一、 前言
浣熊市警察局是《生化危机2重置版》(下文简称RE:2)中最重要的箱庭关卡,玩家约有50%以上的时间需要在警察局中进行探索,本文将着手于里昂表难度的警察局进行拆解
为什么选择RE:2的关卡进行拆解
设计上——地图复用率高,箱庭设计,路线较为单一,流程体验较好把控,适合新手。
空间上——Layout更为贴近一个建筑(警察局),四处联通,通行效率高(唯一的美中不足是为了游戏性缩小了空间,较为拥挤,但功能性房间如审讯室、局长室、档案库、会议室皆有保留),Layout在确保了贴合场景所需要有的空间外,再去为游戏性进行修改,如钟楼、雕像室、天台等较为不合适的房间、通路都是为了游戏性而添加的。
游玩体验上——感觉离开了警察局这个关卡后,RE:2有些索然无味,因此想研究这个关卡到底有什么魅力呢?
二、 地图结构总览
可以看出整体结构复杂程度是按层递减的,1层作为联通区域则相对更为复杂,关键钥匙一般放在道路尽头,联通较少,同时约有50%的道路需要使用钥匙解锁,这就使得一个复杂的箱庭关卡在制作时可以简单有序很多,先设计关键点,后设计通路。
大厅既是亲密空间,也是组成多个环形空间的核心点,保证了玩家处于未知的探索状态不会过长,能有环境进行休息(这种环境随流程推进被破坏,但仍相对较安全),给予了玩家足够的休息空间,随着玩家的探索,许多捷径被打通,以大厅为出发点的探索计划(玩家自己制定的短期计划)较更为周全。
警察局地图联通关系
玩家整体则需要探索至少三次警察局关卡才能完成整个关卡,而在下午我将分析这三次探索警察局时,玩家的整体体验差异。
三、 玩家动线解析
在关卡初期,玩家便获得了目标,收集三个勋章,其中一个放置于谜题旁边,玩家收集并放置第一个勋章后,会得到下一步引导——探索地图,收集剩下两个勋章。
图示为玩家第一次推进关卡进度的路线,这一阶段玩家整体情绪较为高压,但主要压力来源于对环境的未知,怪物量较少,且可以挨个解决,偶尔出现的怪物反而是缓和了较为紧张的气氛,每一次回到大厅都是一种休息,而环形路线的最后一节(图书馆、东侧走廊)则为演出高潮,会有较多量的怪物出现。
道路尽头的怪物总比隐藏起来的怪物压力更小
此流程中途中会遇见非常多的锁、钥匙(黑桃钥匙、无法打开的武器库)和可探索的谜题(有的现在可以解决,有的则要以后解决),一方面是用于调解玩家的情绪,让玩家从谈图的未知和怪物压迫之下缓和回来,另一方面则是引导玩家,让玩家熟悉地图,为之后放权给玩家做铺垫。
在此阶段下,玩家会获得第二个勋章,关卡目标会被再次完成一部分。
在必经道路旁添加锁住的门,再将可收集的物品摆在玩家面前,让玩家明确行为和收益,并进行一个权衡(是否要获取该物品?)。这样的一个支线作为可选项会降低游戏的线性感,同时收集的物品可以实打实反馈战斗系统,引起玩家体验的质变,其意义就强烈了许多。通过许许多多此类的支线拉长玩家在同一空间中的滞留时间,又不会引起玩家反感,再一次的提升了空间复用率。
上锁的门和对应的钥匙也应用在可收集物中
在玩家基本跑过一遍地图后,则不再进行强引导,而是将几个目标按顺序呈现给玩家(如图所示,数字则为玩家需要收集的顺序,红色斜虚线则是此时无法通过的通路),关卡里的许多通路被打开,整体连通性更加强烈,可选择的路线也变得多样化,是走较安全的且缓慢的路线(三楼走廊)还是走危险且迅速的路线(二楼图书馆),都由玩家决定,让玩家能够按照自己的节奏推进关卡,此刻的氛围则较为轻松。(此时为第二次探索警察局,玩家可以收集最后一个勋章)
数字则为玩家需要收集的顺序,红色斜虚线则是此时无法通过的通路
在这段流程的正中部分,玩家将会遭遇新的怪物,此时玩家已经比较能处理丧尸这种低能力低耐力值的怪物了,而新的怪物(舔食者)以截然不同的形式出现,高能力且高耐力值的怪物会给予玩家很大的压力,一下子拉高了玩家的压力,是整体关卡的一个变奏,使得节奏更加紧张,其弱点也非常明显,是对玩家观察弱点、学习处理新怪物能力的一个考察。
