复古新血——《cultic》关卡设计浅析


3楼猫 发布时间:2024-05-30 11:32:45 作者:凛心 Language

提到复古射击游戏,各位脑中不难想到一直面向你的纸片敌人,眼花缭乱、肾上腺素爆炸的射击体验,而近日推出的复古射击游戏cultic,更是做出了不一样的新奇体验,其在Steam上已是母庸置疑的好评如潮。
而它的关卡设计更是连各位复古射击老手也啧啧称奇,笔者在体验后也是大为惊叹,也因此想要从其中拆解学习,对cultic的关卡设计部分做一次浅析。在这次拆解分析中,我会主要以第一关为主要分析对象,同时也会涉及其他关卡部分,希望能发掘出一些既有趣又值得学习的点。

一、空间形式:

Cultic的空间设计形式很大程度上由其核心玩法体验决定,概括来说有3个特点: 1.线性半开放 2.空旷野外与狭窄室内交替 3.垂直性设计。

线性关卡如何做到强探索感?

第一关(grave)子关卡结构图

第一关(grave)子关卡结构图

从第一关整体结构图可以看出,cultic关卡形式从整体来看是比较线性的,毕竟游戏目标一般来说就是到达地图的某个特殊位置。那么在线性关卡的基础下cultic是如何提高玩家的探索感,减少所谓“一本道”的枯燥感的呢? 首先是子空间的多分支开放式设计。虽然关卡整体是线性的,但将视野放到每一个子空间箱庭中,就会发现相当多的子空间都有着分支路线。比如野外区1,可以看到在这个区域存在着两条动线(玩家可能要经过的路线),多分支路线本身的存在就会使玩家在认知中扩大空间的面积,因为玩家知道自己还有没探索完全的内容。更何况这里的两条路线都有着相应的挑战与奖励。但是多路线的存在很容易扩大设计师与美术的工作量,比较明智的做法是及时将多路线收束,就像图中的两条路线都会交汇于该区域的终点。
对于平地区简单的动线分析

对于平地区简单的动线分析

其次是单向阀与单向门捷径组合所构成的环形路径设计。在第一关矿洞部分,关卡内布置了多个如图所示的下落洞式单向阀。
单向阀的表现形式除了洞还有很多,一般以高→低区域表现比较自然

单向阀的表现形式除了洞还有很多,一般以高→低区域表现比较自然

单向阀本身作为控制关卡节奏的手段,会切割关卡的可探索区域,让玩家更专注于前方的区域,同时无法返回之前已知的区域也会让玩家失去安全感,陷入小小的紧张状态。然后在玩家持续探索的过程中打开之前就遇到过的单向门,完成这个环形区域的探索,形成捷径。这样的捷径也就使得玩家的探索得到了成就感,吸收了之前产生的紧张感,实现了关卡探索体验的起伏。

影响核心游玩体验的关卡范围

很多人评价cultic的游玩体验类似于血祭+生化危机4,我在实际游玩前是不相信像这样一个主角性能强大的doomlike游戏会给我带来什么恐惧感的,然而实际被游戏交替出现的恐怖部分吓飞之后不得不承认其关卡体验的多变。
而其中除去游戏优秀的氛围塑造外,变化如此之大的体验很大一部分也归功于关卡范围。由于枪械优秀的手感与较长的射击距离,常规战斗场景大多设置在较为广阔空旷的野外,这样能给予玩家充足的战斗空间,也鼓励玩家在远处高精度瞄准杀敌。
不得不说,cultic有些室外区域的战斗距离拉的有点长过头了(但你还是能八百里开外爆敌人的头)

不得不说,cultic有些室外区域的战斗距离拉的有点长过头了(但你还是能八百里开外爆敌人的头)

而到了情绪转换为恐惧的部分,场景则会一转为黑暗,狭窄的洞穴或室内,限制玩家性能的同时也会让玩家更直观的感受到怪物接近的恐惧。

优秀多变的垂直性设计

垂直性设计一直是FPS游戏战斗的重要部分,cultic的关卡中更是将垂直性发挥完全,我认为其中有两点相当突出。
螺旋下降地形的使用
螺旋下降地形在cultic中多有使用,不仅是第一关,后续关卡也有更换敌人配置与场景美术的类似场景配置
螺旋下降地形首先提供了制高点,所谓制高点不单纯是处在高处,而是处在一个尚未被敌人察觉到的,能较好观察到敌方信息的高处。这样做有利于玩家整理敌方信息制定决策并自主决定何时进行执行,将决定权交给玩家,非常符合耻辱2设计师提到的O-P-E-R的玩家驱动原则。
此理论出自steve lee的演讲,演讲中详细论述了player-driven设计

