最近暑假打了不少遊戲,《Fallen Aces》就是其中之一。
《Fallen Aces》是一款沉浸式模擬FPS遊戲,和其他沉浸式模擬遊戲類似遊戲為玩家提供了許許多多的工具,在遊戲中玩家可以攀爬&跳躍(僅限不是很高的平臺),潛行,投擲任何物品砸暈敵人或者是遠距離的和某些東西進行交互,還有一些戰鬥相關的能力,並且遊戲鼓勵玩家混合使用這些道具進行通關。同樣的遊戲地圖也這期中起到了很大一部分作用,所以這篇文章想要就這《Fallen Aces》,還有我之前提到的一些有關關卡設計的批評一起聊聊關卡設計。
拆解地圖
這次要分析的地圖是《Fallen Aces》的第五關——Moth and Flame,在這個關卡中玩家需要進入這家夜總會,然後拯救人質後安全撤離,方法隨意。在開始之前需要把地圖的圖例說明一下:
地圖上的黑色星星是玩家開始的位置,紅色星星是玩家目標的位置,玩家接觸到了紅色星星之後需要重新返回到黑色星星的位置。
深黑色的方塊部分是玩家不能進入地區,大部分時候是牆
淺灰色的方塊部分是可攀爬平臺,玩家可以在白色地區直接爬上去
深灰色的方塊部分是高平臺,玩家不能直接爬上去
紅色方塊是通往-1層的通道
藍色方塊是通往外面的通道
綠色方塊是通往2樓的通道
黃色方塊是通往1樓的通道
紅色箭頭是梯子,可以直接通往目標平臺
穿過房間的黑色線條是通風口
這是俱樂部外圍的地圖,這是玩家已進入關卡就會看見的場景,整體上來說,敵人的密度不是很大,並且分佈的很散,主要是讓玩家以充分的時間觀察環境並且,思考他們要如何進入俱樂部,以及從那裡切入俱樂部。
外部倒是有不少值得注意的地方,小廣場(第一個黑色箭頭指向的那一片空曠的地區),玩家會被第一次介紹手持湯普森的敵人,這個敵人是一種很難對付的敵人,射速快傷害高,在空曠的地方很容易就被擊殺。這片地區掩體很多,所以對付起來不是那麼苦難。
O10入口前方有一輛從左往右(地圖上是從上往下)移動的列車,碰到了之後會受到很大的傷害。並且O10門口有兩個湯普森黑幫,以及一個鋼管黑幫
廣場出來右轉(向下)會看到一個紅色的梯子,以及一些回血用的食物。
靠近的深灰色平臺上有一把狙擊槍(第二個箭頭),並且玩家視野良好,可以直接看到O10門口的所有敵人
如果玩家繼續探索深灰色平臺,會在靠經O1入口的灰色平臺上看到一些狙擊槍子彈,並且不會被守在O1,O7,O8的敵人發現,
如果玩家在深黑色平臺靠近俱樂部屋頂的話,會發現一個空調機迷宮,只有幾個固定線路的敵人,以及一把手槍和一些補給。O3和O2是兩個玻璃窗,玩家可以打碎這兩個玻璃窗直接進入二樓。O4則是下到二樓的樓梯。敵人會從O4上來。
深灰色平臺下方(O9)有幾個可以爬上去的牆(灰色),玩家可以通過這條路線抵達O5和O6入口,或者直接從O9踹門進入,或者直接跳進O1所在的入口
一樓的O11入口是鎖著的,一開始不能進入,玩家想從左邊走的話只能走O14,O13,或者是O12的入口(都在一樓),這一邊幾乎見不到什麼敵人。
這張地圖是夜總會的內部一樓,地圖附近的編號代表了它們的入口/出口。
O9 O11是單向門,需要在裡面打開之後才可以雙向通行
O11進入大走廊的門需要在裡面打開一個機關之後才可與進入,邊上的房間裡面有很多武器。(O10上面的房間,有一個通風口可以爬到O11的小房間,O11的通風口可以爬到主要走廊去,還可以找到幾個噴子的子彈)
O14是一個隱藏門,需要一個爆炸物才能從裡面打開,不然只能從外面進來(爆炸物在外面)
F3附近的吧檯裡面有一把噴子,一個讓玩家補滿血滿甲的酒
大堂(O14附近)需要同時面對很多敵人的交叉火力,一樓的和二樓的遠程敵人都會同時攻擊你,大堂有很多可以丟的武器,玩家躲在桌子底下可以規避一些來自二樓的火力
