前言
《天命2》是一款風格十分突出的FPS類遊戲。簡而言之,這款遊戲所強調的多人合作屬性
和角色3C帶來的高機動性極大程度上定義了《天命2》的關卡設計方式,也創造出了以raid和dungeon為首的獨特且極端的關卡案例。
在本文中,筆者將首先介紹《天命2》關卡設計的核心支柱 -- 跳躍,討論為何本作的關卡方針都是圍繞著跳躍去設計和拓展。隨後,筆者會將視角轉向關卡機制,詳細探討《天命2》如何使用關卡機制促進關卡中的多人社交和團隊協作。最後,筆者會簡要引出一個更深層次的議題:《天命2》的關卡如何作為一柄雙刃劍,影響新老玩家的遊戲體驗和留存狀態。
特別鳴謝Henk、Xiong和Mulan,給予我了很多玩家心聲和幫助
一、 跳躍 -- 對關卡設計方針的顛覆
被重新審視的FPS關卡範式
在FPS遊戲中,如果你一跳,就能跳的很高,從戰鬥區域的一頭飛到另一頭,那麼你的遊玩體驗和行動策略會如何變化呢?這就是《天命2》和一眾寫實類FPS遊戲的不同之處。
在《天命2》中,玩家能夠輕鬆實現二段跳、三段跳、高跳、空中加速、飛行、滑翔等操作;因此,那些只能走路、潛行、跑步的FPS遊戲的關卡設計經驗就不是那麼通用了。跳躍所帶來的機動性迫使關卡設計師們重新考慮一些設計範式,包括不限於:
- 對於動線的設計
- 對於空間尺度的設計
- 樓梯的必要性
動線 - 動線是設計師希望玩家體驗關卡時的行動路徑。在傳統的FPS遊戲中,我們可以使用線性的走廊去引導玩家到達戰鬥區域;但是,如果玩家的跳躍性能遠高於跑步,誰還會希望在狹窄的走廊過道里跑步前進呢?
空間尺度 - 空間尺度對於一個關卡十分重要,它決定了玩家在體驗關卡時的舒適感。傳統的FPS遊戲能夠在一個關卡中製造信息密度高的室內區域(例如,雙層小別墅)和信息密度低的室外區域(例如,廣場)。但是,對於《天命2》來說,室內區域一定程度上會扼殺跳躍的機動性,尤其是結構複雜、信息密度大的室內。換言之,
跳躍會改變玩家對於空間尺度的認知。
樓梯 - 為了創造合適的空間尺度,設計師通常會在搭建關卡白盒前,先製作一套Metrics(關卡標準鍵),即關卡中各個元素的尺寸大小。這通常包括走廊、門框、樓梯等。但是,對於一個玩家輕鬆跳到幾層樓高的遊戲來說,樓梯(或者說連接兩個高度的標準鍵)的重要性被削弱了。能跳上去,為什麼還要用走的方式呢?
以跳躍為主軸的關卡特性
我們可以先來看看《天命2》的幾個關卡白盒。在隱去了視覺上的裝飾後,一些關卡特性就逐漸明顯了起來:
1. 空間尺度大的關卡戰鬥空間 - 因為跳躍的機動性,整個戰鬥空間需要更加廣闊、宏大,才能滿足玩家的移動需求;
2. 立體結構的掩體和平臺 - 跳躍解放了玩家在高度上的移動限制,因此,掩體和平臺道路的設計會更加立體,有更豐富的高度差;
3. 懸空的關卡整體 - 為了促使玩家使用跳躍技巧,關卡的邊緣通常會做成深淵,關卡的某些地面也會出現深不見底的坑洞。
在實際的戰鬥過程中,跳躍帶給玩家的新策略除了上述的“掩體間的快速穿梭”、“對關卡坑洞的留意”,還包括了“躲避敵人的攻擊”這一戰鬥交互策略。設計師通過敵人的特定戰鬥方式強化了玩家使用跳躍的頻率,這裡不多展開,以兩個例子拋磚引玉:
● 為什麼敵人的子彈大多是弧線投擲物而非傳統的直線射擊?
