復古新血——《cultic》關卡設計淺析


3樓貓 發佈時間:2024-05-30 11:32:45 作者:凜心 Language

提到復古射擊遊戲,各位腦中不難想到一直面向你的紙片敵人,眼花繚亂、腎上腺素爆炸的射擊體驗,而近日推出的復古射擊遊戲cultic,更是做出了不一樣的新奇體驗,其在Steam上已是母庸置疑的好評如潮。
而它的關卡設計更是連各位復古射擊老手也嘖嘖稱奇,筆者在體驗後也是大為驚歎,也因此想要從其中拆解學習,對cultic的關卡設計部分做一次淺析。在這次拆解分析中,我會主要以第一關為主要分析對象,同時也會涉及其他關卡部分,希望能發掘出一些既有趣又值得學習的點。

一、空間形式:

Cultic的空間設計形式很大程度上由其核心玩法體驗決定,概括來說有3個特點: 1.線性半開放 2.空曠野外與狹窄室內交替 3.垂直性設計。

線性關卡如何做到強探索感?

第一關(grave)子關卡結構圖

第一關(grave)子關卡結構圖

從第一關整體結構圖可以看出,cultic關卡形式從整體來看是比較線性的,畢竟遊戲目標一般來說就是到達地圖的某個特殊位置。那麼在線性關卡的基礎下cultic是如何提高玩家的探索感,減少所謂“一本道”的枯燥感的呢? 首先是子空間的多分支開放式設計。雖然關卡整體是線性的,但將視野放到每一個子空間箱庭中,就會發現相當多的子空間都有著分支路線。比如野外區1,可以看到在這個區域存在著兩條動線(玩家可能要經過的路線),多分支路線本身的存在就會使玩家在認知中擴大空間的面積,因為玩家知道自己還有沒探索完全的內容。更何況這裡的兩條路線都有著相應的挑戰與獎勵。但是多路線的存在很容易擴大設計師與美術的工作量,比較明智的做法是及時將多路線收束,就像圖中的兩條路線都會交匯於該區域的終點。
對於平地區簡單的動線分析

對於平地區簡單的動線分析

其次是單向閥與單向門捷徑組合所構成的環形路徑設計。在第一關礦洞部分,關卡內佈置了多個如圖所示的下落洞式單向閥。
單向閥的表現形式除了洞還有很多,一般以高→低區域表現比較自然

單向閥的表現形式除了洞還有很多,一般以高→低區域表現比較自然

單向閥本身作為控制關卡節奏的手段,會切割關卡的可探索區域,讓玩家更專注於前方的區域,同時無法返回之前已知的區域也會讓玩家失去安全感,陷入小小的緊張狀態。然後在玩家持續探索的過程中打開之前就遇到過的單向門,完成這個環形區域的探索,形成捷徑。這樣的捷徑也就使得玩家的探索得到了成就感,吸收了之前產生的緊張感,實現了關卡探索體驗的起伏。

影響核心遊玩體驗的關卡範圍

很多人評價cultic的遊玩體驗類似於血祭+生化危機4,我在實際遊玩前是不相信像這樣一個主角性能強大的doomlike遊戲會給我帶來什麼恐懼感的,然而實際被遊戲交替出現的恐怖部分嚇飛之後不得不承認其關卡體驗的多變。
而其中除去遊戲優秀的氛圍塑造外,變化如此之大的體驗很大一部分也歸功於關卡範圍。由於槍械優秀的手感與較長的射擊距離,常規戰鬥場景大多設置在較為廣闊空曠的野外,這樣能給予玩家充足的戰鬥空間,也鼓勵玩家在遠處高精度瞄準殺敵。
不得不說,cultic有些室外區域的戰鬥距離拉的有點長過頭了(但你還是能八百里開外爆敵人的頭)

不得不說,cultic有些室外區域的戰鬥距離拉的有點長過頭了(但你還是能八百里開外爆敵人的頭)

而到了情緒轉換為恐懼的部分,場景則會一轉為黑暗,狹窄的洞穴或室內,限制玩家性能的同時也會讓玩家更直觀的感受到怪物接近的恐懼。

優秀多變的垂直性設計

垂直性設計一直是FPS遊戲戰鬥的重要部分,cultic的關卡中更是將垂直性發揮完全,我認為其中有兩點相當突出。
螺旋下降地形的使用
螺旋下降地形在cultic中多有使用,不僅是第一關,後續關卡也有更換敵人配置與場景美術的類似場景配置
螺旋下降地形首先提供了制高點,所謂制高點不單純是處在高處,而是處在一個尚未被敵人察覺到的,能較好觀察到敵方信息的高處。這樣做有利於玩家整理敵方信息制定決策並自主決定何時進行執行,將決定權交給玩家,非常符合恥辱2設計師提到的O-P-E-R的玩家驅動原則。
此理論出自steve lee的演講,演講中詳細論述了player-driven設計

