一、 前言
浣熊市警察局是《生化危機2重置版》(下文簡稱RE:2)中最重要的箱庭關卡,玩家約有50%以上的時間需要在警察局中進行探索,本文將著手於里昂表難度的警察局進行拆解
為什麼選擇RE:2的關卡進行拆解
設計上——地圖複用率高,箱庭設計,路線較為單一,流程體驗較好把控,適合新手。
空間上——Layout更為貼近一個建築(警察局),四處聯通,通行效率高(唯一的美中不足是為了遊戲性縮小了空間,較為擁擠,但功能性房間如審訊室、局長室、檔案庫、會議室皆有保留),Layout在確保了貼合場景所需要有的空間外,再去為遊戲性進行修改,如鐘樓、雕像室、天台等較為不合適的房間、通路都是為了遊戲性而添加的。
遊玩體驗上——感覺離開了警察局這個關卡後,RE:2有些索然無味,因此想研究這個關卡到底有什麼魅力呢?
二、 地圖結構總覽
可以看出整體結構複雜程度是按層遞減的,1層作為聯通區域則相對更為複雜,關鍵鑰匙一般放在道路盡頭,聯通較少,同時約有50%的道路需要使用鑰匙解鎖,這就使得一個複雜的箱庭關卡在製作時可以簡單有序很多,先設計關鍵點,後設計通路。
大廳既是親密空間,也是組成多個環形空間的核心點,保證了玩家處於未知的探索狀態不會過長,能有環境進行休息(這種環境隨流程推進被破壞,但仍相對較安全),給予了玩家足夠的休息空間,隨著玩家的探索,許多捷徑被打通,以大廳為出發點的探索計劃(玩家自己制定的短期計劃)較更為周全。
![警察局地圖聯通關係](https://image.gcores.com/6663dcd1e3345264447d01dad5b0f4c5-951-1196.jpg)
警察局地圖聯通關係
玩家整體則需要探索至少三次警察局關卡才能完成整個關卡,而在下午我將分析這三次探索警察局時,玩家的整體體驗差異。
三、 玩家動線解析
在關卡初期,玩家便獲得了目標,收集三個勳章,其中一個放置於謎題旁邊,玩家收集並放置第一個勳章後,會得到下一步引導——探索地圖,收集剩下兩個勳章。
![](https://image.gcores.com/da0f78513448383fcc4a61f74add3e06-951-1196.jpg)
圖示為玩家第一次推進關卡進度的路線,這一階段玩家整體情緒較為高壓,但主要壓力來源於對環境的未知,怪物量較少,且可以挨個解決,偶爾出現的怪物反而是緩和了較為緊張的氣氛,每一次回到大廳都是一種休息,而環形路線的最後一節(圖書館、東側走廊)則為演出高潮,會有較多量的怪物出現。
![道路盡頭的怪物總比隱藏起來的怪物壓力更小](https://image.gcores.com/ce387c1bcd872c8fa96493f9860000c1-1268-714.jpg)
道路盡頭的怪物總比隱藏起來的怪物壓力更小
此流程中途中會遇見非常多的鎖、鑰匙(黑桃鑰匙、無法打開的武器庫)和可探索的謎題(有的現在可以解決,有的則要以後解決),一方面是用於調解玩家的情緒,讓玩家從談圖的未知和怪物壓迫之下緩和回來,另一方面則是引導玩家,讓玩家熟悉地圖,為之後放權給玩家做鋪墊。
在此階段下,玩家會獲得第二個勳章,關卡目標會被再次完成一部分。
在必經道路旁添加鎖住的門,再將可收集的物品擺在玩家面前,讓玩家明確行為和收益,並進行一個權衡(是否要獲取該物品?)。這樣的一個支線作為可選項會降低遊戲的線性感,同時收集的物品可以實打實反饋戰鬥系統,引起玩家體驗的質變,其意義就強烈了許多。通過許許多多此類的支線拉長玩家在同一空間中的滯留時間,又不會引起玩家反感,再一次的提升了空間複用率。
![上鎖的門和對應的鑰匙也應用在可收集物中](https://image.gcores.com/cf1fda2c8d9194c6d7b46bdced10765d-1268-714.jpg)
上鎖的門和對應的鑰匙也應用在可收集物中
在玩家基本跑過一遍地圖後,則不再進行強引導,而是將幾個目標按順序呈現給玩家(如圖所示,數字則為玩家需要收集的順序,紅色斜虛線則是此時無法通過的通路),關卡里的許多通路被打開,整體連通性更加強烈,可選擇的路線也變得多樣化,是走較安全的且緩慢的路線(三樓走廊)還是走危險且迅速的路線(二樓圖書館),都由玩家決定,讓玩家能夠按照自己的節奏推進關卡,此刻的氛圍則較為輕鬆。(此時為第二次探索警察局,玩家可以收集最後一個勳章)
