译介丨第一人称关卡设计实用指南


3楼猫 发布时间:2024-02-17 14:37:45 作者:Shally Language

原文链接:PRACTICAL GUIDE ON FIRST PERSON LEVEL DESIGN
游戏制作中,关卡设计几乎是必不可少的一环,但往往是最容易被忽视的阶段,特别是在小型或独立制作团队中。
在这里,我将尝试从自己的经验中给出一些建议,告诉大家如何设计出优秀的游戏关卡。我主要会以我玩过且感觉熟悉的游戏作为例子(比如《战地:叛逆连队2》和《镜之边缘》),因为它们的玩法各不相同,能够提供更多的参考价值。

从哪开始?

在开始进行任何“真正的”关卡设计之前,在盲目地朝着任何方向前进之前,对所有情况有一个全面的认识。
首先,明确你特定游戏的游戏设计允许的行为(以及不允许的),然后确定你对关卡的意图或限制。
专注于游戏中的独特元素
  • 玩家在游戏中可以干什么?
  • 游戏中的哪些元素可能会伤害,杀死玩家或者使玩家失败。
  • 在这个关卡/关卡中的某个区域中,是否有一个主题或特别的重点要突出呢?
  • 游戏中有什么机制脱颖而出。

利用指南(Guidelines)来测试和创建你的游戏关卡

在制作《MAZE》的安全区时,我们制定了一些明确的指南:
我们希望安全区域是正方形的,每一边都有一扇门,从一边跑到另一边的时间不应超过30秒。安全区域也有“植被备份”的作用,所以应该包含… 植被。根据这些具体的指南,我们建造了一个巨大的、方形的森林,可以自由地添加任何类型的植被、地形修改、小地标等。
安全区的编辑器视图(左侧的火车残骸可用于衡量尺寸)。

安全区的编辑器视图(左侧的火车残骸可用于衡量尺寸)。

在向玩家测试者或其他人征求关卡的反馈之前,你必须能够自己发现并改正你的错误。为了做到这一点,定义关键要点以帮助你创建关卡。这在你独自测试关卡时也会有所帮助。具有明确的约束条件可以让你更自由地设计关卡。在我看来,与完全没有任何约束相比,有一些明确的约束更好,特别是当制作一个不仅仅是为了自己而是针对其他玩家的游戏时。它能够指引你前进的方向,在创作时你可以在关卡的其他部分上尽情地发挥。

为你的游戏量身定制关卡设计

在设计关卡时越是考虑到游戏设计,关卡质量就会越高。这一点在Source游戏中可以非常清楚地看出。比如,在玩《反恐精英》时,尝试在一个社区服务器上玩2Fort(《军团要塞 2》的地图),或者在一个自定义《军团要塞 2》服务器上找到任何经典的《反恐精英》地图。如果地图没有被修改,你会发现每个地图的深度大部分失去了其价值。在《军团要塞 2》上玩de_dust2并不像在《反恐精英》上那样有趣。这是因为dust2是根据《反恐精英》的游戏玩法设计的,而这与《军团要塞 2》的游戏玩法截然不同。
2Fort——军团要塞2

2Fort——军团要塞2

尝试对你的关卡做同样的处理:如果你的关卡被导入到其他游戏中,它们不应该和在原游戏中拥有相同的体验。如果你的关卡看起来非常经典,那么,你就搞砸了。虽然没有造成实质性的损害,但此时我的建议是完全删除这样关卡,抹去它的乏味,重新制作。

为关卡寻找参考

在设计关卡时,最明显的参考是视觉参考。找到能很好地捕捉你想在环境中实现的内容的建筑图纸或照片。如果你在艺术方向中有一些参考和概念艺术作品,请务必加以利用。工作室的艺术家们会很高兴看到他们的作品不仅仅是用来装饰工作室墙面,而是被真正用在实践中。
我正在制作的关卡的一个参考

