在類魂遊戲中,陷阱絕對是不得不品嚐的一環。設計師熱衷於在關卡中坑害玩家,玩家也樂於接受挑戰。陷阱設計會極大地影響玩家刪遊戲的速度,所以這次我們來討論一下陷阱設計中一些值得注意的要素。
簡單的定義
關卡設計中的陷阱指的是:設計者有意隱藏後果,通過觸發性的機制或敵人分佈,將玩家置於危險的一種設計模式,主要目的在於給予玩家壓力和挑戰,增強克服困難帶來的成就感。從這個定義出發,有兩個值得進一步討論的地方。其一是設計者刻意隱瞞、有意阻礙信息傳遞,其二是觸發和容錯的關係。
信息傳遞
可以先嚐試設想一個最腦死亡的陷阱設計。從最差的設計中,我們就可以知道:為了避免玩家在憤怒之中刪除遊戲,設計者到底需要提供什麼樣的信息。
玩家操控角色在遊戲中移動,突然就被清空血條
毫無疑問,這是一個非常糟糕的設計,不過這可以讓我們開始站在玩家的視角開始思考。此時玩家腦內閃過的第一件事就是:我怎麼突然死了?因此,首先需要做的就是對角色的死亡或受傷做出合理的解釋。重點在於讓玩家能夠接受,或者說符合認知。例如玩家可以接受地板上彈出的針刺陷阱擊殺了角色,但是通常很難接受上天入地的角色因為被一塊小石頭絆倒而摔死。此外,玩家還會想要知道這個陷阱是如何被觸發的。那麼就可以在地板上放置一個突起的石板。當角色踩到石板時,石板會下沉,機關被觸發;還可以配合石塊摩擦和機關傳動的音效,明確的告訴玩家機關是否被觸發。如果還需要進一步打磨,就可以嘗試給玩家更多的提示,並嘗試使用一些敘事的技法,例如在陷阱周圍佈置骸骨或血跡。
經過這些簡單的調整,我們就能得到一個非常潦草、但是可行的陷阱。以上添加的內容其實都是在傳遞信息。如果在時間維度上對這些信息進行劃分,可以分為三個部分:線索、反饋和結果。線索指的是玩家在觸發陷阱之前能夠接收到的信息;反饋指的是能夠明確告訴玩家陷阱被觸發的信息;結果指的就是陷阱觸發後的情況。從信息傳遞的角度去考量,陷阱的結果只需要讓玩家信服即可,正如上面提到的。而線索和反饋很容易被設計者忽視,因此在這裡我們重點討論一下這兩個部分。
關於線索,最理想的狀態就是初見的時候不起眼,玩家也許能夠通過線索感受到此處的不尋常;而在玩家知道陷阱後,能夠反過來意識到線索的存在,產生“我早該發現的”的心理狀態。在某種程度上與寫作當中的伏筆有著類似的體驗。而拒絕傳遞線索的陷阱只會讓人破口大罵,就如同恐怖遊戲裡的劣質糊臉jump scare一樣,是設計者拒絕使用大腦的產物。設計者經常會驚訝於玩家的“愚蠢”:踩中一個非常明顯的陷阱,或者是反覆踩中同一個陷阱。這信息的不對稱的結果。設計者往往難以想象如何在“不知道此處有陷阱”的前提下去體驗關卡,這就導致了設計者往往會假設玩家能精準的找到線索、迴避陷阱,或者至少能做好心理準備。優秀的設計者可以在一定程度上做到與玩家感同身受,但是也難以完全再現玩家的體驗。這就是為何試玩(Playtest)在開發過程中如此重要。