O7連接的房間有兩種進入方式,一個是從O7直接跳進去,一種是從邊上的小路摸進去
F1鏈接的房間裡面有一個寶箱,寶箱裡面有一把左輪和12發子彈,寶箱鑰匙在F1連接的的房間下面的那個房間裡面
G2連接的房間有不少吃的,可以恢復不少生命值
O3附近的附近的小方塊吊燈,如果掉下去的話會受到不少傷害,然後掉到大堂裡面
O2裡面有一個雙槍哥,如果暗殺掉的話,兩把武器都會完整的掉下來(如果不暗殺的掉的武器是不能用的)O2邊上的兩個入口各有一個拿著湯普森衝鋒槍的敵人。O2前方是一個落地窗,可以很好的被各種角度被射擊到
O4下面的深黑色部分會讓玩家掉到一樓走廊
如果玩家在屋頂戰鬥的話,敵人會從O4一窩蜂的上去調查情況(雙槍除外,體感測量的話大概是4-5個,包括一個湯普森)
F3的吧檯裡面也有和一樓吧檯一樣的讓玩家滿血滿甲的狂暴酒
地下室總體比較簡單,基本沒有什麼特別的值得注意的地方,值得注意的是O1下來會有一個跑酷。
G2左邊的門可以打開
紅色星星是玩家的目標,在這裡接到人質之後離開之後運到黑色星星就可以了
基於上文關於關卡地圖的結構,我們也可以從中看出一些設計師通過地圖想要傳達給玩家的一些信息,首先就是最顯而易見的,在遊戲的一開始給玩家介紹拿湯普森的敵人。通過在一個較小的公園裡面的近距離交火可以讓玩家知道這種敵人有兩種特色,第一種是這是一種傷害很高的敵人,正面直接硬打的話很容易被擊斃。第二這種敵人在狹小環境中的戰鬥力並不高,近身之後他們的戰鬥力會大打折扣。如果將這裡的空間加大並且把敵人放遠一點來展示敵人的遠距離壓制能力,會讓玩家在關卡的一開始就受挫,並且很難告訴玩家這種敵人近距離無力的信息(因為玩家一開始會有一把手槍,玩家八成不會選擇靠近湯普森敵人,而在公園短兵相接可以很高的告訴玩家這是處理這種敵人的絕佳手段)。
之後我們就來到了抉擇點,也就是公園出來的路線,此時玩家的面前除了疾馳的列車,也還有兩個遠距離的湯普森敵人。這裡玩家大致可以選擇三種路線,這裡我大致分為強硬路線,潛行路線和速通路線。我認為《Fallen Aces》的關卡設計優秀在基本上除了路程基本固定的速通路線,其他的線路的抉擇點都很多,而且這兩條路線,並不是說選擇了一條就一定要一條路走到黑的。有些地方就是適合強硬,有些地方就是適合潛行,遊戲玩家可以將這兩種路線充分混合,來給自己創造一些獨特的體驗。
所以話又說來,我們先說這個點位:開發者比較支持的潛行路線,右拐會發現一些生命值回覆和一個梯子,通往三樓同時可以獲得一把狙擊槍,並且視野開闊,可以直接搞定門口兩個拿著湯普森的敵人,擊殺之後玩家可以選擇潛入正門或者通過上面的小道進入房間。強硬路線也可以藉助列車的掩護快速接近敵人,同時附近有可以作為盾牌使用的物品。同樣的我們也可以看看強調強硬路線的地方,在一樓入口邊上有一個工具房,裡面有很多可以作為遠程武器使用的工具,同時在大廳交叉火力的覆蓋下,玩家可以跑到邊上的吧檯上,利用裡面的吃到之後狂暴的藥水一樣可以在裡面硬打所有敵人。或者是玩家可以一路潛行到最上面,然後暗殺掉最頂上的雙槍哥,用雙槍哥的雙槍一路從裡往外殺。另外,說說速通路線,仔細看地圖的話,其實速通路線只要走幾步路就可以了,甚至都可以不直接進夜總會,玩家只要知道目標在哪裡就可以直接去撤出目標了。
但這些關卡的核心都是應該服務於遊戲希望給玩家創造的核心體驗,即玩家可以充分利用手邊的一切物品進行戰鬥,並且充分觀察周圍的環境給自己創造出自己的通關體驗。那麼遊戲的地圖設計就應該順應這一點做一些改變,迫使玩家去為自己創造那些體驗。在這個遊戲裡面的例子就是玩家的性能在赤手空拳的難以匹敵對手,但是一旦周圍有一些可以拾取的東西,玩家的戰鬥性能就遠大於敵人。所以這就要求玩家積極觀察周圍的壞境來確認那些東西可以給自己使用。
什麼讓一個關卡好?