● 為什麼敵人能釋放把玩家震飛的技能?
接下來,我們把視角從戰鬥空間轉向戰鬥與戰鬥之間的過渡空間,看看跳躍如何影響了這些空間的設計。
《天命2》的多數PVE關卡(包括主線、dungeon、raid等)的關卡流程都是十分簡潔的:整個流程呈現一直前進的線性結構,在每個戰鬥空間之間通過線性路徑連接。這種設計使關卡的動線清晰單一。
之前,我們提到玩家會更偏向使用跳躍去加快跑圖速度,這會明顯地反映在這些線性路徑上。因此,為什麼不能在線性路徑上讓跳躍這一行為更加有趣呢?
跳跳樂就此誕生。設計師希望通過考驗玩家的跳躍技巧、讓玩家克服一次次的跳躍挑戰,來豐富戰鬥間的過渡空間的體驗。跳跳樂關卡成為了分割戰鬥關卡的主要方式,也培養了玩家旋轉視角的習慣(某些平臺和通道需要向上看才能找到)。
但是,用關卡結構如此凸顯跳躍的重要性,真的實現了完全正面的效果嗎?筆者並不這麼認為。只要玩家有一次跳躍失誤,就會墜入虛空,直接死亡;雖然可以等待復活或隊友救助,這依舊是一種不可忽視的負反饋。與此同時,跳跳樂關卡的平臺分散性會導致整個關卡的動線弱化,讓玩家短暫的迷路,造成不必要的時間浪費。
二、 合作 - 關卡機制的核心亮點
基於信任感的關卡分類
Bungie在2019年的GDC上分享了他們對於《天命2》不同模式關卡的分類標準,其中最主要的參考指標是Trust,也就是玩家與玩家間的信任感。
Bungie認為,《天命2》是一款玩家故事大於預設故事的遊戲,因此,他們的關卡會著重考慮玩家和玩家間的互動體驗。他們提出讓信任感影響不同關卡的難度。比如,公共事件是陌生玩家們一同完成的關卡任務,玩家間的信任感幾乎為0。因此,這個關卡和其中的機制就應該較為簡單,不需要玩家過多的配合就能完成。
相對的,raid是一種極其需要玩家配合的關卡副本,通常需要3-4個小時去完成。玩家必須組成6人小隊,全程開麥交流,並精準配合(到秒級單位),只要有一個玩家操作失誤,就會導致全軍覆沒重新開始。因此,raid的小隊成員基本都是已經熟知的好友,玩家之間需要極大的信任感。
因此,《天命2》最精華、最獨特的關卡體驗是那些需要高信任感的關卡。在諸如raid和dungeon模式中,設計師將關卡機制的多人合作屬性發揮到了極致,而這種團隊解謎和策略制定的玩法也鑄就了《天命2》關卡最深層次的樂趣。
接下來,筆者將結合《天命2》的其中一個raid“救贖花園”作為案例,看看設計師對於多人合作類型關卡機制的方法論。
多人合作的關卡機制方法論
首先需要聲明一點:因為raid的流程和玩家策略過於複雜,這裡的案例不會涉及整個raid的全流程講解,而是抽絲剝繭,挑選其中的核心亮點來歸納方法論。
在raid中,關卡機制大體遵循“起承轉合”的設計思路,在第一關引入,後續關卡陸續變體和深化,最後在Boss戰關卡(尾王)進行綜合性的深度應用。在具體的關卡機制設計上,主要遵循了以下5種思路:
- 排除干擾
- 充當組件
- 唯一能力
- 唯一信息
- 提升效率
它們都有一個共同的目的,即促進玩家間的互動和策略形成。
