导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。
译者最近也在进行关卡设计的研究和制作,发现这系列文章的使用价值,便取得了原作者的许可,这段时间陆续将文章翻译分享给国内的朋友们。希望大家也能有所收获!
作者:Clement Melendez
翻译:马远哲
原文: "Push & Pull ---- Drive with goals & narrative "
为了执行一个动作(在我们的案例中,指的是移动到一个位置),人们会经历一个被称为 “人类行动循环(human action cycle)” 的7个步骤。前两步是 “形成目标” 和 “形成意图” ,总结起来就是:“我想要达成什么目标” 以及 “我认为哪些任务能让我达到那个目标” 。
对于我们关卡设计师来说,这一点特别有趣,因为它涉及到如何激发玩家的目标感(自我驱动的玩家目标或强加的故事目标)以及如何让他们形成意图。
玩家目标的绝佳案例 - Minecraft
现在,我们这一行中的人经常会感觉我们并没有真正让玩家为自己设定任何目标,而是从叙事中强加目标。虽然对一些人来说是这样,但在游戏中始终有玩家驱动的目标在形成:试图到达难以抵达的物品,揭开关卡的所有秘密,用潜行执行杀死一个敌人,试图执行一连串的风格化动作等等。
玩家目标对于给玩家一种主动性感觉非常重要,即使是在其他方面线性的游戏中也是如此。例如,我相信对于《使命召唤》系列近期作品之一的最常见批评之一在于它们对玩家目标的有限空间,这是为了实现高强度动作和电影化、军事体验在这种情况下的权衡。
但无论目标是什么(故事还是玩家),玩家必须是那个提出意图的人,这是绝对关键的。这通常被总结为规则 “告诉玩家要做什么,而不是怎么做...” 但我觉得这句话缺少许多游戏中使用的关键组成部分 “...但也展示出让他能够弄明白的工具”。
我不会在这里涵盖与该主题相关的所有内容(它属于一篇额外的关于布设和谜题的文章),但让我们考虑一下它如何运用在引导玩家穿越关卡的方面。
1. 提供和生成目标 Provide and generate goals
- 设定并保持强有力的故事目标
显然,将目标强加给玩家显然是很常见的做法,而且通常关卡都是围绕着一系列主要目标设计的,这些目标在很大程度上是由剧情决定的。在许多游戏中,为玩家提供目的和为关卡设定主题是必要的。
不过,我们都玩过一些游戏,在这些游戏中,由于目标与每分钟的游戏过程过于脱节,玩家很容易就会失去对目标的追踪。与其在屏幕一角添加文字,不如考虑用更巧妙的方法来避免这些问题。
传达目标的原因比阐述目标本身更重要。这就像在学校里一样:当你不明白一个练习的目的是什么时,就很难学会如何解决它。向玩家提供目标的推导公式,让他也能得出同样的结论。
让玩家关心目标。让他喜欢某个角色,从而热衷于拯救他。让玩家憎恨反派,从而自然而然地想打败他。这样你就不需要把目标灌输给玩家,而且如果他的心态或情绪引导他去实现目标,他忘记目标的可能性也会降低(只要你不拖得太久,不提供足够的提醒)。
从反派手中拯救你的队友
定期重复/强化目标或决定目标的背景。提醒越明显,你就越应该小心,给玩家一个自己得出结论的机会。例如,在触发明显的提醒(如英雄自言自语他下一步该做什么)之前,通常值得尝试确定玩家确实迷路了。 更好的是,让它由玩家自己驱动,比如玩家主动通过和伙伴NPC对话来提醒目标。
认可进展。通过向玩家展示他正在取得进展,从而增强他的信心,让他知道自己正在做正确的事情或者朝着正确的方向前进。比如,许多游戏屏幕上的 “正在保存” 图标意味着你已经完成了你应该做的事情,并且正在取得进展。这也意味着要在玩家前进的道路上洒下面包屑,并在玩家前进的过程中清除这些面包屑,以明确区分前进和后退。
让玩家对关卡进度有清晰的感知
将模糊或复杂的目标拆分成更简单、更具体的目标。但要非常小心,不要把目标划分得太细,以至于每个目标都变成了一项工作,因为这样会让玩家无法形成自己的意图。我这里并不是说要在任务日志里添加一系列子目标,因为根据我的经验,过多依赖界面文字或对话会导致过度引导玩家(比如,爬上平台、和这个NPC对话、跳过这个圈……)。我更感兴趣的是,如何将一个关卡设计成在任何给定的时间和地点专注于一个简单的目标(或数量有限的相关目标),而不是将一个漫长的场景(甚至整个关卡)与一个模糊的总体目标相匹配,让玩家失去方向。
你可能会说,最终这没有多大区别,但在我看来,这里有一个微妙的差别。把每一个目标都融入到一个场景或区域中,会让每一个目标都有自己的情感、玩法和工具、节奏和强度、事件和故事......这样做的效果是精简或合并了那些过于薄弱而无法独立存在的目标。