此理论出自steve lee的演讲,演讲中详细论述了player-driven设计

同时螺旋形下落地形同时提供了遮挡物与不同角度的视野点位,玩家很难从一个点位观察到所有信息,他必须不断移动来获取对敌人与场景的更多认知。在这个动态的观察-移动过程中,玩家自然也就逐渐掌握了地图的构造,在脑中建立起认知地图(mental-map),也自然获得了理解关卡结构的成就感。
差异化的敌人配置
垂直性所带来的多层信息有利于玩家清晰把握敌人情况,玩家如果能在掌握信息后将敌人分别击破将获得不小的爽感(自己根据怪物点位想出的惊世智慧得到验证),这种情况下作为关卡策划就要根据垂直性的关系做出差异化的敌人点位配置,绝不能把敌人胡乱投放。像这个场景的敌人配置就做出了不错的差异化:最上方的两个狙击手威胁最大,应优先处理;两边的持盾兵难以通过狙击枪解决,应想办法近距离火力击杀;最下面的近战怪群最好能一发炸药带走。
除去敌人配置外,此场景的构图也有一种对称美感,设计者在垂直性相关设计上总能给你惊喜

除去敌人配置外,此场景的构图也有一种对称美感,设计者在垂直性相关设计上总能给你惊喜

二、游戏节奏:

整体节奏的起伏体验

情感体验随关卡进程的变化图表

情感体验随关卡进程的变化图表

如果对第一关整体随关卡进程变化的情感体验做分析可以得出这样一个概图。玩家首先接触游戏,在室内与平地区进行操作的熟悉,逐渐克服敌人,积累战斗与探索获得的成就感;然后玩家进入矿洞这一转折点,阴暗的环境与新敌人会对玩家挫败之前的信心,积累玩家的紧张感。然后真正进入矿区后则是三块垂直性较强,怪物数量多的主要战斗区,在克服这三重逐层递进的挑战后玩家基本已经达到爽感的巅峰;然而紧接着便是黑暗,惊悚的boss区将玩家直接拖入恐惧的谷底,此时玩家的恐惧紧张感达到巅峰;最后在逃出boss区后给予零星的简单挑战让压抑的情绪得到释放,最后回归到一种逃出生天的庆幸感。 总的来看,cultic的行动循环大致是探索-战斗交替的,而情感循环上又是恐惧-爽快轮换,在这种跌宕起伏的关卡节奏安排下玩家也更容易进入心流状态。

恐怖元素对节奏的巧妙调节

我认为cultic非常清楚自己的游戏定位,它作为一个专注于射爆的doomlike游戏,没有选择加入其他游戏中常见的繁杂解谜,但如果只有战斗部分又不免将玩法乐趣较快的消耗掉。因此游戏中加入了不少的恐怖部分来放缓节奏,减少一直战斗的重复感,在延长游戏可玩寿命的同时,也非常符合游戏的邪典风格氛围。
除此之外,恐怖元素在其中的应用相当符合积累与释放的设计原则。美国末日中长颈鹿的经典桥段之前是艾莉的郁郁不乐,阴暗模糊的环境等压抑元素,但这些压力的积累实际上在最后抚摸长颈鹿这一桥段得到了完全的释放,也便产生了更强的震撼感。在cultic中由于恐怖部分几乎完全黑暗,玩家需要一只手持打火机照明来获取信息,而这样玩家就无法使用强力的双手武器(如霰弹,杠杆步枪等),这样就无形间增加了玩家战斗的难度,除去恐怖元素本身带来的紧张感外又是一层压力的积累。而在玩家重见光明后,这些积累的压力得到释放,原本平平无奇的简单战斗体验也会产生巨大的爽感波澜。

