【遊戲設計】《黑神話:悟空》的關卡設計問題在哪?(上)


3樓貓 發佈時間:2024-12-30 16:36:20 作者:Tigeryue Language

黑猴剛出來的時候有很多人詬病它的關卡,都說空氣牆很多,繞來繞去找不到路之類的。但是大部分人都沒說到本質上。最近年末假期,終於有空坐下來寫寫,看看黑猴的關卡問題到底出在哪。本文的例子主要取自前三章,如果反響不錯我會更新下篇,分析更多關卡設計概念以及後三章的例子。
(本文有很多截圖取自b站全流程實況視頻,向這些up主表示感謝)

關卡設計討論的是什麼?

每個項目的關卡設計師都有不同的職責範圍,但是總的來說關卡設計師最重要的職責是負責遊戲內空間的設計。
我認為關卡設計中主要要考慮三個層面:1. 功能性。2.易用性。3.體驗
功能性就是地圖能不能用,易用性就是地圖好不好走,體驗則表示地圖好不好玩。黑猴的關卡功能性沒啥問題,但是易用性卻有比較大的問題,本文主要討論這一塊。體驗又是一個更大的話題,值得單開一個系列文章來講,這裡也不涉及。

視覺引導與視覺元素

黑猴的關卡設計的第一個問題就是視覺引導差,具體我們來看些例子。
請問下面兩張圖中玩家該往哪裡走?
雖然在遊戲內,這兩個地點的前進路線都是唯一的。但是因為視覺信息的呈現不同給了玩家不同的感受,第一張圖是迷茫,而第二張圖是明確
我們再來進一步分析這兩張截圖。關卡設計中有一個常用的評價關卡引導性的方法叫眯眼測試(squint test)。這個方法起源於好萊塢影視行業,是導演用來評價某一個電影畫面所呈現信息是否明確採用的方法。簡單來說就是眯起眼睛看一張圖。我們用模糊工具來模擬這一效果,處理後的圖片如下:

圖1在模糊後幾乎很難分辨其內容,能看到的頂多是一些沒有規律的光斑
圖2在模糊後,我們仍然能看出建築的輪廓,告訴玩家該朝建築走。
我認為黑神話悟空最主要的缺陷在於,在絕大部分玩家操作的關卡流程中,對畫面缺乏精確的控制,在細節量的安排上缺乏詳略,並且在很多地方沒有特別有意識地用視覺元素去輔助構景。
下面我們一起看看更多例子:
其實在第一章中,設計師留下了很多線索來告訴玩家這裡是路。比如小路的中間植被更少,露出更多土的顏色。比如道路中央的石塊更少,且主要分佈在道路的兩側。比如左側的巖壁告訴我們沿著巖壁走可能是正確的路。
但是所有這些信息玩家並不能在第一眼馬上反應出來,巖壁上的岩石材質特別清晰,地面的材質也是。所有的資產都以高清的分辨率擠在畫面中,導致一眼看上去分不清主次。模糊後的圖,明暗上雜亂無章,光斑在圖中不規則地分佈,無法形成團塊和形狀
當我為了截圖反覆在這條小路上來回第3遍時,我終於意識到其實巖壁上還有一尊雕像。它是那麼巨大,不禁讓我開始質疑自己為什麼第一眼沒有發現它,思考為什麼它能如此完美地“隱身”於環境之中。
其次,光照在這裡沒有起到幫助梳理主次的作用。我在上圖標記了較亮的部分。本來樹林中的斑駁光影就有著天然的噪聲。這種噪聲疊加在高清岩石和地面上又產生了無數更小的光影和噪聲,進一步增加了整張圖的信息密度,也讓本來可以標記道路的元素看不清了。
第二章黃風嶺更是這個問題的重災區,一方面是地圖變得比第一張更復雜更大了,另一方面是這一章的材質和素材選擇導致視覺較為單調
在模糊化之前,上圖中有一些建築,仔細看有通向建築內部的樓梯。然而這些元素在模糊化後消失不見了。建築的輪廓模糊在遠景的石頭山中,近處地面的噪聲太多導致看不到路。亮度上遠景和近景差別太小顏色上也幾乎相同,模糊後的圖片看起來幾乎是一個平面分不清縱深
這裡也是一樣,遠處的亭子本來是一個很好的地標,但是模糊化後它隱身於噪聲之中。
而第三章中,雪覆蓋了地面,降低了地面的細節量,雖然有時候還是會有噪聲太多的問題:
但更多時候看得清路線了。
建築自帶的各種形態和材質特徵有別於自然環境,形成天然的地標。小雷音寺取材於現實寺院,本身有著清晰的結構,也特別便於導航
但是第三章中有一個讓我印象特別深的引導性問題卻發生在建築中,這裡玩家需要先向建築群的內部走,然後發現沒有路繼續向前,要回頭找新的路。
本來這是一個很好的設計,有控制地讓玩家產生一點迷路感,然後給出提示,讓人覺得柳暗花明又一村。但是當玩家回過頭找路的時候,誰能想到樓梯隱藏在右側的陰影中呢。
甚至當我走得很近的時候樓梯在畫面中也不明顯,做眯眼測試的話是看不到樓梯的。 我認為這裡即便是有意隱藏,真正的路也藏得太深了。
當然,黑猴中也是有一些地方能夠通過眯眼測試的:
逆光將臥虎寺的輪廓表現得特別明顯,即便在模糊後仍能分辨出塔的形狀。

怎麼解決視覺引導的問題?

