前言
《命运2》是一款风格十分突出的FPS类游戏。简而言之,这款游戏所强调的多人合作属性
和角色3C带来的高机动性极大程度上定义了《命运2》的关卡设计方式,也创造出了以raid和dungeon为首的独特且极端的关卡案例。
在本文中,笔者将首先介绍《命运2》关卡设计的核心支柱 -- 跳跃,讨论为何本作的关卡方针都是围绕着跳跃去设计和拓展。随后,笔者会将视角转向关卡机制,详细探讨《命运2》如何使用关卡机制促进关卡中的多人社交和团队协作。最后,笔者会简要引出一个更深层次的议题:《命运2》的关卡如何作为一柄双刃剑,影响新老玩家的游戏体验和留存状态。
特别鸣谢Henk、Xiong和Mulan,给予我了很多玩家心声和帮助
一、 跳跃 -- 对关卡设计方针的颠覆
被重新审视的FPS关卡范式
在FPS游戏中,如果你一跳,就能跳的很高,从战斗区域的一头飞到另一头,那么你的游玩体验和行动策略会如何变化呢?这就是《命运2》和一众写实类FPS游戏的不同之处。
在《命运2》中,玩家能够轻松实现二段跳、三段跳、高跳、空中加速、飞行、滑翔等操作;因此,那些只能走路、潜行、跑步的FPS游戏的关卡设计经验就不是那么通用了。跳跃所带来的机动性迫使关卡设计师们重新考虑一些设计范式,包括不限于:
- 对于动线的设计
- 对于空间尺度的设计
- 楼梯的必要性
动线 - 动线是设计师希望玩家体验关卡时的行动路径。在传统的FPS游戏中,我们可以使用线性的走廊去引导玩家到达战斗区域;但是,如果玩家的跳跃性能远高于跑步,谁还会希望在狭窄的走廊过道里跑步前进呢?
空间尺度 - 空间尺度对于一个关卡十分重要,它决定了玩家在体验关卡时的舒适感。传统的FPS游戏能够在一个关卡中制造信息密度高的室内区域(例如,双层小别墅)和信息密度低的室外区域(例如,广场)。但是,对于《命运2》来说,室内区域一定程度上会扼杀跳跃的机动性,尤其是结构复杂、信息密度大的室内。换言之,
跳跃会改变玩家对于空间尺度的认知。
楼梯 - 为了创造合适的空间尺度,设计师通常会在搭建关卡白盒前,先制作一套Metrics(关卡标准键),即关卡中各个元素的尺寸大小。这通常包括走廊、门框、楼梯等。但是,对于一个玩家轻松跳到几层楼高的游戏来说,楼梯(或者说连接两个高度的标准键)的重要性被削弱了。能跳上去,为什么还要用走的方式呢?
以跳跃为主轴的关卡特性
我们可以先来看看《命运2》的几个关卡白盒。在隐去了视觉上的装饰后,一些关卡特性就逐渐明显了起来:
1. 空间尺度大的关卡战斗空间 - 因为跳跃的机动性,整个战斗空间需要更加广阔、宏大,才能满足玩家的移动需求;
2. 立体结构的掩体和平台 - 跳跃解放了玩家在高度上的移动限制,因此,掩体和平台道路的设计会更加立体,有更丰富的高度差;
3. 悬空的关卡整体 - 为了促使玩家使用跳跃技巧,关卡的边缘通常会做成深渊,关卡的某些地面也会出现深不见底的坑洞。
在实际的战斗过程中,跳跃带给玩家的新策略除了上述的“掩体间的快速穿梭”、“对关卡坑洞的留意”,还包括了“躲避敌人的攻击”这一战斗交互策略。设计师通过敌人的特定战斗方式强化了玩家使用跳跃的频率,这里不多展开,以两个例子抛砖引玉:
● 为什么敌人的子弹大多是弧线投掷物而非传统的直线射击?
● 为什么敌人能释放把玩家震飞的技能?
接下来,我们把视角从战斗空间转向战斗与战斗之间的过渡空间,看看跳跃如何影响了这些空间的设计。
《命运2》的多数PVE关卡(包括主线、dungeon、raid等)的关卡流程都是十分简洁的:整个流程呈现一直前进的线性结构,在每个战斗空间之间通过线性路径连接。这种设计使关卡的动线清晰单一。
之前,我们提到玩家会更偏向使用跳跃去加快跑图速度,这会明显地反映在这些线性路径上。因此,为什么不能在线性路径上让跳跃这一行为更加有趣呢?