此理論出自steve lee的演講,演講中詳細論述了player-driven設計

同時螺旋形下落地形同時提供了遮擋物與不同角度的視野點位,玩家很難從一個點位觀察到所有信息,他必須不斷移動來獲取對敵人與場景的更多認知。在這個動態的觀察-移動過程中,玩家自然也就逐漸掌握了地圖的構造,在腦中建立起認知地圖(mental-map),也自然獲得了理解關卡結構的成就感。
差異化的敵人配置
垂直性所帶來的多層信息有利於玩家清晰把握敵人情況,玩家如果能在掌握信息後將敵人分別擊破將獲得不小的爽感(自己根據怪物點位想出的驚世智慧得到驗證),這種情況下作為關卡策劃就要根據垂直性的關係做出差異化的敵人點位配置,絕不能把敵人胡亂投放。像這個場景的敵人配置就做出了不錯的差異化:最上方的兩個狙擊手威脅最大,應優先處理;兩邊的持盾兵難以通過狙擊槍解決,應想辦法近距離火力擊殺;最下面的近戰怪群最好能一發炸藥帶走。
除去敵人配置外,此場景的構圖也有一種對稱美感,設計者在垂直性相關設計上總能給你驚喜

除去敵人配置外,此場景的構圖也有一種對稱美感,設計者在垂直性相關設計上總能給你驚喜

二、遊戲節奏:

整體節奏的起伏體驗

情感體驗隨關卡進程的變化圖表

情感體驗隨關卡進程的變化圖表

如果對第一關整體隨關卡進程變化的情感體驗做分析可以得出這樣一個概圖。玩家首先接觸遊戲,在室內與平地區進行操作的熟悉,逐漸克服敵人,積累戰鬥與探索獲得的成就感;然後玩家進入礦洞這一轉折點,陰暗的環境與新敵人會對玩家挫敗之前的信心,積累玩家的緊張感。然後真正進入礦區後則是三塊垂直性較強,怪物數量多的主要戰鬥區,在克服這三重逐層遞進的挑戰後玩家基本已經達到爽感的巔峰;然而緊接著便是黑暗,驚悚的boss區將玩家直接拖入恐懼的谷底,此時玩家的恐懼緊張感達到巔峰;最後在逃出boss區後給予零星的簡單挑戰讓壓抑的情緒得到釋放,最後迴歸到一種逃出生天的慶幸感。 總的來看,cultic的行動循環大致是探索-戰鬥交替的,而情感循環上又是恐懼-爽快輪換,在這種跌宕起伏的關卡節奏安排下玩家也更容易進入心流狀態。

恐怖元素對節奏的巧妙調節

我認為cultic非常清楚自己的遊戲定位,它作為一個專注於射爆的doomlike遊戲,沒有選擇加入其他遊戲中常見的繁雜解謎,但如果只有戰鬥部分又不免將玩法樂趣較快的消耗掉。因此遊戲中加入了不少的恐怖部分來放緩節奏,減少一直戰鬥的重複感,在延長遊戲可玩壽命的同時,也非常符合遊戲的邪典風格氛圍。
除此之外,恐怖元素在其中的應用相當符合積累與釋放的設計原則。美國末日中長頸鹿的經典橋段之前是艾莉的鬱鬱不樂,陰暗模糊的環境等壓抑元素,但這些壓力的積累實際上在最後撫摸長頸鹿這一橋段得到了完全的釋放,也便產生了更強的震撼感。在cultic中由於恐怖部分幾乎完全黑暗,玩家需要一隻手持打火機照明來獲取信息,而這樣玩家就無法使用強力的雙手武器(如霰彈,槓桿步槍等),這樣就無形間增加了玩家戰鬥的難度,除去恐怖元素本身帶來的緊張感外又是一層壓力的積累。而在玩家重見光明後,這些積累的壓力得到釋放,原本平平無奇的簡單戰鬥體驗也會產生巨大的爽感波瀾。