我正在制作的关卡的一个参考

这是一个我在寻找参考时经常会得到回报的简单技巧:如果你找到了一张想要用作参考的图片,试着找到图片的作者。艺术家的风格、眼光,或者你想叫它什么,都不可能只在你在Pinterest上随机找到的那张图片中展现出来。利用这一点来发挥你的优势。
我就是这样做的,查看了Asia Chmielewska的其他照片(如果你喜欢建筑/城市照片,可以去看看她,她拍的照片很棒)。我在制作纸质关卡设计时遇到的主要问题(我将在一个段落中详细讨论),就是坡道很酷,但它们需要通向某个地方。因此,我找到了其他可以用来创建坡道顶端内容的参考资料,而且很可能会非常协调,因为它们都是来自同一组照片,很不错。

纸上设计

一旦你完成了所有这些准备工作,你就可以开始真正在纸上设计关卡了。在纸上迭代要比在数字环境中重新创建关卡快得多。我在这里的观点是,你应该找到一种(方法),让你能够快速设计关卡,这样你就可以快速迭代,轻松地改变布局、细节等。大多数人会使用纸张,但如果你更喜欢使用Photoshop、Paint或者木工,那就选择最适合你的方式。

一些要点和方法

从这里开始,我将更多地分享我用来设计关卡的不同要点和方法,没有任何排序。一旦你开始设计关卡,并不断地迭代,你可以利用或关注以下要点来帮助增强你的设计:
垂直度
《镜之边缘》最后一关“The Shard”的过场动画

《镜之边缘》最后一关“The Shard”的过场动画

The Shard是《镜之边缘》城市中最高的建筑,也是游戏的最后一关。该关卡的过场动画让你感受到你正面临着最大的挑战,就像这座建筑本身就是最终的Boss。这是如何实现的呢?通过让你从压倒性高大的建筑物下面的停车场进入。你甚至还没有开始玩这个关卡,但你已经知道风险很高。
在好的关卡设计与差的关卡设计之间,垂直度是经常起到作用的最简单的要素之一。垂直度创造了有利位置、地标、遮蔽和焦点(请参见下面的其他要点)。有利位置对于向玩家展示情景非常重要。它们在创建多人地图时可能是最有效的,因为玩家可以充分利用,而在游戏中,AI通常不够先进,无法充分利用有利位置。
即使在单人游戏中,向玩家展示情景仍然很重要,给他们一个更好的视角,让他们更好地了解接下来会遇到的挑战。这也是给玩家一种强大感觉的一种非常简单的方法。任何站在高处的人都会告诉你:站在这里比站在地面上要好。
垂直度的简单图示

垂直度的简单图示

在《MAZE》中,我们利用垂直度来表现迷宫本身的攻击性和力量:墙壁高耸,将玩家困住。如果迷宫的墙壁只是太高,玩家无法翻越,那么它们看起来不会有攻击性。
在《镜之边缘》中,垂直度也被视为一种“敌人”:当你站在建筑物的顶部时,你会体验到之前我描述的那种强大的感觉,但同时你也知道,一旦失足,就会丧命。简而言之:垂直度易于运用,因为它是一种自然的感觉。使用它,不要想得太多。
地标
《镜之边缘》第3关的截图

《镜之边缘》第3关的截图

《镜之边缘》第7关的截图

《镜之边缘》第7关的截图

游戏中始终可以看到碎片(大型矩形建筑)和“带有白色提示”的建筑,它们有助于玩家在城市中确定自己的位置。
Valparaiso的灯塔(叛逆连队2)

Valparaiso的灯塔(叛逆连队2)

《战地:叛逆连队2》的大多数地图都有一个独特的建筑或场景,以帮助玩家区分地图,并为它们赋予更多个性。例如,Valparaiso的地标是它的灯塔。大多数玩家将Valparaiso称为“灯塔地图”。
地标是你的关卡中独特而难忘的地点。它们不仅帮助玩家确定自己在关卡中的位置,还有助于他们在整个游戏中定位,并会使你的区域/关卡更加引人注目。
焦点
Heavy Metal的明显焦点(地标)是风力发电机

Heavy Metal的明显焦点(地标)是风力发电机

《战地:叛逆连队2》中最大的地图是“Heavy Metal”。在这个地图上,重型坦克相互对抗,而步兵则试图躲避战火,穿越几乎没有掩护的区域,从一个旗帜到另一个旗帜,同时还要小心头顶盘旋的直升机。
风力发电机遍布整个区域。除了是一个令人难忘的地标外,它们还是一个非常实用的焦点:通过观察它们,玩家可以观察天空,因此会提醒他们注意该区域内的直升机,以及许多等待在地图边缘山顶上的狙击手(有时甚至藏身在风力发电机上)。
一个简单的焦点可以极大地改变人们对关卡的体验。将焦点放在你想引导玩家目光的地方。之后,你只需要选择如何让你的焦点更加突出。走极端是最简单的方式:大、明亮、色彩丰富。
掩体
巴拿马运河—叛逆连队2

