,為什麼我不能......”,因為環境和設置都會提供必要的信息和理由。這會讓玩家在形成自己的意圖時專注於可用的選項。
這一點的另一個變體是給玩家提示,他已經走到了死衚衕,可以現在回頭或者回到主路徑上。例如,在一條小路的盡頭放置一個生命或彈藥拾取點,讓這條小路有了意義,也讓徘徊在那裡的玩家有了結局。遊戲以這種方式訓練了我們,以至於當我們走到路的盡頭卻一無所獲時,我們會感到不安,好像錯過了什麼顯而易見的東西。

- 用緊迫感和情感過濾意圖

在某些情況下,設計師希望簡化玩家的意圖,或過濾掉某些選項。例如,讓玩家逃離追兵、追趕某人或逃離倒塌的建築等。在這些情況下,你並不希望玩家考慮如何實現目標,而是希望他本能地跟隨你的引導。
但這並不意味著你應該在地上畫一條線,然後告訴他按照這條線走,所以即使在緊急情況下,玩家也有解決問題和制定意圖的空間,只是這種空間應該是本能的、短期的、直接面對的和幾乎是即時的。例如,不要在這樣的序列中引入新的機制,因為即使那個機制相當簡單明瞭,玩家也有可能不知所措,無法在當時處理它。取而代之的是依靠玩家已經熟悉並一目瞭然的元素。
《超級馬力歐兄弟:驚奇》中的驚奇花效果運用了各種喚起玩家緊迫感的方式

《超級馬力歐兄弟:驚奇》中的驚奇花效果運用了各種喚起玩家緊迫感的方式

營造緊迫感的方法通常是觸發玩家的高強度情緒,如恐懼、驚慌、憤怒、興奮......並將這種情緒導向目標。舉例來說,如果你想讓玩家逃離威脅,但很多玩家都覺得他們可以應付這種威脅(例如一波波弱小的敵人),那麼你就不會讓玩家產生緊迫感,反而會讓玩家感到沮喪和困惑(“為什麼他們總是來? 我真的必須逃離嗎?”)。 讓它真正擁有壓倒玩家的能力,並讓玩家無法 “反擊”。
雖然營造情感已經超出了本文的討論範圍,但我還是想說說音樂在這類場景中的重要性。在適當的時候播放適當的音樂,能讓玩家在這種高強度的序列中保持適當的心態,比任何對話臺詞和腳本事件都要好(儘管將兩者結合起來通常是個好主意)。

- 利用玩家的知識

在現實生活中,我們之所以能夠形成意圖,是因為我們已經瞭解了世界上大多數事物的運作方式,而且由於它們遵守重力等規則,我們可以對陌生事物的行為做出合理的猜測。在遊戲中,利用這些知識有助於使陌生事物變得易於理解。
想出完成目標所需的任務有賴於對當前世界和情況的足夠了解。因此,如果你想讓玩家的目標推動他通過一個關卡(而不是讓他只是挑戰一個謎題),那麼使用簡單易懂的元素通常是個好主意,這些元素可能會以複雜的方式組合在一起,但其本身就很容易掌握和預測其效果。
《薩爾達傳說:王國之淚》的能力都做到了簡單易懂,同時和世界本身的規則有很強的關聯性

《薩爾達傳說:王國之淚》的能力都做到了簡單易懂,同時和世界本身的規則有很強的關聯性

通常,這意味著重新使用玩家在我們的世界或其他遊戲中熟悉的語言(如火燒東西、水滅火、紅色桶會爆炸......),但當然,大多數遊戲必須根據其特定需要建立自己的語言。

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