關卡設計入門 - 空間結構


3樓貓 發佈時間:2025-01-24 17:32:35 作者:MeowMeowRanger Language

前言

這篇文章只針對第三人稱自由視角 / 第一人稱自由視角遊戲,且重力方向固定向下。不適用於第三人固定視角遊戲 如 《鬼泣》或者重力方向會變化的《馬里奧銀河》《星際拓荒 Outer Wilds》《異星探險家 Astroneer》。

基礎叨逼叨

白盒 白盒 白盒
白盒(國內叫法) = 灰盒 Grey box ≈ 紙模型(日本用的多)。 依靠2D的設計圖很多東西難以體現 比如上下坡 / 比如大空間。

模擬藍球視角。如果是FPS遊戲打 藍球vs紅球 感覺會完全不一樣。

這3個坡度不一樣的的平面,放在2D地圖上就被壓平了。

模擬藍球視角。如果是FPS遊戲打 藍球vs紅球 感覺會完全不一樣。

這3個坡度不一樣的的平面,放在2D地圖上就被壓平了。

模擬藍球視角。如果是FPS遊戲打 藍球vs紅球 感覺會完全不一樣。

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展覽策劃 Curator 和建築師能做 遊戲策劃做不到的:
  • 氣味
  • 溫度
  • 觸感
  • 極大量的聲/光的反射/折射
遊戲能做 現實中做不到的:
  • 打破空間/時間連續性(各種閃回機制/傳送機制)
  • 超過現實尺度的巨大空間(魂1偽娘)
  • 打破預算和物理法則(薩爾達傳說天劍的空中島嶼)

設計目的

管理玩家的
  1. 視線 line of sight:能看到什麼 對關卡的預期 自身位置在哪
  2. 動線 path of movement:能去哪裡 怎麼去
視線引導案例:紅球=小怪 藍球=玩家 綠色箭頭=玩家行進方向。玩家因為惰性,大部分情況很難及時注意到大幅偏移當前視角方向的敵人。

視線引導案例:紅球=小怪 藍球=玩家 綠色箭頭=玩家行進方向。玩家因為惰性,大部分情況很難及時注意到大幅偏移當前視角方向的敵人。


三個比較大的風格 1.所見即所得:可以說魂1 和 老滾5 貫徹到底的原則,玩家看得到東西 基本都可以在一個可以接受的時間(15~30分鐘內)獲得/到達/擊殺。薩爾達傳說進入3D時代後大部分作品也都是偏向這個風格。 *老賊舊的風格是利用視角差/隱藏門/光影 玩家很多時候看不到 但是可以去 玩家不太用特別擔心/想怎麼去,發現了一般很快能繞過去。參考 魂1病村/墓地 魂2廢淵 2.先樹立最終目標逐步引導:先設立一個目標然後引導玩家逐步接近那個目標 《曠野之息》的新手關偏這個風格,也可參考《Journey 風之旅人》 *老頭環的四鐘樓地區的傳送門 + 魔力石劍鑰匙 這個設計,玩家先知道後面有什麼 但很長時間都不能去。。。個人覺得不算特別好的設計。。。最後到了那些地圖後並沒有激動人心的遊戲內容 **這個設計很多時候出現都是因為目標完成時不一定能給玩家旅途中艱險對應的滿足感,飲鳩止渴的做法。 3.探索迷宮:直接放棄視線/玩家期待相關的設計,玩家只要放棄思考沿著動線一路殺過去。參考《鬼泣》《Doom》《CoD》《血源詛咒》的迷宮。其實如果說能通過一些突發事件/動畫演出打破固有節奏,遊戲體驗也相當不錯。
LoD = Level Of Detail / Culling 等優化手段 帶來的問題,像《永結無間》的人物可見距離只有約120m(為了性能 也為了反作弊) 《法環》只有巨人/傀儡巨人/龍等巨型生物是超遠距離可見的,讓玩家對於接下來的遇敵有個合理預期 並做準備就有些困難。 *《HellDiver2 絕地潛兵2》做得好的地方在於對於敵人單位的交戰距離在一個10~100m的很寬的範圍上+對於敵人的戰略目標(廣播塔/孢子塔)等玩家能從500m外擊毀,這個極高可視範圍就很舒服,武器設計上也有更多維度(彈速/威力衰減等)。 **但是高難度下敵人又會從距離玩家50m處就開始刷新,浪費50~100m這個交戰距離內的很多設計。
這個引導也不一定需要很明確類似 那裡有個光點/沿著這條通道往前走,【重力/垂直方向上】的大方向給玩家其實就夠了。一直往下/一直往上 或者說 先下到最底端->在回到最上層。
所見即所得 / What You See Is What You Get