巴拿马运河—叛逆连队2

《叛逆连队》系列提供了一种全新的设计掩体的方式,即完全可摧毁的环境。在游戏过程中,随着墙壁爆炸,玩家变得越来越脆弱。
Shootmania中的铁丝网

Shootmania中的铁丝网

在《Shootmania》中,你经常会在关卡中发现铁丝网。射击无法穿透它们,但可以观察对手的动作并将信息传递给你的团队。这些铁丝网提供掩护,但不会遮挡视线。
掩体是为玩家提供……掩护(耶!),但也可以用来隐藏信息。这被称为遮挡。当你在地图上放置一些实体,比如墙壁时,掩护和遮挡就会自然发生。你不能穿过它们射击或看到。你可以用垂直性(比如上面《叛逆连队2》截图中的运河)来创建掩护/遮挡,但也可以通过光线、阴影、声音等不太明显的方式来实现。
只需考虑为你的玩家提供有趣的情境。他们拥有的掩护越多,遮挡越少,他们就会感到越安全。
《镜之边缘》中一个简单的掩护情境:玩家必须向右躲避,以避免被走廊中的警察击中。

《镜之边缘》中一个简单的掩护情境:玩家必须向右躲避,以避免被走廊中的警察击中。

世界一致性
这个工业区看起来功能齐全。 (镜之边缘)

这个工业区看起来功能齐全。 (镜之边缘)

《叛逆连队 2》中的建筑物缺乏一致性,你无法想象有人住在这里。

《叛逆连队 2》中的建筑物缺乏一致性,你无法想象有人住在这里。

确保你的环境与游戏的设定相符。为了使你的关卡与游戏世界相协调,它应该始终保持一致:如果你的敌人应该存在于关卡中(就像“生活”),确保走廊足够宽敞供他们使用,并且他们有厕所等基本设施。
在上面的照片中,你可以看到《战地:叛逆连队2》的建筑内部缺乏一致性。这可能是有意为之,以在多人游戏中提供更好的情境。有时,为了提供更好的体验,你可能需要牺牲一致性,但尽量避免陷入这种境地。
设计一致性
红色被用来向玩家暗示前进的方向。警察也用红色标示,所以你知道你在某个时候会与他交锋。(《镜之边缘》)

红色被用来向玩家暗示前进的方向。警察也用红色标示,所以你知道你在某个时候会与他交锋。(《镜之边缘》)

在《镜之边缘》中,红色代表Faith,Faith是玩家扮演的角色,与通常游戏中红色代表负面事物(敌人、陷阱等)的惯例相反。某些区域也会以红色突出显示,以指导玩家,以防他对自己应该做什么有疑问。你永远不会看到红色被用于与Faith/玩家无关的事物。如果玩家习惯于在看到红色桶时每次都射击它们,因为这总是给他带来某种奖励,请不要在游戏的同一关卡/区域中创建一个新情景,其中他可能会因为射击一个红色桶而导致自己死亡。
意识到你在游戏中设定的“规则”是很重要的。玩家已经习惯了以这种方式玩游戏。他们在游戏中的行为受到之前玩过的其他游戏的极大影响。然后,他们将把这些全球视频游戏规则与你游戏的第一个情景相对比,试图弄清楚哪些规则适用于你的游戏。你必须意识到你传达的信息,特别是在你的第一关,因为它们将成为玩家在体验游戏其余部分时依赖的基础。
把你的玩家想象成一个孩子,而你的游戏是他的成长过程。如果你在孩子早期传递混乱的信息,他以后会感到非常困惑。请确保你的信息明确。培养出优秀的孩子。解决我们的红色桶问题的一种方法可能是改变新桶的颜色,这样玩家就知道他应该以稍微不同的方式处理这种情况。
选择
“Arland”:镜之边缘的第一关