如何做一場驚豔的boss戰

第一關末尾的boss戰相信對很多玩家來說都是極為驚豔的,在我看來它的成功來源於在機制數值與表現上都突出的做到了”反差“。
在機制數值方面,boss戰之前的場景完全由普通敵人組成,在敵人引入方面相當剋制,只調整關卡結構與敵人數量等參數來組成挑戰,而且敵人也都是雜兵級別,血量低,傷害一般;但boss戰時敵人不僅血量高,還有扔炸藥,放夾子等多種高傷害攻擊方式。同時戰鬥區域也由寬廣開闊的野外場地變為了狹小陰暗的洞穴,在行動範圍與信息上都給玩家做出了限制。
再來看看boss戰部分的表現設計,其多方面的組合效果營造的詭異氛圍著實讓我又怕又愛。
光影設計:與之前偏暗但光源充足的場景不同,幾乎完全黑暗的環境,只保留目標處的微微光亮
環境佈置:進入區域前的屍體堆,區域裡隨處可見的懸掛屍體,地上佈置的捕獸夾子都暗示著這裡的危險
腳本表現:獲得目標鑰匙後,先是懸掛屍體掉落變成朝玩家靠近的雜兵敵人,隨後一小段時間電鋸boss出現
音樂音效:無論是邪性恐怖的音樂還是巨大的電鋸聲響都打破了之前的寂靜,形成極大的驚嚇感。
總結來看,cultic在boss戰部分一反之前給玩家塑造的強大爽快,轉而通過數值與表現極力營造緊張無力的體驗,通過幾乎前面一整個關卡的鋪墊做出了最後的難忘boss戰體驗。
同一個關卡內兩種截然不同的體驗

同一個關卡內兩種截然不同的體驗

三、關卡引導

cultic在關卡引導部分相當剋制,基本沒有hud式或ui指向標類的顯性引導,取而代之的是一系列融合進場景本身的隱性引導。而由於遊戲像素化的美術風格,複用度較高的素材本身便讓畫面辨識度不高,如何精準巧妙的引導便是相當重要的一環了。

光照引導

在遊戲整體偏陰暗的畫面基調下,光照不管怎麼看都是一個屢試不爽的簡單直接引導手段,關卡中我們經常可以看到黑暗的環境下幾個敵人扎堆在燃燒的火焰或是路燈下,這種強烈的明度對比使玩家想不注意都難。

敵人本身的引導

敵人能作為引導的基本指標是可辨識度要高,而本作中紅白相間與藍白相間的一種敵人在色調上就能與沉悶陰暗的環境做出區分,所以基本指標上沒有問題。
同時由於單個關卡內敵人位置相對固定(大多數敵人在發現你之前不會移動),也不會重複刷怪,一個區域裡有無敵人也就成為玩家判斷是否探索過的可靠依據了。況且已擊殺敵人數作為關卡完成情況的結算指標之一也讓人難以忽視,玩家通常是哪裡有敵人就射到哪裡,在這種無需疑惑路在何方的情況下也能自然的完成關卡,讓不關心關卡秘密只想爽殺的玩家群體也能絲滑通關。

POI引導

POI(point of interest)之所以能引導玩家,關鍵在於其在場景中的獨特性。這依賴於POI本身視覺上的特別與環境與其產生的對比。舉個例子:第三關第一個場景,場景本身空曠、黑暗,場景中央的車閃爍著紅光,且前照燈指向前方的道具,怎麼看都是吸引著你向車燈方向走。
森林中孤零零停靠著的車本身就是很強的POI了

森林中孤零零停靠著的車本身就是很強的POI了

再來看這個場景,圖中的4個房子通過視覺對比一眼就會發現,只有最左邊的要明顯高出一層且更長,那麼玩家下意識就會認知到這個房子真正重要,藏有主線秘密的那個。這樣就算玩家選擇先探索其他小房屋也沒有問題,因為在他認知到POI的那一刻起主線位置便在認知中確定,引導的目的也就達成了。

資源引導

資源作為最常見的引導方式之一在本作中自然也有不少應用,在關卡中除去最簡單直接的麵包屑式投放外還有兩種常見應用:
1.放置於暫時無法達到的高處提示秘密的存在,暗示玩家還有未探索到的隱藏道路,促使玩家思考如何到達。
獎勵放了什麼沒那麼重要,關鍵在於讓玩家參與到思考關卡結構來尋路的過程中

獎勵放了什麼沒那麼重要,關鍵在於讓玩家參與到思考關卡結構來尋路的過程中

2. 在玩家認知中種下錨點:這裡有豐厚資源獎勵,但需要你先推進探索其他地方後才能獲得。提高推進關卡的動力,加強對於關卡結構的理解,在玩家達成條件來到這裡後獎勵帶來的喜悅會加強:我記得這個地方,之前拿不到,現在終於能獲得獎勵了!
怎麼不算一種“小別勝新婚”呢

怎麼不算一種“小別勝新婚”呢

直白,重複性高的關卡元素

好的關卡設計必然要能保持一致性(consistency),一些關卡初學者可能會為了保證環境的美觀使用許多不同樣式的元素來表現同一功能,這實際上只會擾亂玩家的認知。而重複過多次的元素則會讓玩家一眼便知道是什麼用途,自然會受其吸引,這樣引導的目的也便達到了。cultic中的通風口蓋,電機與電梯等元素便是如此。
為了讓玩家產生條件反射似的判斷,關卡元素必須符合直覺,且重複放置來增強玩家記憶