反饋的重點在於提供陷阱的因果關係。有些陷阱的設計本身具有很強的因果關係,本質上是因果關係符合一般人的認知。例如常見的破碎地板陷阱,其反饋是地板的破碎效果和音效,後果是角色下落後,受到傷害、被敵人埋伏等。地板破碎和角色下落之間的因果關係是符合常識的,基礎的反饋足以讓玩家將兩者聯繫起來。而在針刺陷阱的例子中,踩到機關和針刺彈出的因果關係則沒有這麼的理所當然,因此在設計時需要加強反饋,將觸發陷阱的條件植入玩家的腦中,與結果構建其因果關係。
地板破碎和下落的因果關係是深入人心的
觸發和容錯
信息傳遞討論的是在玩家不知道陷阱存在的情況下,如何去設計玩家的初見陷阱的體驗。接下來就需要討論在玩家已知陷阱的情況下,如何考量陷阱的設計。這裡先給出我的理解:陷阱的觸發率和容錯率最好是正相關的;如果觸發率高而容錯率低,那麼就需要降低陷阱的懲罰。這裡的觸發率指的是玩家在得知陷阱的存在後,能夠避免觸發陷阱的難易程度。而容錯率指的是玩家在觸發陷阱之後,還能夠通過操作避免承受後果的難易程度。當然這一結論也有前提:在遊戲流程中,玩家會多次經過陷阱所在的地方。如果我們在討論一次性的關卡體驗,那麼就可以單純的從挑戰的角度出發去設計。對於類魂遊戲的關卡來說,重複經過某個地方是非常常見的設計,因此才需要考慮玩家已經知道陷阱存在的情況。觸發率、容錯率和懲罰力度,這三者的平衡是為了避免陷阱過多地佔用玩家的認知上的帶寬。只要遊戲不是通過觸發/迴避陷阱來實現核心體驗的,都需要適當控制一下陷阱給玩家帶來的負面影響。
例如空洞騎士中在遺忘十字路上的碎石陷阱,只要角色經過這個地方就必定會觸發陷阱,天花板上的碎石會掉落。但是在這個陷阱被觸發之後,玩家只要持續移動就可以避免被碎石砸中。這就是一個非常典型的高觸發-高容錯的陷阱設計。這一類型的設計通常來說沒有特別的記憶點,但是也可以用於其他的設計目的。例如通過一系列連續的陷阱,將玩家引入提前設計好的路線或興趣點。這種基於施加壓力來控制玩家行為的設計也被大量運用在密特羅德:生存恐懼的關卡設計中。
實例
現在讓我們來看一下匹諾曹中的例子。我認為洛倫齊尼拱廊的中的小丑埋伏是非常不錯的陷阱設計。首先玩家是可以透過箱子看到埋伏著的小丑人偶的,所以可以認為這個線索是非常明顯的;但是玩家又通常會被前方的活屍和亮晶晶的道具吸引注意力,以至於忽視設計者給出的線索。玩家首先會注意到活屍發出的動靜,這時玩家的情緒是略微緊張的。隨後玩家會意識到這裡的活屍沒有任何威脅,並開始放鬆,尋找正路。此時又會被道具吸引並朝道具移動。觸發陷阱後,玩家的情緒再次高度緊張。這一出的設計對玩家情緒的控制非常到位。
可以從木桶的頂端看到小丑的帽子
然後從觸發和容錯的角度來思考。玩家經過此處時必然會觸發小丑人偶的偷襲,可以認為是高觸發的陷阱;被小丑偷襲一次通常來說並不致命,況且如果玩家被偷襲後快速拉開距離,那麼活屍和小丑人偶會先相互攻擊,給予玩家足夠的時間回覆狀態,因此也可以認為這個地方屬於高容錯的設計。
總結
本文簡單討論了在關卡中添加陷阱的設計目的,以及陷阱設計的基本範式,主要包含信息傳遞的細節和陷阱觸發的諸多考量。包括陷阱在內,任何通過施加壓力等負面體驗來增強成就感的設計,都是需要經過謹慎考慮和反覆測試的。陷阱設計,因為需要隱藏其存在,初次參與測試的人員的意見參考價值。