“Arland”:镜之边缘的第一关

至少有4条可以越过电网栅栏的可能路线:
  • 选择简单的、建议的路线,利用一个跳板(红色管道)
  • 从右边的小烟囱跳过去
  • 从左边的墙上进行壁跑,然后从墙上跳跃
  • 走到左边的中层屋顶,然后从那里跳过栅栏
这四个选择以一种流畅的、二元的方式呈现给玩家:你首先必须决定是要向右走(1. 和 2.)还是向左走(3. 和 4.)。然后再提出另一个二元的选择。这为关卡增添了很多乐趣,同时又通向同一个地方。玩家看到这种情况时,不会感到被困或迷失方向。
游戏主要是关于做出选择和风险/奖励的情况。确保为你的玩家提供对同一情境的多种途径。这增加了游戏的可玩性,并给玩家更好的自由感。在阿兰德(Arland)这样的地方提供小的选择也是防止玩家感到厌倦的简单方法。
Arland是关卡中的一个地点,玩家可以花时间选择自己的方式。但在关卡后面的一场追逐战中,玩家不应该、也不想停下来:一个独特而清晰的路线被呈现出来。

Arland是关卡中的一个地点,玩家可以花时间选择自己的方式。但在关卡后面的一场追逐战中,玩家不应该、也不想停下来:一个独特而清晰的路线被呈现出来。

资产清单
同一建筑物在同一区域被频繁使用。而这并不是真正的问题:人们只是想互相射击。

同一建筑物在同一区域被频繁使用。而这并不是真正的问题:人们只是想互相射击。

在某个时候,你将需要开始列出你想在关卡中使用的道具、声音、特效以及其他任何元素。这样,你就可以询问其它人是否能为你制作这些资产。在这种情况下,你将需要考虑优化和模块化。你的资产应该与其他资产很好地搭配,以便它们之间能够有尽可能多的组合方式。
心流
心流是游戏和关卡设计中非常重要的一部分。我建议你查阅Jenova Chen关于心流的论文。他比我更能深入地解释这一概念。心流主要是要让关卡对玩家具有足够的挑战,同时又不让玩家感到难以克服。这也意味着要确保玩家不会遇到无法解决的问题:你必须确保玩家不会被卡在拐角处,或者无法与某些物体进行交互等。
节奏
节奏是我非常喜欢关注的一个方面。它与心流和游戏设计密切相关。就像心流一样,很难解释,因为它实际上是关于感觉的。对我来说,感受它的一种方法是考虑玩家最有可能执行的操作。《镜之边缘》非常适合这一点。游戏的大部分内容都围绕着肌肉记忆展开,并在一次次的奔跑中保持节奏感。在你的游戏中维持良好的节奏会帮助玩家进入心流状态。
阻塞点(CHOKE POINTS)
Isla Innocentes’ 2nd base—叛逆连队2

Isla Innocentes’ 2nd base—叛逆连队2

为了武装“Isla Innocentes’ 2nd base”的两个目标,步兵必须穿过一条狭窄的道路,这条道路被对方团队严密防守。他们也可以尝试通过海上或陆地进攻,但时间已经证明,这个地图的胜利几乎总是在上图中的黄色区域内决定。谁控制了这个区域,谁就赢得了这一轮。
阻塞点指的是在游戏关卡中,最有可能与对手相遇的地方,战斗的很大一部分会发生在这些地方,且行动受限。《反恐精英》的地图都是以阻塞点为设计重点。如果你想深入了解,我建议你研究游戏中的地图。
其它行业的经验
镜之边缘

镜之边缘

对比在黑白摄影中至关重要。为了拍摄更有吸引力的照片,并增加画面深度,你需要思考如何在明暗之间取得平衡。这是一件非常精细的事情,同时也是谈论如何运用其他媒介规则的一个好机会。如果你了解摄影、绘画、电影,或者其他领域的规则(比如园艺或运动),那么在设计关卡时不妨加以借鉴运用!当然,每种媒介都有自己的规则,最好是根据它们进行设计,但有时这些规则可能会有所重叠,并且可能以前从未尝试过。
色彩理论
同一款游戏,不同的区域,营造不同的情绪,运用不同的色彩。(《镜之边缘》)

同一款游戏,不同的区域,营造不同的情绪,运用不同的色彩。(《镜之边缘》)