迄今为止,我工作过的工作室都使用 “行动气泡(action bubble)" 这一分类法来表示由一个主要目标驱动的行动序列,它们通常都有自己的环境或共享环境中的一种特定玩法。它们就像是关卡中的小关卡,往往会促使设计师以这种方式进行思考,将关卡的目标分割成独特、清晰的可操作目标,并与它们所在的区域紧密相连。我明白这并不适用于所有类型的游戏和关卡设计理念。
- 通过展示障碍和威胁来生成目标
与一般的故事目标相比,我们通过给玩家设置障碍让他产生的目标更有力量。最简单的目标来自于克服或逃避某些事情的需要:生存和进化是非常重要的驱动力,很容易利用。这里的重点是让障碍或威胁本身成为 “目标”,如果做得好,就不需要对话台词或用户界面标记等额外的辅助工具(除非时间压力和威胁太大,玩家没有时间得出自己的结论)。
实际上,经常用实际的UI目标来强化这些目标并不是一个好主意,因为这剥夺了玩家在自己处理情况的感觉。要警惕用这种方式来敷衍玩家,只有在没有弄清目标就意味着卡住的情况下才能这样做。
- 通过阐述来生成目标
当障碍和威胁不足以激发目标时,就值得用一些叙事事件和环境故事来辅助它们,从而引导玩家想出目标。
以下是一些常用的技巧: (1)展示一个已经形成目标的人(一个 NPC 想知道如何打开那扇该死的门);(2)展示一个试图完成目标但失败的人(例如,一个试图到达控制面板但失败的 NPC 的尸体,或者一个人在冒险进入洞穴屠龙之前留下的字条);(3)提供一个解决目标的请求或理由(例如,一个 NPC 被困并呼救,或者坏人逃跑并关上了身后的门)。
《黑暗之魂3》中的洋葱骑士支线大量运用了阐述生成目标的方法
当然,这必须是微妙的,依靠太多的 NPC 明确告诉你目标就等于直接告诉玩家,也许还多了一份居高临下的感觉。
- 通过预示和诱饵来生成目标
另一个产生目标的好方法是让玩家看到(但不那么容易到达)一个诱人的物品或明显的目标。如果诱饵在游戏中具有内在的趣味性(例如升级、装备、武器弹药、收藏品......),或者故事情节为诱饵的趣味性铺平了道路(例如主人公的宠物失踪了,玩家发现了她......),那么这种方法就会奏效。
然而,如果一个诱饵就在玩家眼前,而且可以直接接触到玩家,那么这并不是一个真正有意义的目标。您必须添加一些障碍、威胁或复杂的方法来达到诱饵的目的,这样一旦目标确立,玩家就会产生意图(展示 “什么”,混淆 “如何”)。
《塞尔达传说》系列的迷宫中充斥着暂时无法触及的诱饵
如果你的游戏对玩家的探索设置了任何类型的奖励,你就可以激发玩家的好奇心,让他们去你想让他们去的地方。例如,听到重复的噪音(比如有人哭泣、有人敲打笼子、漏水、电脑发出哔哔声......)会鼓励玩家调查噪音的来源。
这可以通过叙事、环境叙事、音频、特效、脚本事件和角色、部分隐藏的诱饵机制等来实现。例如,看到《半条命》中的 “G-Man” 消失在一个房间里,你就会想去那个房间看看。
2. 让玩家形成意图 Let players form the intention
- 平衡背景和复杂性
在《Don't Make Me Think》一书中,Steve Krug 提出了 “满足 (Satisficing)” 这个概念,我觉得在这里也适用。这个观点认为,根据时间压力和感知到的威胁,玩家会:(1)花时间考虑他的选项并做出最佳选择;(2)选择他看到的第一个满意选项( “满足” );(3)随机选择。
当然,也有一些设计故意不让玩家花时间,以营造紧张感和在逆境中的成就感,但一般来说,完成目标所需的任务或任务序列越复杂,对玩家的行动和注意力的要求就应当越低,否则玩家就有可能在压力下做出随机行动,而无法明确形成意图。
例如,史诗级的 BOSS 战通常会为玩家提供规律的喘息空间,以便他们制定和修改策略,而不是不断地用威胁轰炸玩家,创造一种不断逃避和生存而非规划和行动的状态。
《空洞骑士》许多 Boss 都具有硬直时间,供玩家喘息回血
- 布置工具和线索
每当我们想让玩家完成一个目标时,作为关卡设计师,我们就有责任为玩家提供完成目标所需的工具和线索。
这包括但不限于:武器弹药、健康回复道具、互动实体、导航机会、我们可以使用或控制的角色、交通工具......任何适合该场景的游戏机制。
在本文的背景下,这样做可以让玩家形成如何实现当前目标的思路,从而帮助引导玩家穿越环境。如果能与构图相结合,使目标成为玩家关注的中心,而工具则成为其卫星元素,那么这种方法也会非常有效。
例如,展示一扇神秘的上锁的门,门上有一个三角形的槽,玩家就会去寻找那把三角形的钥匙。把钥匙放在一堵易燃障碍物的墙外,现在玩家就会去寻找火源。在高高的壁架上放一个火把,现在玩家就会在环境中寻找爬上去的方法......这就是谜题的部分原理,但这将是另一篇完整文章的材料...