![數字則為玩家需要收集的順序,紅色斜虛線則是此時無法通過的通路](https://image.gcores.com/7d9df9686d093ec6f93e021a2089f164-955-1196.jpg)
數字則為玩家需要收集的順序,紅色斜虛線則是此時無法通過的通路
在這段流程的正中部分,玩家將會遭遇新的怪物,此時玩家已經比較能處理喪屍這種低能力低耐力值的怪物了,而新的怪物(舔食者)以截然不同的形式出現,高能力且高耐力值的怪物會給予玩家很大的壓力,一下子拉高了玩家的壓力,是整體關卡的一個變奏,使得節奏更加緊張,其弱點也非常明顯,是對玩家觀察弱點、學習處理新怪物能力的一個考察。
在第二難度中,此處出現的舔食者則被替代為了暴君,算是把後續的難題拉到前面來處理,更大程度地使關卡節奏緊湊(玩家整體能力提升,同時挑戰也被提升)。
![出現在天花板的新怪物,驚人的出場動畫,都暗示著玩家需要處理很大的威脅](https://image.gcores.com/2888a2e9e07134ed9b073deeca73c818-554-310.jpg)
出現在天花板的新怪物,驚人的出場動畫,都暗示著玩家需要處理很大的威脅
而此前的支線(可收集物)在第二次探索時已經是可以回收的了,玩家只需要多繞繞路就能完成目標,而這種小目標則使得玩家規劃路線更加多樣化且有性價比之分,喜歡收集的玩家在此時會有更多探索的自驅力,而不會感受到強烈的線性感(延遲玩家感覺到他們處於設計師預計的體驗之中),而新開放的通路與房間又會有新的支線,形成了新的決策循環,讓玩家沉浸在“關卡的循環“之中。
![回收伏筆又給予新的伏筆,子子孫孫無窮盡也,但在玩家產生疲勞之前,這樣拉昇玩家興奮的行為(放置暫時無法完成的目標)確實可以再做一次](https://image.gcores.com/effdf7e5ea62208dd6cb87c32b8e3f7a-1268-714.jpg)
回收伏筆又給予新的伏筆,子子孫孫無窮盡也,但在玩家產生疲勞之前,這樣拉昇玩家興奮的行為(放置暫時無法完成的目標)確實可以再做一次
在玩家完成謎題的同時,收束玩家的自由度且給予玩家新的目標,值得一提的是並沒有以boss戰作為關卡的收尾,而是在一定片段之後,玩家再去遭遇boss,這使得boss關卡和警察局關卡像兩個孤立的關卡,發生這種情況的原因是,關卡結構為敘事讓了空間,與馬文的告別以及對BOSS威廉的出現都用了一定關卡空間來渲染氛圍,導致跳過劇情的玩家在這個區間內段落感相當強烈,筆者認為這一段是一個可以優化的點
![](https://image.gcores.com/8e3d5581c6241e18344999ba0343cccc-692-351.jpg)
![BOSS會從玩家上分跑過,給予玩家預期](https://image.gcores.com/efe95b8594252da229e42a0dc3e512c4-692-336.jpg)
BOSS會從玩家上分跑過,給予玩家預期
在擊殺boss並完成地下部分的探索後(較為線性,不多贅述),玩家會從東部走廊2作為起點,重返警察局並進行第三次探索,而目標則是收集鐘樓的電路板零件,玩家需要就如何處理這個問題進行細分並逐步實踐——尋找梅花鑰匙獲得千斤頂——使用千斤頂打開圖書館通往三樓的通路——使用東部走廊5的齒輪完成鐘樓的解密,獲取電路板零件(仍然是已經獲取了一塊組件,還剩一塊難以獲得)。
![圖中的數字是玩家攻略關卡的順序](https://image.gcores.com/44ef44502d0e0a272076d8bf823b0cd4-951-1196.jpg)
圖中的數字是玩家攻略關卡的順序
第三次探索警察局——在關卡中的部分房間投放了新的怪物作為新的挑戰,但隨著玩家對地圖和怪物的熟悉,跑圖完成目標逐漸成為枯燥無味的事,在這種時候設計師通過加入不確定因素(暴君)來改變關卡的性質,玩家已知的,安全的地方將不再安全,而此時玩家已經解鎖了絕大多數通路,如何運用通路迂迴和尋找安全的路線完成目標成為了新的問題,這也使得玩家第三次探索警察局並沒有那麼枯燥無味。
