第91條
既然建築是街道的外牆,那麼我們在做通過性的負空間時,也要考慮到負空間是通過正空間的擺佈定義出來的。所以在城鎮一類的正空間設計時,要充分考慮外牆的形式,這對於負空間的感受影響非常大。
第92條
關卡設計的核心絕對不是空間,更多的在於節奏。所以一個空間長什麼樣,裡面有什麼要取決於節奏如何。
還是用《生化危機4重製版》來舉例子,A屋是一個推不開門的屋子,但也是相當一部分人探索的第一間房子。在A門推不開後,玩家會去搜下一間房B,而B中則佈置著一個被寄生的村民,這時玩家首先因為找到了能推開門的房間欣喜,隨即會被衝出來的村民嚇到。
如果單看A屋這個打不開門的設計會覺得奇怪,但如果和接下來B屋的設計放在一起就很合理。
第93條
說點題外話,規範是個很有意思的東西,據說很多規範的每一條背後都會有血與淚的教訓,尤其是消防的規範,可能每一條後都是幾個家庭的痛楚。
所以規範對於建築來說就像是天條,重要性和萬有引力定律齊平。
關卡設計倒是沒有這種程度的規定,如果有的話應該就是碰撞問題了,解決好3C和碰撞,最起碼可以說是一個能玩的關卡。
第94條
這就不得不提到一個永遠會被批評的建築種類了——象形建築。這一類建築永遠能在每年的最醜建築排行榜中奪得一席之地,其中典型的例子如下:
很有意思的是,此類建築在現實生活中出現會被噴,但是在遊戲場景中出現倒是有可能成為亮點。
假設在一個FPS遊戲地圖中擺一個巨大的黃色鴨子,它就可以成為這個地圖的“迪士尼城堡”。
第95條
統一的提示和弱引導的方式非常的重要,比如說《生化危機4》可破壞箱子上的黃漆,只要我們看到黃色的標誌,就知道這個物體是可破壞的,這條路是對的。如果沒有這樣統一的標誌物作為弱引導,就無法建立玩家與關卡和策劃的信任。
有的關卡過於仿真,玩家需要很長時間才能分辨出什麼是可交互的,什麼是不可交互的,那麼在這個過程中玩家就會體驗到無數次體驗的負循環,這並不是我們想要的。
第96條
關卡設計中的尺度標準化非常重要,而這些尺度一般都會在文檔中明確出來,一般與角色的運動性能有關。所以在做demo的時候一定要注意標準化,不要隨便拉一個高度出來湊數。
第97條
對於設計建築來說,場地太小或者形狀奇怪都是我們做設計的限制。同樣,對於關卡設計來說工期不夠或者美術資源匱乏也是限制。這樣的限制也會給予我們起舞的空間,如果利用的好的話,也許會成為成名一舞呢。
這就不得不提一款遊戲《死亡空間》,我們在登上石村號之後會發現是非常空曠的,而這種空曠是因為製作組的美術資源不夠,所以把石村號搬出來放在這用一下。也正是這個限制造就了這個封神的恐怖遊戲關卡設計。
第98條
與前一條相同,危險的同時意味著機遇,限制的同時也是指明瞭方向。
第99條
這五個字真的會引發我非常多的感想。彼時的我手底下究極懶,但是我逐漸發現關卡設計真的是一個需要動手才能有所收穫的東西,所以我學會了動手。看再多的理論,打再多的遊戲,都沒有自己搭出一個白盒然後測試修改逐漸迭代的過程帶來的啟發更多。
第100條
給關卡命名也挺有意思的,當然命名不只是命名,也是明確自己要做的核心、主題是什麼。