跳跳乐就此诞生。设计师希望通过考验玩家的跳跃技巧、让玩家克服一次次的跳跃挑战,来丰富战斗间的过渡空间的体验。跳跳乐关卡成为了分割战斗关卡的主要方式,也培养了玩家旋转视角的习惯(某些平台和通道需要向上看才能找到)。
但是,用关卡结构如此凸显跳跃的重要性,真的实现了完全正面的效果吗?笔者并不这么认为。只要玩家有一次跳跃失误,就会坠入虚空,直接死亡;虽然可以等待复活或队友救助,这依旧是一种不可忽视的负反馈。与此同时,跳跳乐关卡的平台分散性会导致整个关卡的动线弱化,让玩家短暂的迷路,造成不必要的时间浪费。
二、 合作 - 关卡机制的核心亮点
基于信任感的关卡分类
Bungie在2019年的GDC上分享了他们对于《命运2》不同模式关卡的分类标准,其中最主要的参考指标是Trust,也就是玩家与玩家间的信任感。
Bungie认为,《命运2》是一款玩家故事大于预设故事的游戏,因此,他们的关卡会着重考虑玩家和玩家间的互动体验。他们提出让信任感影响不同关卡的难度。比如,公共事件是陌生玩家们一同完成的关卡任务,玩家间的信任感几乎为0。因此,这个关卡和其中的机制就应该较为简单,不需要玩家过多的配合就能完成。
相对的,raid是一种极其需要玩家配合的关卡副本,通常需要3-4个小时去完成。玩家必须组成6人小队,全程开麦交流,并精准配合(到秒级单位),只要有一个玩家操作失误,就会导致全军覆没重新开始。因此,raid的小队成员基本都是已经熟知的好友,玩家之间需要极大的信任感。
因此,《命运2》最精华、最独特的关卡体验是那些需要高信任感的关卡。在诸如raid和dungeon模式中,设计师将关卡机制的多人合作属性发挥到了极致,而这种团队解谜和策略制定的玩法也铸就了《命运2》关卡最深层次的乐趣。
接下来,笔者将结合《命运2》的其中一个raid“救赎花园”作为案例,看看设计师对于多人合作类型关卡机制的方法论。
多人合作的关卡机制方法论
首先需要声明一点:因为raid的流程和玩家策略过于复杂,这里的案例不会涉及整个raid的全流程讲解,而是抽丝剥茧,挑选其中的核心亮点来归纳方法论。
在raid中,关卡机制大体遵循“起承转合”的设计思路,在第一关引入,后续关卡陆续变体和深化,最后在Boss战关卡(尾王)进行综合性的深度应用。在具体的关卡机制设计上,主要遵循了以下5种思路:
- 排除干扰
- 充当组件
- 唯一能力
- 唯一信息
- 提升效率
它们都有一个共同的目的,即促进玩家间的互动和策略形成。
救赎花园raid第一关就出现的小Boss是“排除干扰”的案例:它会释放一个电伏,需要一个玩家吃掉,否则会导致团灭。这个机制将玩家分离,一部分玩家的任务是排除电伏这个干扰,而另一部分玩家则负责通向下一关的解谜。这促进了玩家间的分工策略制定。
负责解谜的玩家会遇到一个拥有“充当组件”思路的谜题:玩家1需要射击射线起点,此时起点和玩家1之间会连接一条射线,但这条射线是有长度限制的;于是,玩家2需要站到玩家1身边,和玩家1连接另一条射线,最终将这条连环射线连接到远处的门锁,使通向下一个区域的门打开。可以看到,在这里,玩家本身成为了其中一个组件,需要多个组件才能破解该谜题。这促进了玩家的合作意识。
第二关的启蒙Buff是“唯一能力”的体现:战场上会刷新具有白盾的敌人,普通武器无法对其造成伤害;当玩家参与射线传递后,他们会获得启蒙Buff,此时就能破除敌人的白盾。这是一种简单的锁钥设计,也让玩家们形成一种分工策略:具有唯一能力的玩家执行特定的操作,其余玩家执行其余的操作。
在第三关,玩家需要正面对抗那个会放电伏的小Boss,这里运用了“唯一信息”的设计思路:当一名玩家吃掉电伏后,会被小Boss麻痹数秒;在这期间,小Boss会露出它的3只外眼或3只内眼,这个信息只有被麻痹的玩家才能看到。于是,这个玩家需要告诉周围的其他玩家,射击外眼的位置还是内眼的位置,以破解小Boss对该玩家的麻痹。当只有少数玩家持有特定信息时,他们就会互相传递信息或组合信息,这促进了团队的沟通和后续行动。
同样在这个例子中,我们也能看到“提升效率”的设计思路:虽然被麻痹的玩家可以自己依次射击小Boss的3只眼球,但让旁边的玩家协助射击会加速这个进程。事实上,很多raid都会设计关卡限时 -- 在规定时间内达成一系列操作。各种限时的变体都是迫使玩家分工,以提升整个团队的效率。
归根结底,上述的5种设计思路希望创造“玩家分组”和“玩家集合”的关卡流程循环。虽然分组和集合能够在单一关卡中创造多元的体验,但《命运2》的设计更新一步。
在每次进行玩家分组时,设计师有时会刻意让一些玩家只能选择之前没有参与的任务,也就是鼓励玩家在关卡中进行职能的切换。同时,设计师也会故意对个体玩家进行限制,来创造“队友救助该玩家”的正向体验,上述的第三关就是一个案例。
最后,简要提一下关卡机制对关卡空间构成的影响。
这是救赎花园raid的两张关卡俯视图。可以看到,空间构成简约直观、具有对称性。这种设计的目的在于:让团队每个成员快速建立关卡的心理地图,在后续的合作解谜中不会被关卡本身的空间构成干扰。
信任感和合作的双刃剑效应
末尾,笔者想简单聊一下《命运2》的多人合作关卡机制所带来的双刃剑效应。
多人合作属性的关卡,类似raid,会需要极高的信任感门槛,这就意味着新手玩家或独狼玩家几乎没有能力体验到《命运2》最精华的多人合作关卡机制的乐趣。虽然后续推出了dungeon这种三人小队的弱化版raid,但dungeon中的关卡机制并不再突出多人合作,即使是单个玩家也能够通关。
因此,笔者认为在dungeon和raid之间,是否还存在一种关卡类型的可能性:这种关卡能够让多数玩家体验到raid那种多人合作的乐趣和羁绊,但玩家组成小队的方式不再是强绑定的好友。
要想解决这个问题,或许还得从是否应该在游戏中内置社区系统进行考虑。