在第二难度中,此处出现的舔食者则被替代为了暴君,算是把后续的难题拉到前面来处理,更大程度地使关卡节奏紧凑(玩家整体能力提升,同时挑战也被提升)。
出现在天花板的新怪物,惊人的出场动画,都暗示着玩家需要处理很大的威胁
而此前的支线(可收集物)在第二次探索时已经是可以回收的了,玩家只需要多绕绕路就能完成目标,而这种小目标则使得玩家规划路线更加多样化且有性价比之分,喜欢收集的玩家在此时会有更多探索的自驱力,而不会感受到强烈的线性感(延迟玩家感觉到他们处于设计师预计的体验之中),而新开放的通路与房间又会有新的支线,形成了新的决策循环,让玩家沉浸在“关卡的循环“之中。
回收伏笔又给予新的伏笔,子子孙孙无穷尽也,但在玩家产生疲劳之前,这样拉升玩家兴奋的行为(放置暂时无法完成的目标)确实可以再做一次
在玩家完成谜题的同时,收束玩家的自由度且给予玩家新的目标,值得一提的是并没有以boss战作为关卡的收尾,而是在一定片段之后,玩家再去遭遇boss,这使得boss关卡和警察局关卡像两个孤立的关卡,发生这种情况的原因是,关卡结构为叙事让了空间,与马文的告别以及对BOSS威廉的出现都用了一定关卡空间来渲染氛围,导致跳过剧情的玩家在这个区间内段落感相当强烈,笔者认为这一段是一个可以优化的点
BOSS会从玩家上分跑过,给予玩家预期
在击杀boss并完成地下部分的探索后(较为线性,不多赘述),玩家会从东部走廊2作为起点,重返警察局并进行第三次探索,而目标则是收集钟楼的电路板零件,玩家需要就如何处理这个问题进行细分并逐步实践——寻找梅花钥匙获得千斤顶——使用千斤顶打开图书馆通往三楼的通路——使用东部走廊5的齿轮完成钟楼的解密,获取电路板零件(仍然是已经获取了一块组件,还剩一块难以获得)。
图中的数字是玩家攻略关卡的顺序
第三次探索警察局——在关卡中的部分房间投放了新的怪物作为新的挑战,但随着玩家对地图和怪物的熟悉,跑图完成目标逐渐成为枯燥无味的事,在这种时候设计师通过加入不确定因素(暴君)来改变关卡的性质,玩家已知的,安全的地方将不再安全,而此时玩家已经解锁了绝大多数通路,如何运用通路迂回和寻找安全的路线完成目标成为了新的问题,这也使得玩家第三次探索警察局并没有那么枯燥无味。
本来自由探索的节奏也由于敌人的尾随而变得逐渐紧张,玩家全程的压力会飙升(敌人无法解决),通过这种负反馈促使玩家学会运用亲密空间自己调节压力(如暗室、主办公室,这些敌人无法进入的区域,这些空间都处于环形通路的中央,玩家可以更细分自己的探索阶段)
在狭长走廊由敌人出现打开的通路会使敌人更有压迫感
设计师将该流程中最高潮的演出放置在了千斤顶的获取处(几只小丧尸+两只舔食者+暴君这样组合的怪物配置),而并非钟楼获得零件之后,是因为使用零件时还有一段高潮演出,为了让玩家有足够的休息空间而将最难的战斗部分放置在流程的最中段,有强制修正的嫌疑,这一段也是可以优化的。
随着警察局地图被完全打通,玩家可以完成所有的支线,收集所有物品,此时玩家将要离开这个关卡,也就没有再布置新的支线给玩家(其他的游戏则会通过NPC和玩家现在能力达不到的区域布置新的支线),玩家也能很清晰地和这个关卡做一个告别(应该刚好到了疲倦该关卡的时间)。
离开警察局之后,这个游戏好像就索然无味了
随着警察局关卡的完结,我们可以对其的整体演出做一个情绪表格,归纳观察一下其演出/环境氛围/怪物压力整体给到的玩家情感强度。
以3为情绪标准,0-10为范围绘制演出情绪表(数值越高越强烈),可以看到在整体关卡中玩家的情绪变化是非常大的,且不会在一个强度持续过长时间,所以整体关卡的段落感较好,玩家也不宜疲劳,能够一直持续游玩下去。
