譯介丨第一人稱關卡設計實用指南


3樓貓 發佈時間:2024-02-17 14:37:45 作者:Shally Language

原文鏈接:PRACTICAL GUIDE ON FIRST PERSON LEVEL DESIGN
遊戲製作中,關卡設計幾乎是必不可少的一環,但往往是最容易被忽視的階段,特別是在小型或獨立製作團隊中。
在這裡,我將嘗試從自己的經驗中給出一些建議,告訴大家如何設計出優秀的遊戲關卡。我主要會以我玩過且感覺熟悉的遊戲作為例子(比如《戰地:叛逆連隊2》和《鏡之邊緣》),因為它們的玩法各不相同,能夠提供更多的參考價值。

從哪開始?

在開始進行任何“真正的”關卡設計之前,在盲目地朝著任何方向前進之前,對所有情況有一個全面的認識。
首先,明確你特定遊戲的遊戲設計允許的行為(以及不允許的),然後確定你對關卡的意圖或限制。
專注於遊戲中的獨特元素
  • 玩家在遊戲中可以幹什麼?
  • 遊戲中的哪些元素可能會傷害,殺死玩家或者使玩家失敗。
  • 在這個關卡/關卡中的某個區域中,是否有一個主題或特別的重點要突出呢?
  • 遊戲中有什麼機制脫穎而出。

利用指南(Guidelines)來測試和創建你的遊戲關卡

在製作《MAZE》的安全區時,我們制定了一些明確的指南:
我們希望安全區域是正方形的,每一邊都有一扇門,從一邊跑到另一邊的時間不應超過30秒。安全區域也有“植被備份”的作用,所以應該包含… 植被。根據這些具體的指南,我們建造了一個巨大的、方形的森林,可以自由地添加任何類型的植被、地形修改、小地標等。
安全區的編輯器視圖(左側的火車殘骸可用於衡量尺寸)。

安全區的編輯器視圖(左側的火車殘骸可用於衡量尺寸)。

在向玩家測試者或其他人徵求關卡的反饋之前,你必須能夠自己發現並改正你的錯誤。為了做到這一點,定義關鍵要點以幫助你創建關卡。這在你獨自測試關卡時也會有所幫助。具有明確的約束條件可以讓你更自由地設計關卡。在我看來,與完全沒有任何約束相比,有一些明確的約束更好,特別是當製作一個不僅僅是為了自己而是針對其他玩家的遊戲時。它能夠指引你前進的方向,在創作時你可以在關卡的其他部分上盡情地發揮。

為你的遊戲量身定製關卡設計

在設計關卡時越是考慮到遊戲設計,關卡質量就會越高。這一點在Source遊戲中可以非常清楚地看出。比如,在玩《反恐精英》時,嘗試在一個社區服務器上玩2Fort(《軍團要塞 2》的地圖),或者在一個自定義《軍團要塞 2》服務器上找到任何經典的《反恐精英》地圖。如果地圖沒有被修改,你會發現每個地圖的深度大部分失去了其價值。在《軍團要塞 2》上玩de_dust2並不像在《反恐精英》上那樣有趣。這是因為dust2是根據《反恐精英》的遊戲玩法設計的,而這與《軍團要塞 2》的遊戲玩法截然不同。
2Fort——軍團要塞2

2Fort——軍團要塞2

嘗試對你的關卡做同樣的處理:如果你的關卡被導入到其他遊戲中,它們不應該和在原遊戲中擁有相同的體驗。如果你的關卡看起來非常經典,那麼,你就搞砸了。雖然沒有造成實質性的損害,但此時我的建議是完全刪除這樣關卡,抹去它的乏味,重新制作。

為關卡尋找參考

在設計關卡時,最明顯的參考是視覺參考。找到能很好地捕捉你想在環境中實現的內容的建築圖紙或照片。如果你在藝術方向中有一些參考和概念藝術作品,請務必加以利用。工作室的藝術家們會很高興看到他們的作品不僅僅是用來裝飾工作室牆面,而是被真正用在實踐中。
我正在製作的關卡的一個參考

我正在製作的關卡的一個參考

這是一個我在尋找參考時經常會得到回報的簡單技巧:如果你找到了一張想要用作參考的圖片,試著找到圖片的作者。藝術家的風格、眼光,或者你想叫它什麼,都不可能只在你在Pinterest上隨機找到的那張圖片中展現出來。利用這一點來發揮你的優勢。
我就是這樣做的,查看了Asia Chmielewska的其他照片(如果你喜歡建築/城市照片,可以去看看她,她拍的照片很棒)。我在製作紙質關卡設計時遇到的主要問題(我將在一個段落中詳細討論),就是坡道很酷,但它們需要通向某個地方。因此,我找到了其他可以用來創建坡道頂端內容的參考資料,而且很可能會非常協調,因為它們都是來自同一組照片,很不錯。