本來自由探索的節奏也由於敵人的尾隨而變得逐漸緊張,玩家全程的壓力會飆升(敵人無法解決),通過這種負反饋促使玩家學會運用親密空間自己調節壓力(如暗室、主辦公室,這些敵人無法進入的區域,這些空間都處於環形通路的中央,玩家可以更細分自己的探索階段)
![在狹長走廊由敵人出現打開的通路會使敵人更有壓迫感](https://image.gcores.com/df231ef5f3c39c31578ccef3fdafef13-502-476.jpg)
在狹長走廊由敵人出現打開的通路會使敵人更有壓迫感
設計師將該流程中最高潮的演出放置在了千斤頂的獲取處(幾隻小喪屍+兩隻舔食者+暴君這樣組合的怪物配置),而並非鐘樓獲得零件之後,是因為使用零件時還有一段高潮演出,為了讓玩家有足夠的休息空間而將最難的戰鬥部分放置在流程的最中段,有強制修正的嫌疑,這一段也是可以優化的。
隨著警察局地圖被完全打通,玩家可以完成所有的支線,收集所有物品,此時玩家將要離開這個關卡,也就沒有再佈置新的支線給玩家(其他的遊戲則會通過NPC和玩家現在能力達不到的區域佈置新的支線),玩家也能很清晰地和這個關卡做一個告別(應該剛好到了疲倦該關卡的時間)。
![離開警察局之後,這個遊戲好像就索然無味了](https://image.gcores.com/a541d6c2eacf95a78f0f3959867b26f3-692-353.jpg)
離開警察局之後,這個遊戲好像就索然無味了
隨著警察局關卡的完結,我們可以對其的整體演出做一個情緒表格,歸納觀察一下其演出/環境氛圍/怪物壓力整體給到的玩家情感強度。
以3為情緒標準,0-10為範圍繪製演出情緒表(數值越高越強烈),可以看到在整體關卡中玩家的情緒變化是非常大的,且不會在一個強度持續過長時間,所以整體關卡的段落感較好,玩家也不宜疲勞,能夠一直持續遊玩下去。
![整個關卡內玩家的情緒變化表](https://image.gcores.com/9557747504584959b0abbc0d612631fd-506-922.png)
整個關卡內玩家的情緒變化表
整體梳理下來,我們可以發現設計師給予玩家三次探索警察局的預期體驗是不同的,
第一次是引導玩家熟悉地圖結構,此時難度較低
第二次是給予玩家空間,讓玩家按圖索驥解決之前給出的問題,隨著新怪的出現,難度進行了一次提升
第三次則是在玩家瞭解地圖的情況下,升級問題,讓玩家在有掣肘因素的情況下繼續按圖索驥,而此時的難度應該是設計師真正想要給予關卡的難度。
逐漸熟悉遊戲的玩家是需要逐漸提升的遊戲難度來提供不一樣樂趣的,而難度提升梯度過大過小都會導致玩家體驗變惡劣,這一過程是水多加面、面多加水的過程,在進行體驗調優環節時需要大量測試進行佐證,第二難度則去除了第一次探索的體驗,同時將第三次探索的問題在第二次探索的末尾就進行揭露,加快了遊戲節奏,也是一個可供學習的設計方案。
四、
部分區域理論解析
1.鎖匙理論
RE:2中最常使用的就是鎖匙理論
關卡中有許多上鎖的門,玩家會有遊戲流程中就發現這些鎖,同時會在留下印象,在取得鑰匙之後會反過來想到解決這些門,一把鑰匙對應多扇門,解決對應的門後(或者在過程途中),又會發現新的鑰匙,使得玩家一直能夠有及時反饋(我馬上就能解決之前某個解決不了的問題)。
而從設計者角度而言,這樣的設計提升了空間的複用率,也能使空間更加緊湊,密度更高,玩家更能辨別位置(存疑),節約了不少成本。
![鑰匙就在門旁邊,是最為直接的解密,而設計目的更多是為了教學(教會玩家使用物品),同時打通迴路。](https://image.gcores.com/99eac0c16573f320637d824d38a2a786-554-424.jpg)
鑰匙就在門旁邊,是最為直接的解密,而設計目的更多是為了教學(教會玩家使用物品),同時打通迴路。
2.階段性目標明確且分層
將關卡的長段目標分為幾個短段目標
尋找三個徽章、兩個電路板零件、救援艾達(收集零件)、升級鑰匙卡(一級二級三級四級)
有沒有發現長段目標都與數字有關?