如何做一场惊艳的boss战

第一关末尾的boss战相信对很多玩家来说都是极为惊艳的,在我看来它的成功来源于在机制数值与表现上都突出的做到了”反差“。
在机制数值方面,boss战之前的场景完全由普通敌人组成,在敌人引入方面相当克制,只调整关卡结构与敌人数量等参数来组成挑战,而且敌人也都是杂兵级别,血量低,伤害一般;但boss战时敌人不仅血量高,还有扔炸药,放夹子等多种高伤害攻击方式。同时战斗区域也由宽广开阔的野外场地变为了狭小阴暗的洞穴,在行动范围与信息上都给玩家做出了限制。
再来看看boss战部分的表现设计,其多方面的组合效果营造的诡异氛围着实让我又怕又爱。
光影设计:与之前偏暗但光源充足的场景不同,几乎完全黑暗的环境,只保留目标处的微微光亮
环境布置:进入区域前的尸体堆,区域里随处可见的悬挂尸体,地上布置的捕兽夹子都暗示着这里的危险
脚本表现:获得目标钥匙后,先是悬挂尸体掉落变成朝玩家靠近的杂兵敌人,随后一小段时间电锯boss出现
音乐音效:无论是邪性恐怖的音乐还是巨大的电锯声响都打破了之前的寂静,形成极大的惊吓感。
总结来看,cultic在boss战部分一反之前给玩家塑造的强大爽快,转而通过数值与表现极力营造紧张无力的体验,通过几乎前面一整个关卡的铺垫做出了最后的难忘boss战体验。
同一个关卡内两种截然不同的体验

同一个关卡内两种截然不同的体验

三、关卡引导

cultic在关卡引导部分相当克制,基本没有hud式或ui指向标类的显性引导,取而代之的是一系列融合进场景本身的隐性引导。而由于游戏像素化的美术风格,复用度较高的素材本身便让画面辨识度不高,如何精准巧妙的引导便是相当重要的一环了。

光照引导

在游戏整体偏阴暗的画面基调下,光照不管怎么看都是一个屡试不爽的简单直接引导手段,关卡中我们经常可以看到黑暗的环境下几个敌人扎堆在燃烧的火焰或是路灯下,这种强烈的明度对比使玩家想不注意都难。

敌人本身的引导

敌人能作为引导的基本指标是可辨识度要高,而本作中红白相间与蓝白相间的一种敌人在色调上就能与沉闷阴暗的环境做出区分,所以基本指标上没有问题。
同时由于单个关卡内敌人位置相对固定(大多数敌人在发现你之前不会移动),也不会重复刷怪,一个区域里有无敌人也就成为玩家判断是否探索过的可靠依据了。况且已击杀敌人数作为关卡完成情况的结算指标之一也让人难以忽视,玩家通常是哪里有敌人就射到哪里,在这种无需疑惑路在何方的情况下也能自然的完成关卡,让不关心关卡秘密只想爽杀的玩家群体也能丝滑通关。

POI引导

POI(point of interest)之所以能引导玩家,关键在于其在场景中的独特性。这依赖于POI本身视觉上的特别与环境与其产生的对比。举个例子:第三关第一个场景,场景本身空旷、黑暗,场景中央的车闪烁着红光,且前照灯指向前方的道具,怎么看都是吸引着你向车灯方向走。
森林中孤零零停靠着的车本身就是很强的POI了

森林中孤零零停靠着的车本身就是很强的POI了

再来看这个场景,图中的4个房子通过视觉对比一眼就会发现,只有最左边的要明显高出一层且更长,那么玩家下意识就会认知到这个房子真正重要,藏有主线秘密的那个。这样就算玩家选择先探索其他小房屋也没有问题,因为在他认知到POI的那一刻起主线位置便在认知中确定,引导的目的也就达成了。

资源引导

资源作为最常见的引导方式之一在本作中自然也有不少应用,在关卡中除去最简单直接的面包屑式投放外还有两种常见应用:
1.放置于暂时无法达到的高处提示秘密的存在,暗示玩家还有未探索到的隐藏道路,促使玩家思考如何到达。
奖励放了什么没那么重要,关键在于让玩家参与到思考关卡结构来寻路的过程中

奖励放了什么没那么重要,关键在于让玩家参与到思考关卡结构来寻路的过程中

2. 在玩家认知中种下锚点:这里有丰厚资源奖励,但需要你先推进探索其他地方后才能获得。提高推进关卡的动力,加强对于关卡结构的理解,在玩家达成条件来到这里后奖励带来的喜悦会加强:我记得这个地方,之前拿不到,现在终于能获得奖励了!
怎么不算一种“小别胜新婚”呢

怎么不算一种“小别胜新婚”呢

直白,重复性高的关卡元素

好的关卡设计必然要能保持一致性(consistency),一些关卡初学者可能会为了保证环境的美观使用许多不同样式的元素来表现同一功能,这实际上只会扰乱玩家的认知。而重复过多次的元素则会让玩家一眼便知道是什么用途,自然会受其吸引,这样引导的目的也便达到了。cultic中的通风口盖,电机与电梯等元素便是如此。
为了让玩家产生条件反射似的判断,关卡元素必须符合直觉,且重复放置来增强玩家记忆