所見即所得 / What You See Is What You Get

經典結構

假設重力方向一致向下 不會出現戰神3那種突然飛天的 或者 忍者之刃直接到處亂飛,另外就是關卡一定有 [起始點 + 終點],怎麼放這兩個點和中間的遊戲內容是這些結構的本質區別。
1.0基本結構
1.1平面 / 分層 例子:老頭環裡大多數地牢 最中規中矩的設計,玩家容易理解,設計也容易設計。
1.2接近全聯通網格 類似迷宮 曠野之息版本 迷霧森林 暗黑血統 DarkSider 1代 傳送手套關卡 值得注意的是這類設計 要麼在地下洞窟裡 要麼在空中利用滑索/彈力板 要麼依賴傳送門機制,視野容易受限 沒有很好的參照物的話 容易迷失方向。
1.3一本道 / 分支 環型:鬼泣4 但丁的救世主Boss戰 樹狀:需要走回頭路 最最常見的類型
2.0複合結構 (什麼基礎結構加點垂直高差都眉清目秀
2.1環形 + 單向門/關鍵鑰匙
魂系經典設計:單向門或者鑰匙 玩家不需要走回頭路,開始走的左邊 回程走右邊即可。

魂系經典設計:單向門或者鑰匙 玩家不需要走回頭路,開始走的左邊 回程走右邊即可。

2.2峽谷 / 河道 案例:魂1飛龍谷 龍之信條2代大地圖 玩家前進方向很確定,不容易迷路也有稍許變化的類型
2.3中空圓柱/螺旋 算是複合結構中很萬能的一個設計 基本款:魂3 灰燼湖 玩家對於環360度的情況有些期待 進階款1:黑神話 浮屠塔 玩家可以看到對面的情況+對自己在哪一層有不錯的意識 進階款2:龍之信條1代 EverFall深淵 玩家可以快速到達各層 進階款3:魂1 亞諾爾隆德/大書庫 玩家對於自身位置有明確意識 + 可以快速到達各層

進階款3:圓柱頂端增加不對稱指示物,更方便玩家掌握自身大致位置。

基礎款:可以看到環對面的情況,對於關卡的預期會充實不少。

進階款1:增加一箇中央的參照物 玩家對自己位置的感知會好上一些

進階款2:中央柱子不但承擔指示物,同時也可以作為快速到達各層的捷徑。

進階款3:圓柱頂端增加不對稱指示物,更方便玩家掌握自身大致位置。

基礎款:可以看到環對面的情況,對於關卡的預期會充實不少。

進階款1:增加一箇中央的參照物 玩家對自己位置的感知會好上一些

進階款2:中央柱子不但承擔指示物,同時也可以作為快速到達各層的捷徑。

進階款3:圓柱頂端增加不對稱指示物,更方便玩家掌握自身大致位置。

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總之就是拿基礎結構不斷排列組合,在不同的規模上(遭遇戰 - 章節 - 整個遊戲)上進行堆疊。

推薦軟件(歡迎補充

  • SketchUp:最輕量化 帶有強大的標註/度量功能 帶有一些基礎的人物/傢俱素材庫 有網頁版本(老版本 網頁版本免費) 很適合做比較嚴謹的關卡設計
  • Autodesk 3ds Max / AutoCAD:收費 做建築很好 但是遊戲上來說和 Maya / Blender 沒有顯著差別
  • Maya:收費 中規中矩 動畫功能全面
  • Blender:免費 插件多 中規中矩
  • Rhino:收費 但是矢量建模一把手
sketchUp度量功能

sketchUp度量功能

推一下《Meet Your Maker / 見造物主吧》一個主打第一人稱 去別人設計的好的據點闖關的非即時PvP遊戲,裡面總是能見到很多很驚喜的設計。建造模式參考MineCraft。
大概這麼個畫風 遊戲支持雙人合作遊玩

大概這麼個畫風 遊戲支持雙人合作遊玩

參考資料

  • Architecture: Form, Space, & Order : Ching, Francis D. K.
  • 被選為教材的 任意建築史類書籍

結語

Anyway 關卡設計對於公司來說不值錢就是了。。。現在技術條件下關卡設計還沒觸摸到的設計空間也很有限就是了。

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