同一个关卡(Isla Innocentes),改变大气色彩后,会呈现出截然不同的情感氛围。(《战地:叛逆连队2》)

同一个关卡(Isla Innocentes),改变大气色彩后,会呈现出截然不同的情感氛围。(《战地:叛逆连队2》)

颜色能够传递不同的情感,可以用来表达你想要强调的特定氛围。在你的关卡中,使用相近的颜色来装饰相似的区域是个不错的主意。你并不需要像《镜之边缘》那样在不同关卡中使用极其不同的颜色,细微的色调变化总是比随意涂抹随机颜色更有效。
平衡
在多人游戏中,平衡比单人游戏更为重要。它关乎为所有玩家提供公平的游戏体验。平衡关卡的最简单方法是采用对称设计。但由于自关卡设计初期以来就不断被使用,现在我们被迫寻求更有创意的方法,而这其实是件好事。如果你在地图的某个区域给予了优势,比如利用垂直度或掩体,一定要确保另一侧的某处也有同样类型的地形。
注意:大多数《反恐精英》地图并不平衡(大部分偏向CT方),但游戏设计中的半场交替为整个游戏带来了某种平衡。把握全局是非常重要的。
在关卡设计中,视觉平衡同样至关重要。就像其他视觉艺术中的构图一样,大部分情况下,你希望向玩家展现平衡的画面,但有时也会通过极端的构图给他们带来惊喜。在这里,对称永远是简单而可靠的选择,但更富创意地寻找平衡对你和你的玩家来说会更加有趣。
没有游戏是完美的
在这个场景中,玩家被鼓励使用跑酷近身,而不是开枪射击

在这个场景中,玩家被鼓励使用跑酷近身,而不是开枪射击

《镜之边缘》的跑酷射击玩法很糟糕:反馈不足,减缓速度,整体体验受限而且无聊。仿佛设计师根本不想让你使用枪。而事实也确实如此。他们做出了一项设计决定,而且这个决定是明智的。这款游戏通过强调轻盈奔跑和近身格斗,成功地使自己与其他第一人称射击游戏区别开来。你的关卡和游戏不必在游戏中的每个方面都力争最佳。
心理地图
Arica Harbor—叛逆连队2

Arica Harbor—叛逆连队2

Arica Harbor是《战地:叛逆连队2》中最受欢迎的地图之一。其中一个原因是它在保持简单的同时提供了丰富的深度和多样的战斗场景。玩家可以非常容易地确定自己的位置。他们有一个小地图,A、B、C旗帜始终显示在屏幕上。旗帜沿着主要道路排列。地图上有不同的高度(增加了垂直度),但记忆起来却很简单:它沿着山脉到海边的路径就像阶梯一样逐渐下降。
在制作面向广大玩家的游戏时,你应该时刻注意玩家在心中绘制你的关卡布局。玩家越容易记住自己的行进路径和关卡布局,他的游戏体验就会越好。为了方便玩家进行心理地图绘制,你可以提供独特的道具或细节来帮助区分相似的区域,为楼梯标记楼层号码,设置瞭望点、地标、焦点等。
在整个关卡中保持一致的逻辑也会起到很大的帮助。如果你的游戏需要来回穿梭,那么心理地图绘制就变得非常重要。没有人想在游戏中迷路,务必尽可能地帮助玩家寻找出口,以避免他们感到沮丧。
减少噪音
作为关卡设计师,尽管增加环境元素可能会很有趣且诱人,但你不应该在环境中添加过多的内容。虽然空旷的区域不是好事,但是到处堆砌道具只会让情况变得更糟。地图中的细节不能影响游戏的可玩性。
做你自己
“Leper Squint”

“Leper Squint”

最终,你仍应该感觉到你设计的关卡是由你创造的。这些观点很重要,但你始终应该尊重自己的想法。无论你如何努力使你的关卡/游戏与众不同,或者看起来像某种特定风格,除非你在创作中投入自己的一部分,否则它永远不会感觉独一无二。

结语

好吧,这就是我关于关卡设计的建议。我自认为不够完美,所以其中一些观点可能对其他游戏开发者来说有所争议。但是嘿,欢迎指出我的不足,或者分享你自己的建议。

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