這些目標玩家會以不同的方式完成,有的需要玩家特地去尋找,有的則會放在謎題的附近做為引導,這樣玩家可以階段性的完成目標,肉眼可見的有反饋(任務系統的偉大所在)。
![三個勳章是遊戲中的第一個謎題](https://image.gcores.com/d384693df918fff7b6020f3afebc4030-1267-713.jpg)
三個勳章是遊戲中的第一個謎題
3.良好的視覺引導
通過場景燈光的引導掩飾線性的流程
該圖燈光較暗,但不難看出玩家有兩條路線可以走,強亮的前方和微亮的右方,玩家會被引導吸引而往前方行走,從而忽略右方,而右方正好是一條死路(設計成本較低),試想一下如果該右方沒有分叉口,只是一道牆,這裡的玩家體驗會變成什麼樣呢?
![](https://image.gcores.com/00f94d9e507d3f68f999f32b66186162-415-233.jpg)
4.節奏修正
玩家在關卡跑圖的過程中時常會陷入無聊和未知的狀態中,在這些片段(極短事件,屬於場景交互)中加入能夠打亂玩家情緒的元素可以很好的調節玩家在遊戲中的情緒狀態,例如下面的場景,玩家剛解決了一個謎題,對將要發生的事沒有預期,馬上有一個坐著的怪物在對面,給予了玩家預期,然後通過怪物的自然死亡打破預期,緩和玩家的情緒,抵消了一開始的迷茫。
![淋浴室的敵人](https://image.gcores.com/6b079073cb3029fffb204fdb1153458f-554-312.jpg)
淋浴室的敵人
五、改進想法
改進的想法:1.整體的關卡線性感過於嚴重,且挑戰(敵人)和資源都是定量的,雖然加入了動態難度系統,但只會維護玩家的整體體驗,而不會提升。可以考慮加入一個隨機出生點(路線預設,不會卡檔)同時怪物隨機,競速到達房間鐘樓的玩法。
2.部分房間/聯通路線較為多餘,可以考慮是否刪除/或者製作新的事件(如西側二樓的洗衣房,東側一樓的廁所,由於不關鍵在圖內均以刪除)。
3.優化掉劇情線路,使整體節奏感更加流暢通順。
六、後記
從入職關卡策劃之前就想做一個生化危機2警察局關卡的拆解,如今總算有時間來做這個內容了,但是由於本人能力尚淺,也缺少很多從零開始搭建關卡的經驗,而且本篇拆解的內容是箱庭關卡設計,與目前主流的大世界關卡方向較為不符,可能給大家的幫助不大,能幫上忙的話會非常開心。
個人水平還是相當有限,在文中也有不少內容沒有講清楚,感覺最近有一些到瓶頸期了,有什麼地方不足都可以指點,還望請多指教吧,希望假以繼日能夠有所成長。
另外本人目前為求職狀態,如果有相關的關卡hc的話,能撈一撈是最好了,感謝您的觀看,聯繫方式:1435926897@qq.com