紙上設計

一旦你完成了所有這些準備工作,你就可以開始真正在紙上設計關卡了。在紙上迭代要比在數字環境中重新創建關卡快得多。我在這裡的觀點是,你應該找到一種(方法),讓你能夠快速設計關卡,這樣你就可以快速迭代,輕鬆地改變佈局、細節等。大多數人會使用紙張,但如果你更喜歡使用Photoshop、Paint或者木工,那就選擇最適合你的方式。

一些要點和方法

從這裡開始,我將更多地分享我用來設計關卡的不同要點和方法,沒有任何排序。一旦你開始設計關卡,並不斷地迭代,你可以利用或關注以下要點來幫助增強你的設計:
垂直度
《鏡之邊緣》最後一關“The Shard”的過場動畫

《鏡之邊緣》最後一關“The Shard”的過場動畫

The Shard是《鏡之邊緣》城市中最高的建築,也是遊戲的最後一關。該關卡的過場動畫讓你感受到你正面臨著最大的挑戰,就像這座建築本身就是最終的Boss。這是如何實現的呢?通過讓你從壓倒性高大的建築物下面的停車場進入。你甚至還沒有開始玩這個關卡,但你已經知道風險很高。
在好的關卡設計與差的關卡設計之間,垂直度是經常起到作用的最簡單的要素之一。垂直度創造了有利位置、地標、遮蔽和焦點(請參見下面的其他要點)。有利位置對於向玩家展示情景非常重要。它們在創建多人地圖時可能是最有效的,因為玩家可以充分利用,而在遊戲中,AI通常不夠先進,無法充分利用有利位置。
即使在單人遊戲中,向玩家展示情景仍然很重要,給他們一個更好的視角,讓他們更好地瞭解接下來會遇到的挑戰。這也是給玩家一種強大感覺的一種非常簡單的方法。任何站在高處的人都會告訴你:站在這裡比站在地面上要好。
垂直度的簡單圖示

垂直度的簡單圖示

在《MAZE》中,我們利用垂直度來表現迷宮本身的攻擊性和力量:牆壁高聳,將玩家困住。如果迷宮的牆壁只是太高,玩家無法翻越,那麼它們看起來不會有攻擊性。
在《鏡之邊緣》中,垂直度也被視為一種“敵人”:當你站在建築物的頂部時,你會體驗到之前我描述的那種強大的感覺,但同時你也知道,一旦失足,就會喪命。簡而言之:垂直度易於運用,因為它是一種自然的感覺。使用它,不要想得太多。
地標
《鏡之邊緣》第3關的截圖

《鏡之邊緣》第3關的截圖

《鏡之邊緣》第7關的截圖

《鏡之邊緣》第7關的截圖

遊戲中始終可以看到碎片(大型矩形建築)和“帶有白色提示”的建築,它們有助於玩家在城市中確定自己的位置。
Valparaiso的燈塔(叛逆連隊2)

Valparaiso的燈塔(叛逆連隊2)

《戰地:叛逆連隊2》的大多數地圖都有一個獨特的建築或場景,以幫助玩家區分地圖,併為它們賦予更多個性。例如,Valparaiso的地標是它的燈塔。大多數玩家將Valparaiso稱為“燈塔地圖”。
地標是你的關卡中獨特而難忘的地點。它們不僅幫助玩家確定自己在關卡中的位置,還有助於他們在整個遊戲中定位,並會使你的區域/關卡更加引人注目。
焦點
Heavy Metal的明顯焦點(地標)是風力發電機

Heavy Metal的明顯焦點(地標)是風力發電機

《戰地:叛逆連隊2》中最大的地圖是“Heavy Metal”。在這個地圖上,重型坦克相互對抗,而步兵則試圖躲避戰火,穿越幾乎沒有掩護的區域,從一個旗幟到另一個旗幟,同時還要小心頭頂盤旋的直升機。
風力發電機遍佈整個區域。除了是一個令人難忘的地標外,它們還是一個非常實用的焦點:通過觀察它們,玩家可以觀察天空,因此會提醒他們注意該區域內的直升機,以及許多等待在地圖邊緣山頂上的狙擊手(有時甚至藏身在風力發電機上)。
一個簡單的焦點可以極大地改變人們對關卡的體驗。將焦點放在你想引導玩家目光的地方。之後,你只需要選擇如何讓你的焦點更加突出。走極端是最簡單的方式:大、明亮、色彩豐富。
掩體
巴拿馬運河—叛逆連隊2