指出了這麼多問題,那麼怎麼解決呢?其實最重要的一點是做減法。不論是通過光照去隱藏細節,還是調整素材的材質去降低噪聲。在明確了畫面的主體預想的路徑後,將不必要的信息減少,讓模糊化後的畫面仍然能看出明確的形態是我認為黑神話悟空應該改進的方向。
其次,視覺引導是一個系統性的工程,不僅涉及關卡設計本身的結構,還涉及美術,透視、線條、形狀、色彩、明暗、運動、細節量,這其中每一項都可以用來強調和削弱畫面內容。每一項單獨展開都可以再寫一篇文章。下面我僅從其他遊戲中截取一些例子來簡單說明這些元素可以在關卡設計中怎樣應用。

明暗

我們都知道昆蟲有趨光性,其實人類也有。當畫面中存在明亮的部分時,人總是會不自覺地先關注明亮的部分。上面這張圖中就把所有玩家需要關注的內容放在了更明亮的地方。其次我們放大去看一些局部:
遠處建築的明暗層次明顯,建築下部更亮上部更暗,多個建築疊加在一起的時候更容易分辨出層次。
這種明暗對比在夜晚場景中比較容易營造。但是在白天其實也可以通過光照設計來實現,下圖中最亮的地方就是玩家要走的方向
法環中也有很多地方採用了體積霧強調明暗去突出場景層次感的技巧,清晰的層次感使得玩家更容易辨別目標地點:

線條,透視

通過刻意在畫面中突出某些線條,設計師可以構造出具有強透視的畫面,而人在看這種畫面時注意力會自然地集中於消失點
這是最後生還者第二部裡艾比追上湯米的時刻,天橋上的扶手和結構天然的構成了線條,並且指向湯米逃走的方向。
在黑神話悟空中的第三章,雪山徑的展示就有一個比較明確的曲線元素
進入寺廟前大段的階梯和兩側的欄杆也構成了極強的視覺衝擊,並指向玩家要去的方向:

形狀

形狀其實是由線條構成的,下圖中的吊車鋼架結構本身就有線條。這些線條又組合成形狀,歪斜的三角形元素在這裡讓玩家感覺非常不安。

色彩

色彩的對比也可以在關卡中用來引導玩家。
蒼狼林中偶爾出現的火盆就起到了一定程度的引導效果。
在最後的生還者2這裡,敵人的手電筒光被調整成較冷的顏色與紅色的環境形成對比,讓玩家更容易找到他們的位置。

細節量

一個物體,離得越遠看起來越沒有細節,其實這是這個世界的自然規律。如果我們能夠在構建關卡和關鍵視覺的時候順應這種規律,將使畫面更加易懂。
一般而言,因為遊戲中的模型有LOD設置,LOD本身應該符合離得越遠細節越少的規律。且場景霧也會使遠景更加模糊。所以如果一個景的細節量出問題,往往是因為其他原因。
以剛剛誇過的臥虎寺的展示為例,這個構景的細節量安排其實有問題
近處左側的地面充滿細節且亮度過高,但是右側的地面和岩石因為完全處於背光面,細節被隱去大半。中景的臥虎寺也因為受光角度的問題導致看不清細節。反而遠景的山又有了細節
這種反直覺的細節量安排會讓人在第一眼的時候分不清場景的遠近。如果要嘗試改進這個構景,可以調整主光源的位置,或者在需要體現細節的地方添加“假光源”去照亮
有時候細節量的安排也可以用來突出玩家的行進路徑。比如在戰神諸神黃昏中:
阿特柔斯的攀爬路線具有較多細節,周邊的巖壁則具有更大塊的形態。這種對比既自然,又能在潛意識裡讓玩家感覺出應該往哪裡走。
下圖中的石板路也應用了同樣的原理。如果下圖能夠用光照去突出一部分細節,用顏色的對比和其他視覺元素去加強這條石板路,引導效果會更好。