所以,就我個人而言,我自己在玩遊戲的時候,包括自己在製作一些小關卡的時候毛毛呼呼的感受到了一些設計3D關卡的技巧,也包括我在上課的時候得到的一些批評,在這裡分享給大家,同時也可以作為我自己的一個筆記。
第一點就是要確保每個關卡的區塊的體驗給玩家稍微有一些不一樣,玩家也許是在重複一些同樣的事情,但是玩家的體驗會稍顯不一樣。比如說同樣是在地圖場景中殺敵,在《Fallen Aces》的前一段戰鬥中可能就是在一片狹小的緊湊的地方殺敵,後面也能就會變成在寬闊的開放的地區進行殺敵,在後面可能就會變成在有交叉火力的情況下的緊湊地區進行殺敵,通過改變甚至組合殺敵前面的那個形容詞可以讓玩家體驗到一些完全不一樣的並且新鮮的遊戲體驗。再比如在蔚藍中,玩家的動詞之一是跳躍,那麼在設計關卡的時候也許就可以改變這個動詞前面的副詞來創造出一些不一樣的體驗。比如說有節奏地跳躍,垂直的跳躍,有風的跳躍,需要用到特殊技巧的跳躍。通過識別玩家的動詞,並且在這此基礎之上加以副詞便可以創造出一些完全不一樣的體驗。
第二點就是確保關卡的流暢性,因為就我個人而言,我自己在玩遊戲的時候會生成一個腦內地圖,比如說我看到了一條連續的路徑,我會在我腦中大概的會規劃出一條大概的線路,完成這條線路可以給我帶來完成目標的心流。所以說地圖的流暢性對於讓玩家產生心流來說至關重要,除了用一些小路,燈光還有一些比較明顯的黃漆直接把路線提示給玩家。還需要設計師在設計語言上保持統一,比如說在《Fallen Aces》裡面和玩家差不多高的箱子就是可以直接跳上去的箱子,那麼別的和玩家差不多高度的箱子就也應該可以跳上去,這樣才可以維持玩家心中的那個地圖的流暢。同樣的流暢還應該體現在玩家到達腦內終點之後立刻向玩家展示下一些可能的終點在哪裡。比如在這裡就是爬上屋頂的小道的終點,爬上屋頂之後玩家就可以看見燈泡,也就知道自己的下一站在哪裡了。有時候玩家到達一個終點之後可能不會立刻在腦中生成一個新的腦中地圖,那麼他們可能會進行一些原地的探索,在原地探索期間如果插入一些視覺上的提示,那麼也可以幫助玩家確定自己新的終點。比如在這裡,假設玩家沒看入口的話,四處轉轉總可以在黑暗中發現三個入口的。另外關卡部分的辨識度也是很重要的,要讓玩家有方向感的話,最好能有幾個路標性的建築,並且在四處都是可以看得見的,這樣一來玩家可以及時的定位自己。最好的例子就是法環的黃金樹了。
第三就是不要完全堵死路子,並且給玩家提供多個選擇,比如說在艾爾登法環前往女武神的倒數第二個賜福的前面有很多的怪物守著。這裡基本上可以理解為老賊不想讓你走這邊直接到達賜福,而是通過周圍的枝幹繞過這個障礙物,本質上這裡和一塊石頭沒有任何區別,但是通過把石頭換成幾乎根本無法戰勝數量的怪物,就明顯好得多,不僅給玩家開拓了一條新的路線(直接衝進去),還起到了原先石頭也可以達成的效果。玩家的思路也會從被迫的去找路,變成也許可以試試找路。這樣的變化。
