《匹诺曹的谎言》其四·浅谈关卡陷阱的范式


3楼猫 发布时间:2024-04-03 00:32:28 作者:Neplight Language

在类魂游戏中,陷阱绝对是不得不品尝的一环。设计师热衷于在关卡中坑害玩家,玩家也乐于接受挑战。陷阱设计会极大地影响玩家删游戏的速度,所以这次我们来讨论一下陷阱设计中一些值得注意的要素。

简单的定义

关卡设计中的陷阱指的是:设计者有意隐藏后果,通过触发性的机制或敌人分布,将玩家置于危险的一种设计模式,主要目的在于给予玩家压力和挑战,增强克服困难带来的成就感。从这个定义出发,有两个值得进一步讨论的地方。其一是设计者刻意隐瞒、有意阻碍信息传递,其二是触发和容错的关系。

信息传递

可以先尝试设想一个最脑死亡的陷阱设计。从最差的设计中,我们就可以知道:为了避免玩家在愤怒之中删除游戏,设计者到底需要提供什么样的信息。
玩家操控角色在游戏中移动,突然就被清空血条
毫无疑问,这是一个非常糟糕的设计,不过这可以让我们开始站在玩家的视角开始思考。此时玩家脑内闪过的第一件事就是:我怎么突然死了?因此,首先需要做的就是对角色的死亡或受伤做出合理的解释。重点在于让玩家能够接受,或者说符合认知。例如玩家可以接受地板上弹出的针刺陷阱击杀了角色,但是通常很难接受上天入地的角色因为被一块小石头绊倒而摔死。此外,玩家还会想要知道这个陷阱是如何被触发的。那么就可以在地板上放置一个突起的石板。当角色踩到石板时,石板会下沉,机关被触发;还可以配合石块摩擦和机关传动的音效,明确的告诉玩家机关是否被触发。如果还需要进一步打磨,就可以尝试给玩家更多的提示,并尝试使用一些叙事的技法,例如在陷阱周围布置骸骨或血迹。
经过这些简单的调整,我们就能得到一个非常潦草、但是可行的陷阱。以上添加的内容其实都是在传递信息。如果在时间维度上对这些信息进行划分,可以分为三个部分:线索、反馈和结果。线索指的是玩家在触发陷阱之前能够接收到的信息;反馈指的是能够明确告诉玩家陷阱被触发的信息;结果指的就是陷阱触发后的情况。从信息传递的角度去考量,陷阱的结果只需要让玩家信服即可,正如上面提到的。而线索和反馈很容易被设计者忽视,因此在这里我们重点讨论一下这两个部分。
关于线索,最理想的状态就是初见的时候不起眼,玩家也许能够通过线索感受到此处的不寻常;而在玩家知道陷阱后,能够反过来意识到线索的存在,产生“我早该发现的”的心理状态。在某种程度上与写作当中的伏笔有着类似的体验。而拒绝传递线索的陷阱只会让人破口大骂,就如同恐怖游戏里的劣质糊脸jump scare一样,是设计者拒绝使用大脑的产物。设计者经常会惊讶于玩家的“愚蠢”:踩中一个非常明显的陷阱,或者是反复踩中同一个陷阱。这信息的不对称的结果。设计者往往难以想象如何在“不知道此处有陷阱”的前提下去体验关卡,这就导致了设计者往往会假设玩家能精准的找到线索、回避陷阱,或者至少能做好心理准备。优秀的设计者可以在一定程度上做到与玩家感同身受,但是也难以完全再现玩家的体验。这就是为何试玩(Playtest)在开发过程中如此重要。
反馈的重点在于提供陷阱的因果关系。有些陷阱的设计本身具有很强的因果关系,本质上是因果关系符合一般人的认知。例如常见的破碎地板陷阱,其反馈是地板的破碎效果和音效,后果是角色下落后,受到伤害、被敌人埋伏等。地板破碎和角色下落之间的因果关系是符合常识的,基础的反馈足以让玩家将两者联系起来。而在针刺陷阱的例子中,踩到机关和针刺弹出的因果关系则没有这么的理所当然,因此在设计时需要加强反馈,将触发陷阱的条件植入玩家的脑中,与结果构建其因果关系。
地板破碎和下落的因果关系是深入人心的