- 合理化无效选项
在为玩家放置面包屑的同时,也要告知他哪些工具会被剥夺。例如,某个区域充满了易燃气体,因此不能使用枪支,或者大多数门都被到处堆积的沙子堵住了......
理想情况下,玩家不需要猜测,也不需要想 “嘿,为什么我不能......”,因为环境和设置都会提供必要的信息和理由。这会让玩家在形成自己的意图时专注于可用的选项。
这一点的另一个变体是给玩家提示,他已经走到了死胡同,可以现在回头或者回到主路径上。例如,在一条小路的尽头放置一个生命或弹药拾取点,让这条小路有了意义,也让徘徊在那里的玩家有了结局。游戏以这种方式训练了我们,以至于当我们走到路的尽头却一无所获时,我们会感到不安,好像错过了什么显而易见的东西。
- 用紧迫感和情感过滤意图
在某些情况下,设计师希望简化玩家的意图,或过滤掉某些选项。例如,让玩家逃离追兵、追赶某人或逃离倒塌的建筑等。在这些情况下,你并不希望玩家考虑如何实现目标,而是希望他本能地跟随你的引导。
但这并不意味着你应该在地上画一条线,然后告诉他按照这条线走,所以即使在紧急情况下,玩家也有解决问题和制定意图的空间,只是这种空间应该是本能的、短期的、直接面对的和几乎是即时的。例如,不要在这样的序列中引入新的机制,因为即使那个机制相当简单明了,玩家也有可能不知所措,无法在当时处理它。取而代之的是依靠玩家已经熟悉并一目了然的元素。
《超级马力欧兄弟:惊奇》中的惊奇花效果运用了各种唤起玩家紧迫感的方式
营造紧迫感的方法通常是触发玩家的高强度情绪,如恐惧、惊慌、愤怒、兴奋......并将这种情绪导向目标。举例来说,如果你想让玩家逃离威胁,但很多玩家都觉得他们可以应付这种威胁(例如一波波弱小的敌人),那么你就不会让玩家产生紧迫感,反而会让玩家感到沮丧和困惑(“为什么他们总是来? 我真的必须逃离吗?”)。 让它真正拥有压倒玩家的能力,并让玩家无法 “反击”。
虽然营造情感已经超出了本文的讨论范围,但我还是想说说音乐在这类场景中的重要性。在适当的时候播放适当的音乐,能让玩家在这种高强度的序列中保持适当的心态,比任何对话台词和脚本事件都要好(尽管将两者结合起来通常是个好主意)。
- 利用玩家的知识
在现实生活中,我们之所以能够形成意图,是因为我们已经了解了世界上大多数事物的运作方式,而且由于它们遵守重力等规则,我们可以对陌生事物的行为做出合理的猜测。在游戏中,利用这些知识有助于使陌生事物变得易于理解。
想出完成目标所需的任务有赖于对当前世界和情况的足够了解。因此,如果你想让玩家的目标推动他通过一个关卡(而不是让他只是挑战一个谜题),那么使用简单易懂的元素通常是个好主意,这些元素可能会以复杂的方式组合在一起,但其本身就很容易掌握和预测其效果。
《塞尔达传说:王国之泪》的能力都做到了简单易懂,同时和世界本身的规则有很强的关联性
通常,这意味着重新使用玩家在我们的世界或其他游戏中熟悉的语言(如火烧东西、水灭火、红色桶会爆炸......),但当然,大多数游戏必须根据其特定需要建立自己的语言。