巴拿馬運河—叛逆連隊2

《叛逆連隊》系列提供了一種全新的設計掩體的方式,即完全可摧毀的環境。在遊戲過程中,隨著牆壁爆炸,玩家變得越來越脆弱。
Shootmania中的鐵絲網

Shootmania中的鐵絲網

在《Shootmania》中,你經常會在關卡中發現鐵絲網。射擊無法穿透它們,但可以觀察對手的動作並將信息傳遞給你的團隊。這些鐵絲網提供掩護,但不會遮擋視線。
掩體是為玩家提供……掩護(耶!),但也可以用來隱藏信息。這被稱為遮擋。當你在地圖上放置一些實體,比如牆壁時,掩護和遮擋就會自然發生。你不能穿過它們射擊或看到。你可以用垂直性(比如上面《叛逆連隊2》截圖中的運河)來創建掩護/遮擋,但也可以通過光線、陰影、聲音等不太明顯的方式來實現。
只需考慮為你的玩家提供有趣的情境。他們擁有的掩護越多,遮擋越少,他們就會感到越安全。
《鏡之邊緣》中一個簡單的掩護情境:玩家必須向右躲避,以避免被走廊中的警察擊中。

《鏡之邊緣》中一個簡單的掩護情境:玩家必須向右躲避,以避免被走廊中的警察擊中。

世界一致性
這個工業區看起來功能齊全。 (鏡之邊緣)

這個工業區看起來功能齊全。 (鏡之邊緣)

《叛逆連隊 2》中的建築物缺乏一致性,你無法想象有人住在這裡。

《叛逆連隊 2》中的建築物缺乏一致性,你無法想象有人住在這裡。

確保你的環境與遊戲的設定相符。為了使你的關卡與遊戲世界相協調,它應該始終保持一致:如果你的敵人應該存在於關卡中(就像“生活”),確保走廊足夠寬敞供他們使用,並且他們有廁所等基本設施。
在上面的照片中,你可以看到《戰地:叛逆連隊2》的建築內部缺乏一致性。這可能是有意為之,以在多人遊戲中提供更好的情境。有時,為了提供更好的體驗,你可能需要犧牲一致性,但儘量避免陷入這種境地。
設計一致性
紅色被用來向玩家暗示前進的方向。警察也用紅色標示,所以你知道你在某個時候會與他交鋒。(《鏡之邊緣》)

紅色被用來向玩家暗示前進的方向。警察也用紅色標示,所以你知道你在某個時候會與他交鋒。(《鏡之邊緣》)

在《鏡之邊緣》中,紅色代表Faith,Faith是玩家扮演的角色,與通常遊戲中紅色代表負面事物(敵人、陷阱等)的慣例相反。某些區域也會以紅色突出顯示,以指導玩家,以防他對自己應該做什麼有疑問。你永遠不會看到紅色被用於與Faith/玩家無關的事物。如果玩家習慣於在看到紅色桶時每次都射擊它們,因為這總是給他帶來某種獎勵,請不要在遊戲的同一關卡/區域中創建一個新情景,其中他可能會因為射擊一個紅色桶而導致自己死亡。
意識到你在遊戲中設定的“規則”是很重要的。玩家已經習慣了以這種方式玩遊戲。他們在遊戲中的行為受到之前玩過的其他遊戲的極大影響。然後,他們將把這些全球視頻遊戲規則與你遊戲的第一個情景相對比,試圖弄清楚哪些規則適用於你的遊戲。你必須意識到你傳達的信息,特別是在你的第一關,因為它們將成為玩家在體驗遊戲其餘部分時依賴的基礎。
把你的玩家想象成一個孩子,而你的遊戲是他的成長過程。如果你在孩子早期傳遞混亂的信息,他以後會感到非常困惑。請確保你的信息明確。培養出優秀的孩子。解決我們的紅色桶問題的一種方法可能是改變新桶的顏色,這樣玩家就知道他應該以稍微不同的方式處理這種情況。
選擇
“Arland”:鏡之邊緣的第一關