整个关卡内玩家的情绪变化表
整体梳理下来,我们可以发现设计师给予玩家三次探索警察局的预期体验是不同的,
第一次是引导玩家熟悉地图结构,此时难度较低
第二次是给予玩家空间,让玩家按图索骥解决之前给出的问题,随着新怪的出现,难度进行了一次提升
第三次则是在玩家了解地图的情况下,升级问题,让玩家在有掣肘因素的情况下继续按图索骥,而此时的难度应该是设计师真正想要给予关卡的难度。
逐渐熟悉游戏的玩家是需要逐渐提升的游戏难度来提供不一样乐趣的,而难度提升梯度过大过小都会导致玩家体验变恶劣,这一过程是水多加面、面多加水的过程,在进行体验调优环节时需要大量测试进行佐证,第二难度则去除了第一次探索的体验,同时将第三次探索的问题在第二次探索的末尾就进行揭露,加快了游戏节奏,也是一个可供学习的设计方案。
四、
部分区域理论解析
1.锁匙理论
RE:2中最常使用的就是锁匙理论
关卡中有许多上锁的门,玩家会有游戏流程中就发现这些锁,同时会在留下印象,在取得钥匙之后会反过来想到解决这些门,一把钥匙对应多扇门,解决对应的门后(或者在过程途中),又会发现新的钥匙,使得玩家一直能够有及时反馈(我马上就能解决之前某个解决不了的问题)。
而从设计者角度而言,这样的设计提升了空间的复用率,也能使空间更加紧凑,密度更高,玩家更能辨别位置(存疑),节约了不少成本。
钥匙就在门旁边,是最为直接的解密,而设计目的更多是为了教学(教会玩家使用物品),同时打通回路。
2.阶段性目标明确且分层
将关卡的长段目标分为几个短段目标
寻找三个徽章、两个电路板零件、救援艾达(收集零件)、升级钥匙卡(一级二级三级四级)
有没有发现长段目标都与数字有关?
这些目标玩家会以不同的方式完成,有的需要玩家特地去寻找,有的则会放在谜题的附近做为引导,这样玩家可以阶段性的完成目标,肉眼可见的有反馈(任务系统的伟大所在)。
三个勋章是游戏中的第一个谜题
3.良好的视觉引导
通过场景灯光的引导掩饰线性的流程
该图灯光较暗,但不难看出玩家有两条路线可以走,强亮的前方和微亮的右方,玩家会被引导吸引而往前方行走,从而忽略右方,而右方正好是一条死路(设计成本较低),试想一下如果该右方没有分叉口,只是一道墙,这里的玩家体验会变成什么样呢?
4.节奏修正
玩家在关卡跑图的过程中时常会陷入无聊和未知的状态中,在这些片段(极短事件,属于场景交互)中加入能够打乱玩家情绪的元素可以很好的调节玩家在游戏中的情绪状态,例如下面的场景,玩家刚解决了一个谜题,对将要发生的事没有预期,马上有一个坐着的怪物在对面,给予了玩家预期,然后通过怪物的自然死亡打破预期,缓和玩家的情绪,抵消了一开始的迷茫。
淋浴室的敌人
五、改进想法
改进的想法:1.整体的关卡线性感过于严重,且挑战(敌人)和资源都是定量的,虽然加入了动态难度系统,但只会维护玩家的整体体验,而不会提升。可以考虑加入一个随机出生点(路线预设,不会卡档)同时怪物随机,竞速到达房间钟楼的玩法。
2.部分房间/联通路线较为多余,可以考虑是否删除/或者制作新的事件(如西侧二楼的洗衣房,东侧一楼的厕所,由于不关键在图内均以删除)。
3.优化掉剧情线路,使整体节奏感更加流畅通顺。
六、后记
从入职关卡策划之前就想做一个生化危机2警察局关卡的拆解,如今总算有时间来做这个内容了,但是由于本人能力尚浅,也缺少很多从零开始搭建关卡的经验,而且本篇拆解的内容是箱庭关卡设计,与目前主流的大世界关卡方向较为不符,可能给大家的帮助不大,能帮上忙的话会非常开心。
个人水平还是相当有限,在文中也有不少内容没有讲清楚,感觉最近有一些到瓶颈期了,有什么地方不足都可以指点,还望请多指教吧,希望假以继日能够有所成长。
另外本人目前为求职状态,如果有相关的关卡hc的话,能捞一捞是最好了,感谢您的观看,联系方式:1435926897@qq.com