救贖花園raid第一關就出現的小Boss是“排除干擾”的案例:它會釋放一個電伏,需要一個玩家吃掉,否則會導致團滅。這個機制將玩家分離,一部分玩家的任務是排除電伏這個干擾,而另一部分玩家則負責通向下一關的解謎。這促進了玩家間的分工策略制定。
負責解謎的玩家會遇到一個擁有“充當組件”思路的謎題:玩家1需要射擊射線起點,此時起點和玩家1之間會連接一條射線,但這條射線是有長度限制的;於是,玩家2需要站到玩家1身邊,和玩家1連接另一條射線,最終將這條連環射線連接到遠處的門鎖,使通向下一個區域的門打開。可以看到,在這裡,玩家本身成為了其中一個組件,需要多個組件才能破解該謎題。這促進了玩家的合作意識。
第二關的啟蒙Buff是“唯一能力”的體現:戰場上會刷新具有白盾的敵人,普通武器無法對其造成傷害;當玩家參與射線傳遞後,他們會獲得啟蒙Buff,此時就能破除敵人的白盾。這是一種簡單的鎖鑰設計,也讓玩家們形成一種分工策略:具有唯一能力的玩家執行特定的操作,其餘玩家執行其餘的操作。
在第三關,玩家需要正面對抗那個會放電伏的小Boss,這裡運用了“唯一信息”的設計思路:當一名玩家吃掉電伏後,會被小Boss麻痺數秒;在這期間,小Boss會露出它的3只外眼或3只內眼,這個信息只有被麻痺的玩家才能看到。於是,這個玩家需要告訴周圍的其他玩家,射擊外眼的位置還是內眼的位置,以破解小Boss對該玩家的麻痺。當只有少數玩家持有特定信息時,他們就會互相傳遞信息或組合信息,這促進了團隊的溝通和後續行動。
同樣在這個例子中,我們也能看到“提升效率”的設計思路:雖然被麻痺的玩家可以自己依次射擊小Boss的3隻眼球,但讓旁邊的玩家協助射擊會加速這個進程。事實上,很多raid都會設計關卡限時 -- 在規定時間內達成一系列操作。各種限時的變體都是迫使玩家分工,以提升整個團隊的效率。
歸根結底,上述的5種設計思路希望創造“玩家分組”和“玩家集合”的關卡流程循環。雖然分組和集合能夠在單一關卡中創造多元的體驗,但《天命2》的設計更新一步。
在每次進行玩家分組時,設計師有時會刻意讓一些玩家只能選擇之前沒有參與的任務,也就是鼓勵玩家在關卡中進行職能的切換。同時,設計師也會故意對個體玩家進行限制,來創造“隊友救助該玩家”的正向體驗,上述的第三關就是一個案例。
最後,簡要提一下關卡機制對關卡空間構成的影響。
這是救贖花園raid的兩張關卡俯視圖。可以看到,空間構成簡約直觀、具有對稱性。這種設計的目的在於:讓團隊每個成員快速建立關卡的心理地圖,在後續的合作解謎中不會被關卡本身的空間構成干擾。
信任感和合作的雙刃劍效應
末尾,筆者想簡單聊一下《天命2》的多人合作關卡機制所帶來的雙刃劍效應。
多人合作屬性的關卡,類似raid,會需要極高的信任感門檻,這就意味著新手玩家或獨狼玩家幾乎沒有能力體驗到《天命2》最精華的多人合作關卡機制的樂趣。雖然後續推出了dungeon這種三人小隊的弱化版raid,但dungeon中的關卡機制並不再突出多人合作,即使是單個玩家也能夠通關。
因此,筆者認為在dungeon和raid之間,是否還存在一種關卡類型的可能性:這種關卡能夠讓多數玩家體驗到raid那種多人合作的樂趣和羈絆,但玩家組成小隊的方式不再是強綁定的好友。
要想解決這個問題,或許還得從是否應該在遊戲中內置社區系統進行考慮。