“Arland”:鏡之邊緣的第一關

至少有4條可以越過電網柵欄的可能路線:
  • 選擇簡單的、建議的路線,利用一個跳板(紅色管道)
  • 從右邊的小煙囪跳過去
  • 從左邊的牆上進行壁跑,然後從牆上跳躍
  • 走到左邊的中層屋頂,然後從那裡跳過柵欄
這四個選擇以一種流暢的、二元的方式呈現給玩家:你首先必須決定是要向右走(1. 和 2.)還是向左走(3. 和 4.)。然後再提出另一個二元的選擇。這為關卡增添了很多樂趣,同時又通向同一個地方。玩家看到這種情況時,不會感到被困或迷失方向。
遊戲主要是關於做出選擇和風險/獎勵的情況。確保為你的玩家提供對同一情境的多種途徑。這增加了遊戲的可玩性,並給玩家更好的自由感。在阿蘭德(Arland)這樣的地方提供小的選擇也是防止玩家感到厭倦的簡單方法。
Arland是關卡中的一個地點,玩家可以花時間選擇自己的方式。但在關卡後面的一場追逐戰中,玩家不應該、也不想停下來:一個獨特而清晰的路線被呈現出來。

Arland是關卡中的一個地點,玩家可以花時間選擇自己的方式。但在關卡後面的一場追逐戰中,玩家不應該、也不想停下來:一個獨特而清晰的路線被呈現出來。

資產清單
同一建築物在同一區域被頻繁使用。而這並不是真正的問題:人們只是想互相射擊。

同一建築物在同一區域被頻繁使用。而這並不是真正的問題:人們只是想互相射擊。

在某個時候,你將需要開始列出你想在關卡中使用的道具、聲音、特效以及其他任何元素。這樣,你就可以詢問其它人是否能為你製作這些資產。在這種情況下,你將需要考慮優化和模塊化。你的資產應該與其他資產很好地搭配,以便它們之間能夠有儘可能多的組合方式。
心流
心流是遊戲和關卡設計中非常重要的一部分。我建議你查閱Jenova Chen關於心流的論文。他比我更能深入地解釋這一概念。心流主要是要讓關卡對玩傢俱有足夠的挑戰,同時又不讓玩家感到難以克服。這也意味著要確保玩家不會遇到無法解決的問題:你必須確保玩家不會被卡在拐角處,或者無法與某些物體進行交互等。
節奏
節奏是我非常喜歡關注的一個方面。它與心流和遊戲設計密切相關。就像心流一樣,很難解釋,因為它實際上是關於感覺的。對我來說,感受它的一種方法是考慮玩家最有可能執行的操作。《鏡之邊緣》非常適合這一點。遊戲的大部分內容都圍繞著肌肉記憶展開,並在一次次的奔跑中保持節奏感。在你的遊戲中維持良好的節奏會幫助玩家進入心流狀態。
阻塞點(CHOKE POINTS)
Isla Innocentes’ 2nd base—叛逆連隊2

Isla Innocentes’ 2nd base—叛逆連隊2

為了武裝“Isla Innocentes’ 2nd base”的兩個目標,步兵必須穿過一條狹窄的道路,這條道路被對方團隊嚴密防守。他們也可以嘗試通過海上或陸地進攻,但時間已經證明,這個地圖的勝利幾乎總是在上圖中的黃色區域內決定。誰控制了這個區域,誰就贏得了這一輪。
阻塞點指的是在遊戲關卡中,最有可能與對手相遇的地方,戰鬥的很大一部分會發生在這些地方,且行動受限。《反恐精英》的地圖都是以阻塞點為設計重點。如果你想深入瞭解,我建議你研究遊戲中的地圖。
其它行業的經驗
鏡之邊緣

鏡之邊緣

對比在黑白攝影中至關重要。為了拍攝更有吸引力的照片,並增加畫面深度,你需要思考如何在明暗之間取得平衡。這是一件非常精細的事情,同時也是談論如何運用其他媒介規則的一個好機會。如果你瞭解攝影、繪畫、電影,或者其他領域的規則(比如園藝或運動),那麼在設計關卡時不妨加以借鑑運用!當然,每種媒介都有自己的規則,最好是根據它們進行設計,但有時這些規則可能會有所重疊,並且可能以前從未嘗試過。
色彩理論
同一款遊戲,不同的區域,營造不同的情緒,運用不同的色彩。(《鏡之邊緣》)

同一款遊戲,不同的區域,營造不同的情緒,運用不同的色彩。(《鏡之邊緣》)