構景

細心的讀者可能會有一個疑問,我在前面花了那麼大篇幅介紹的內容都是視覺相關的,和我們關卡設計,空間設計有什麼關係呢?
其實,關卡設計很多時候就是要關心最終的視覺呈現。而構景就是有意識地控制玩家看到的內容。一個景的基礎是空間結構,只有空間結構對了,後面的光照、材質、特效、後處理等才有可能與空間結構一起形成合力,達成設計目標。
我們在設計關卡的空間結構時往往就要想好哪些地方需要構景,並小心設計。
舉個例子:
阿特柔斯在第一次到達阿斯加德時,四周風景秀麗,正前方有一塊巨石佔據了絕大部分視野。
稍往前走就會發現視覺元素清晰地顯示玩家應該朝巨石下方走去。
當玩家穿過巨石腳下的空隙後,阿斯加德的高牆直接充滿了整個屏幕,產生極強的壓迫感。
在這個流程中,巨石要多大才能擋住高牆,阿特柔斯進入地圖的地點離巨石有多遠才能避免露出高牆穿幫,第一次看到高牆的位置距離它多遠才能讓它正好充滿整個屏幕。種種空間結構的設計都需要設計師考慮到構景的需求。
與之對比,黑神話悟空中,在打黑風大王前的最後一個土地廟附近有一個類似的構景。但效果並不好。我們來細看:
從洞窟中走出來時我們能看到出口處有比較明亮的光束,和洞窟內的昏暗產生明暗對比,吸引玩家向前走。繼續往前走時能看到一些建築的細節,但是並不能看到全貌。其實這時如果玩家繼續往前走並把鏡頭微微向上調整,就能看到非常壯觀的建築大門。
然而土地廟前放了兩個敵人,鎖定敵人後的鏡頭是略微朝向地面的,就將大門的上半部分切出了畫面。並且敵人會完全吸引玩家的注意力,戰鬥的時候玩家一般很少去關注場景。當玩家打敗敵人後會去土地廟燒香,然而土地廟距離大門的距離已經太近,即便調整攝像機角度也很難看到大門全貌了。
如果在這裡不放敵人,或者將敵人放在離大門更遠的地方,將洞窟出口和大門的距離再拉開一點,將土地廟調整到離大門更遠的地方,都能改善這個構景。
這裡的光照也可以改進。雖然從洞窟中出來時能夠看到一些大門的細節,但是一旦完全走出洞窟,上方照射下來的光束卻主要落在了土地廟附近。玩家的注意力勢必被更亮的地方吸引。這時再去看大門,也會覺得怎麼都看不清。
構景和靜態的構圖有所不同,因為玩家的鏡頭永遠不可能保持靜止,所以我們要用一系列的構景才能達成最終的設計目的。前面的兩個例子就充分的體現了這種動態。也更說明了作為關卡設計師,要關注玩家每一個時刻的體驗
我們再來看一些玩法相關的構景:
比如這裡巧妙地運用光照,首先突出了遠處敵人的輪廓。右側的房間門外透進來一些光線告訴玩家右邊可以走。左邊的房間明顯更亮,與當前玩家所處房間的昏暗形成對比,也告訴玩家左側房間是可以走的。走廊左側的櫃子恰好被從右側射入的光線照亮,告訴玩家那裡有掩體。關卡結構、光照、場景美術有效地合為一體,讓玩家在這裡能夠明確地知道自己有哪些選項。
再比如前面講過的這個例子,它不僅僅運用了色彩,去突出敵人的位置。還運用明暗,將諾拉逃跑的方向照亮。在細節量的分佈上有意識地把更多細節分配給了諾拉逃跑的門。運用一切手段向玩家傳遞一個信息:你要到那裡去追諾拉,
在我所從事的多人FPS關卡設計中,我們也會有意識地做構景,去限定一個屏幕範圍內敵人可能出現的位置和數量,並確保在美術素材到位和光照到位後,預設的位置仍然能夠被有效識別。
下圖中的兩扇門就是這個房間中我們預設的敵人可能出現位置。房間內外的光照強度對比將這兩扇門凸顯了出來。房間內部的牆面我們儘量避免使用過於複雜的材質,避免讓玩家分神。

結語

總而言之,作為關卡設計師,我們常常需要站在玩家的視角反覆審視自己的設計,反覆用眯眼測試驗證關卡的可讀性。在設計空間時充分考慮到構景的需求,並在最終添加了美術呈現的關卡中確保構景仍舊有效
講到這裡,這篇文章的篇幅已經很長了,還有一些重要的關卡設計概念比如地標,區域特徵,設計語言等我放到下期再講。
黑神話悟空是這幾年少有的能讓我眼前一亮的遊戲,我特別享受它所重新塑造的西遊世界觀,所以才對它的關卡設計抱有非常高的期待,也因此產生了諸多批評和想法。希望遊戲科學能夠在DLC或者續作中將關卡設計打磨的更好,帶給我們更多優秀的作品。也歡迎大家在評論區暢所欲言,一起討論。

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