地板破碎和下落的因果关系是深入人心的

触发和容错

信息传递讨论的是在玩家不知道陷阱存在的情况下,如何去设计玩家的初见陷阱的体验。接下来就需要讨论在玩家已知陷阱的情况下,如何考量陷阱的设计。这里先给出我的理解:陷阱的触发率和容错率最好是正相关的;如果触发率高而容错率低,那么就需要降低陷阱的惩罚。这里的触发率指的是玩家在得知陷阱的存在后,能够避免触发陷阱的难易程度。而容错率指的是玩家在触发陷阱之后,还能够通过操作避免承受后果的难易程度。当然这一结论也有前提:在游戏流程中,玩家会多次经过陷阱所在的地方。如果我们在讨论一次性的关卡体验,那么就可以单纯的从挑战的角度出发去设计。对于类魂游戏的关卡来说,重复经过某个地方是非常常见的设计,因此才需要考虑玩家已经知道陷阱存在的情况。触发率、容错率和惩罚力度,这三者的平衡是为了避免陷阱过多地占用玩家的认知上的带宽。只要游戏不是通过触发/回避陷阱来实现核心体验的,都需要适当控制一下陷阱给玩家带来的负面影响。
例如空洞骑士中在遗忘十字路上的碎石陷阱,只要角色经过这个地方就必定会触发陷阱,天花板上的碎石会掉落。但是在这个陷阱被触发之后,玩家只要持续移动就可以避免被碎石砸中。这就是一个非常典型的高触发-高容错的陷阱设计。这一类型的设计通常来说没有特别的记忆点,但是也可以用于其他的设计目的。例如通过一系列连续的陷阱,将玩家引入提前设计好的路线或兴趣点。这种基于施加压力来控制玩家行为的设计也被大量运用在密特罗德:生存恐惧的关卡设计中。

持续移动就可以避免受伤

只要经过就会触发

持续移动就可以避免受伤

只要经过就会触发

持续移动就可以避免受伤

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实例

现在让我们来看一下匹诺曹中的例子。我认为洛伦齐尼拱廊的中的小丑埋伏是非常不错的陷阱设计。首先玩家是可以透过箱子看到埋伏着的小丑人偶的,所以可以认为这个线索是非常明显的;但是玩家又通常会被前方的活尸和亮晶晶的道具吸引注意力,以至于忽视设计者给出的线索。玩家首先会注意到活尸发出的动静,这时玩家的情绪是略微紧张的。随后玩家会意识到这里的活尸没有任何威胁,并开始放松,寻找正路。此时又会被道具吸引并朝道具移动。触发陷阱后,玩家的情绪再次高度紧张。这一出的设计对玩家情绪的控制非常到位。
可以从木桶的顶端看到小丑的帽子

可以从木桶的顶端看到小丑的帽子

然后从触发和容错的角度来思考。玩家经过此处时必然会触发小丑人偶的偷袭,可以认为是高触发的陷阱;被小丑偷袭一次通常来说并不致命,况且如果玩家被偷袭后快速拉开距离,那么活尸和小丑人偶会先相互攻击,给予玩家足够的时间回复状态,因此也可以认为这个地方属于高容错的设计。

总结

本文简单讨论了在关卡中添加陷阱的设计目的,以及陷阱设计的基本范式,主要包含信息传递的细节和陷阱触发的诸多考量。包括陷阱在内,任何通过施加压力等负面体验来增强成就感的设计,都是需要经过谨慎考虑和反复测试的。陷阱设计,因为需要隐藏其存在,初次参与测试的人员的意见参考价值。

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