同一個關卡(Isla Innocentes),改變大氣色彩後,會呈現出截然不同的情感氛圍。(《戰地:叛逆連隊2》)

同一個關卡(Isla Innocentes),改變大氣色彩後,會呈現出截然不同的情感氛圍。(《戰地:叛逆連隊2》)

顏色能夠傳遞不同的情感,可以用來表達你想要強調的特定氛圍。在你的關卡中,使用相近的顏色來裝飾相似的區域是個不錯的主意。你並不需要像《鏡之邊緣》那樣在不同關卡中使用極其不同的顏色,細微的色調變化總是比隨意塗抹隨機顏色更有效。
平衡
在多人遊戲中,平衡比單人遊戲更為重要。它關乎為所有玩家提供公平的遊戲體驗。平衡關卡的最簡單方法是採用對稱設計。但由於自關卡設計初期以來就不斷被使用,現在我們被迫尋求更有創意的方法,而這其實是件好事。如果你在地圖的某個區域給予了優勢,比如利用垂直度或掩體,一定要確保另一側的某處也有同樣類型的地形。
注意:大多數《反恐精英》地圖並不平衡(大部分偏向CT方),但遊戲設計中的半場交替為整個遊戲帶來了某種平衡。把握全局是非常重要的。
在關卡設計中,視覺平衡同樣至關重要。就像其他視覺藝術中的構圖一樣,大部分情況下,你希望向玩家展現平衡的畫面,但有時也會通過極端的構圖給他們帶來驚喜。在這裡,對稱永遠是簡單而可靠的選擇,但更富創意地尋找平衡對你和你的玩家來說會更加有趣。
沒有遊戲是完美的
在這個場景中,玩家被鼓勵使用跑酷近身,而不是開槍射擊

在這個場景中,玩家被鼓勵使用跑酷近身,而不是開槍射擊

《鏡之邊緣》的跑酷射擊玩法很糟糕:反饋不足,減緩速度,整體體驗受限而且無聊。彷彿設計師根本不想讓你使用槍。而事實也確實如此。他們做出了一項設計決定,而且這個決定是明智的。這款遊戲通過強調輕盈奔跑和近身格鬥,成功地使自己與其他第一人稱射擊遊戲區別開來。你的關卡和遊戲不必在遊戲中的每個方面都力爭最佳。
心理地圖
Arica Harbor—叛逆連隊2

Arica Harbor—叛逆連隊2

Arica Harbor是《戰地:叛逆連隊2》中最受歡迎的地圖之一。其中一個原因是它在保持簡單的同時提供了豐富的深度和多樣的戰鬥場景。玩家可以非常容易地確定自己的位置。他們有一個小地圖,A、B、C旗幟始終顯示在屏幕上。旗幟沿著主要道路排列。地圖上有不同的高度(增加了垂直度),但記憶起來卻很簡單:它沿著山脈到海邊的路徑就像階梯一樣逐漸下降。
在製作面向廣大玩家的遊戲時,你應該時刻注意玩家在心中繪製你的關卡布局。玩家越容易記住自己的行進路徑和關卡布局,他的遊戲體驗就會越好。為了方便玩家進行心理地圖繪製,你可以提供獨特的道具或細節來幫助區分相似的區域,為樓梯標記樓層號碼,設置瞭望點、地標、焦點等。
在整個關卡中保持一致的邏輯也會起到很大的幫助。如果你的遊戲需要來回穿梭,那麼心理地圖繪製就變得非常重要。沒有人想在遊戲中迷路,務必儘可能地幫助玩家尋找出口,以避免他們感到沮喪。
減少噪音
作為關卡設計師,儘管增加環境元素可能會很有趣且誘人,但你不應該在環境中添加過多的內容。雖然空曠的區域不是好事,但是到處堆砌道具只會讓情況變得更糟。地圖中的細節不能影響遊戲的可玩性。
做你自己
“Leper Squint”

“Leper Squint”

最終,你仍應該感覺到你設計的關卡是由你創造的。這些觀點很重要,但你始終應該尊重自己的想法。無論你如何努力使你的關卡/遊戲與眾不同,或者看起來像某種特定風格,除非你在創作中投入自己的一部分,否則它永遠不會感覺獨一無二。

結語

好吧,這就是我關於關卡設計的建議。我自認為不夠完美,所以其中一些觀點可能對其他遊戲開發者來說有所爭議。但是嘿,歡迎指出我的不足,或者分享你自己的建議。

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