第四是個個人的經驗,就是少一點Z形關卡(2D)或者是意大利麵形關卡(3D),這個要分開討論,對於2D關卡來說如果不是必要情況,沒必要在屏幕裡面把元素塞得滿滿當當的,一來這樣會打破之前的設計語言,即是為了到達終點應該往右邊走。如果在一個龐大的場景中加入左右移動的元素更加讓人容易產生不知道應該往那個方向走的感覺。同時這樣也會玩家閱讀畫面上的佈景的難度。很容易讓玩家產生信息過載的感覺。如果可以儘量之讓玩家看到他們的下一站在哪裡,而不是看到下一站之後繼續往哪裡走這些屬於未來的信息。關於意大利麵形關卡是指那種坡度在逐漸上升或者下降的關卡,這種關卡的問題就是玩家不能確定自己的Y軸大概在那個方位。如果有一個關卡,玩家需要從2樓出發,去往2樓的對面,途中需要穿過1樓和3樓,並且有個支線在2樓。那麼玩家在看到樓梯的時候就會很清楚的知道自己其實就在第幾樓,他們接下來就要前往那一層樓了。但反之如果是那種緩慢上升下降的那種地圖玩家就不一定清楚自己到底處於那一層樓了。如果可以,在改變玩家的Y軸的時候告訴他們Y軸改變了。
第五堵上玩家沒必要回去的路,這點在解密遊戲cocoon裡面比較常見,即:堵上玩家的回頭路,因為他們已經沒有回去的必要了,這點也是和不要搞Z形地圖一樣的幫助玩家減少干擾項,讓他們更加關注於面前要面對的問題。也可以防止玩家多想,那些他們已經利用過的設備需不需要再次重複使用。就比如cocoon裡頭大部分機關在正確互動過之後就不能再次互動了,幫助玩家排除了不少的選項。比如我在整這個自定義地圖的時候,玩家通過這一塊的時候,通過這一塊的機關會自動關閉並且無法使用,而打開通往下一站的機關會打開,這樣玩家只要想出怎麼去下一站就好了。
第六,忘記我之前說的五點,因為關卡設計其實也不存在所謂的那種約定俗成的公式。在Adam Millard的How "Good Design" Ruins Games(「好設計」是怎麼毀掉遊戲的)中也表示了,不遵守常規的設計往往可以挑戰玩家一直習慣的遊戲方式和預期,這不只是是讓玩家休息一下換個思路,還可以讓玩家以一種新的視角體驗遊戲。如果遊戲是一種藝術的話,那麼就一定需要打破傳統探索未知,而這件事情本身就是有風險的。但也許這些所謂的不是好設計的設計,會為大家帶來新的開發理念和玩法,壞設計本身也是推進行業前進的一種方式。
好設計之所以存在是我們需要一些規矩來告訴人們怎麼做,但是我們不能只能活在這一堆規則當中,最後產出的可能只是一種公式化的無趣產物,一些沒什麼大錯誤,但是也不好玩的平淡作品。所以壞設計本身並沒有錯,黃漆是好設計嗎,它肯定是好設計,黃漆簡單直接的告訴了玩家他們下一站應該前往哪裡,並且非常清楚的延續了設計語言的統一。但是他有趣嗎?它並不有趣,黃漆剝奪了玩家自己發現攀爬點的樂趣和玩法,最終拿到玩家手上的就是走進之後按下互動按鈕的自動化反應罷了。
所以,以上的建議也只是參考,並不是所謂的好設計的必要要求,筆者希望讀者可以按照自己的意願進行設計,而不是按照所謂的公式做一些公式化設計。
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