为了让玩家产生条件反射似的判断,关卡元素必须符合直觉,且重复放置来增强玩家记忆

遮挡

遮挡在cultic中可大致分为两类:偏重作用在某场景实体上的和偏重作用在玩家上的。两类的本质都是阻挡玩家视野,但侧重点不同,实际的作用也大为改变。
首先是侧重于场景实体的,这类遮挡通常放置在被遮挡物附近,多用于隐藏道路或怪物,从而引导玩家将注意力移到场景中其他信息上。遮挡作为常见引导手段在其他作品中往往是弱化次要信息的影响来突出关卡主要信息。而在本作中则常用于偏惊悚的桥段,比如下面的场景,玩家初入房间大概率会被附近的资源与灯光吸引,并未对被木箱遮挡的精英怪产生警觉,而一旦玩家前进后怪物便会破坏木箱,给玩家来个surprise。
靠近后怪物破箱而出的感觉真的很恐怖

靠近后怪物破箱而出的感觉真的很恐怖

玩家经历过几次这样的桥段,可能会提前对压抑场景中的遮挡物产生警觉,此时遮挡本身便成为了玩家情绪的调控器。作者自然也利用了这层,在后期的关卡中对氛围压抑的场景里设置了一些“空遮挡”,就算遮挡物背后没有实质怪物或威胁,设计者让玩家进入紧张情绪的目的也达成了。
以为有怪?逗逗你的啦~

以为有怪?逗逗你的啦~

再来看看偏重于玩家的,在cultic中经常会有洞穴,通风口出口等狭窄空间作为新区域的连接处,这种主要遮住玩家大部分视野的遮挡便是我们说的第二类。这类遮挡的作用主要在于通过狭窄的遮挡视野与新关卡的开阔视野间的对比来加强新区域的视觉冲击。同时由于狭窄区域较安全,玩家常在此区域解决部分可见的敌人,能在安全的条件下进入新挑战的战斗节奏,同时由于视野遮挡只能看到部分敌人也避免此处成为玩家的完全舒适区。

四、不足之处:

玩家关卡最终目标未清晰呈现

cultic大多数关卡的最终目的为到达关卡终点,但在这方面游戏并未给予明显的视觉信息,没有UI说明主角在此关卡的目的,也没有在关卡初期对玩家最终要到达处进行视觉呈现,再加上晦涩零碎的叙事,都让玩家在游玩过程中缺乏一种明确的目的感,只知道要向前走,但不知道具体要走到什么地方,连最后关卡结束都可能会有一种”原来到这里就结束了“的感觉。这样无疑会削弱玩家的代入感,也不免在推进关卡的过程中产生一丝迷茫情绪。
顽皮狗等工作室对关卡目标的做法一般是在关卡初期对关卡最终目标进行视觉呈现,这样能直接而自然的为玩家提供方向感。
此处的灯塔作为关卡目标,在最初的场景中就展示给玩家,也多次在之后的场景中重复出现来强化目标

此处的灯塔作为关卡目标,在最初的场景中就展示给玩家,也多次在之后的场景中重复出现来强化目标

锁钥结构问题

部分锁钥结构有问题,很多地方经常是先找到了钥匙,再找到对应的门锁,这样玩家便缺少了一种解决问题的参与感。例如第三关第一个场景的吊桥锁,需要你找到齿轮与把手,但实际上齿轮与把手早就在你来到锁之前便得到了,这就导致玩家得到这些钥匙时迷惑其用途,解开门锁后也没有解决问题的实感。
要解决这个问题,关键在于调换锁与钥匙的呈现顺序,具体怎么做自然还得结合关卡结构了。
此处如果能先让玩家不触发恐怖体验走到这里看到锁,然后后方车辆突然驶入触发恐怖体验再去找钥匙会不会更好些呢?

此处如果能先让玩家不触发恐怖体验走到这里看到锁,然后后方车辆突然驶入触发恐怖体验再去找钥匙会不会更好些呢?

关卡体量问题

复古射击游戏除去射爆外不得不品的一环无疑是满地找潜藏的秘密——也就是收集品,在玩家完成通关的目标后自然会将游玩目标放在收集完全部秘密上。而cultic中既没有能记录标点的地图设计作为搜寻秘密的辅助,单个关卡体量更是大的吓人,要想在这阴暗的关卡里盯着有裂缝的墙找无疑是件难事,这样一来也容易消耗玩家的耐心挫败其游玩动力。
个人认为如果能将部分体量较大的关卡精简,去除一些略重复的挑战或是切割后会更容易寻找秘密,关卡节奏也会更顺畅些。





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