為了讓玩家產生條件反射似的判斷,關卡元素必須符合直覺,且重複放置來增強玩家記憶

遮擋

遮擋在cultic中可大致分為兩類:偏重作用在某場景實體上的和偏重作用在玩家上的。兩類的本質都是阻擋玩家視野,但側重點不同,實際的作用也大為改變。
首先是側重於場景實體的,這類遮擋通常放置在被遮擋物附近,多用於隱藏道路或怪物,從而引導玩家將注意力移到場景中其他信息上。遮擋作為常見引導手段在其他作品中往往是弱化次要信息的影響來突出關卡主要信息。而在本作中則常用於偏驚悚的橋段,比如下面的場景,玩家初入房間大概率會被附近的資源與燈光吸引,並未對被木箱遮擋的精英怪產生警覺,而一旦玩家前進後怪物便會破壞木箱,給玩家來個surprise。
靠近後怪物破箱而出的感覺真的很恐怖

靠近後怪物破箱而出的感覺真的很恐怖

玩家經歷過幾次這樣的橋段,可能會提前對壓抑場景中的遮擋物產生警覺,此時遮擋本身便成為了玩家情緒的調控器。作者自然也利用了這層,在後期的關卡中對氛圍壓抑的場景裡設置了一些“空遮擋”,就算遮擋物背後沒有實質怪物或威脅,設計者讓玩家進入緊張情緒的目的也達成了。
以為有怪?逗逗你的啦~

以為有怪?逗逗你的啦~

再來看看偏重於玩家的,在cultic中經常會有洞穴,通風口出口等狹窄空間作為新區域的連接處,這種主要遮住玩家大部分視野的遮擋便是我們說的第二類。這類遮擋的作用主要在於通過狹窄的遮擋視野與新關卡的開闊視野間的對比來加強新區域的視覺衝擊。同時由於狹窄區域較安全,玩家常在此區域解決部分可見的敵人,能在安全的條件下進入新挑戰的戰鬥節奏,同時由於視野遮擋只能看到部分敵人也避免此處成為玩家的完全舒適區。

四、不足之處:

玩家關卡最終目標未清晰呈現

cultic大多數關卡的最終目的為到達關卡終點,但在這方面遊戲並未給予明顯的視覺信息,沒有UI說明主角在此關卡的目的,也沒有在關卡初期對玩家最終要到達處進行視覺呈現,再加上晦澀零碎的敘事,都讓玩家在遊玩過程中缺乏一種明確的目的感,只知道要向前走,但不知道具體要走到什麼地方,連最後關卡結束都可能會有一種”原來到這裡就結束了“的感覺。這樣無疑會削弱玩家的代入感,也不免在推進關卡的過程中產生一絲迷茫情緒。
頑皮狗等工作室對關卡目標的做法一般是在關卡初期對關卡最終目標進行視覺呈現,這樣能直接而自然的為玩家提供方向感。
此處的燈塔作為關卡目標,在最初的場景中就展示給玩家,也多次在之後的場景中重複出現來強化目標

此處的燈塔作為關卡目標,在最初的場景中就展示給玩家,也多次在之後的場景中重複出現來強化目標

鎖鑰結構問題

部分鎖鑰結構有問題,很多地方經常是先找到了鑰匙,再找到對應的門鎖,這樣玩家便缺少了一種解決問題的參與感。例如第三關第一個場景的吊橋鎖,需要你找到齒輪與把手,但實際上齒輪與把手早就在你來到鎖之前便得到了,這就導致玩家得到這些鑰匙時迷惑其用途,解開門鎖後也沒有解決問題的實感。
要解決這個問題,關鍵在於調換鎖與鑰匙的呈現順序,具體怎麼做自然還得結合關卡結構了。
此處如果能先讓玩家不觸發恐怖體驗走到這裡看到鎖,然後後方車輛突然駛入觸發恐怖體驗再去找鑰匙會不會更好些呢?

此處如果能先讓玩家不觸發恐怖體驗走到這裡看到鎖,然後後方車輛突然駛入觸發恐怖體驗再去找鑰匙會不會更好些呢?

關卡體量問題

復古射擊遊戲除去射爆外不得不品的一環無疑是滿地找潛藏的秘密——也就是收集品,在玩家完成通關的目標後自然會將遊玩目標放在收集完全部秘密上。而cultic中既沒有能記錄標點的地圖設計作為搜尋秘密的輔助,單個關卡體量更是大的嚇人,要想在這陰暗的關卡里盯著有裂縫的牆找無疑是件難事,這樣一來也容易消耗玩家的耐心挫敗其遊玩動力。
個人認為如果能將部分體量較大的關卡精簡,去除一些略重複的挑戰或是切割後會更容易尋找秘密,關卡節奏也會更順暢些。





© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com