關卡風格介紹
《星球大戰 絕地:隕落的武士團》在許多媒體報道中,被評價為結合了只狼的戰鬥格擋、黑魂的箱庭式關卡、古墓奇兵的解謎、神秘海域的平臺跳躍 的星球大戰”換皮作“。然而,拋開星戰IP自身的巨大影響力,我認為其銷量在不到半年銷量突破一千萬的關鍵原因之一,便是其精良的關卡設計,本作的關卡設計在我看來,輕量化了黑魂的“受苦”元素,並在箱庭中恰到好處地融合平臺解謎,進而創造出相較於其他類魂遊戲:動線節奏更輕鬆,操作門檻更低、解謎與跳躍元素更放大的優秀遊玩體驗。
本作總共6張大地圖,大量採用類銀河惡魔城設計。這種半開放半線性的遊戲結構,使得許多捷徑與支線關卡需要玩家後期得到相應能力後重回故地才能打開,關卡重玩度很高。遊戲特色的原力系統,也讓原本箱庭迂迴的關卡,增添了許多需要玩家使用原力來推倒、減速、搬運機關的類老塞爾達式解謎玩法。
本文旨在通過逐一拆解遊戲內大地圖,窺探其關卡設計思路。
大地圖-博加諾 關卡拆解
1.大地圖-介紹
劇情描述:在結束序章劇情後,玩家操控的主角卡爾被NPC瑟蕾帶到博加諾(Bogano)星球,並被告知主線任務:在該星球的古老遺蹟中尋找重建絕地武士團的關鍵道具。
玩家角度-關卡最終目的:探索全圖,找到重建絕地武士團關鍵道具(絕地全息儀),完成主線任務。
設計者角度-關卡潛在目的:作為第一張大地圖,引導玩家熟悉與練習遊戲核心機制與玩法。
2.大地圖-總體動線設計(區域關係圖)
(該總動線為一週目初次主線路線,不考慮玩家多周目/重刷地圖時,使用二段跳的捷徑路線)
3.大地圖-垂直結構
所有區域包含的樓層(L地上,B地下):
- 降落平臺 (L1)
- 裂縫平原 (L1)
- 博格多天坑 (L1、B1)
- 隱者住所 (L1、B1)
- 比諾格平頂山 (L1、B1)
- 廢棄工坊 (L1、B1、B2)
- 古老秘寺 (L1)
- 大裂隙 (L1、B1、B2)
- 地下避難所 (B2)
博加諾的整體垂直結構為地上一層、地下兩層的三層結構。
4.關卡-分區拆解
4.1 區域一:降落平臺—>裂縫平原—>廢棄工坊—>隱者住所
4.1.1 區域介紹
本區域 對應總動線中第1、2、3、4條路線。
也許考慮到前期玩家並沒有完全熟悉遊戲機制和地圖設計風格,設計者將該圖前期區域(區域1)設計得十分線性,採用了多種線性引導的手段來指引玩家通過前期區域,進入後期區域。
4.1.2 關卡Layout反推圖
(個人手繪版)
4.1.3關卡分析-降落平臺&裂縫平原
關卡流程體驗:
登陸博加諾星球的開頭CG中,瑟蕾告訴玩家遠方秘寺是關鍵,暗示玩家秘寺是本關的目的地
設計點1:玩家初始位置即“降落平臺”,本次地圖的最終目的地秘寺作為POI出現在遠方。表層的雲霧和平坦地形,暗示玩家當前處在高海拔地段,這激發玩家想要走到平臺邊緣窺探下方的好奇心。
設計點2:玩家初始的攝像機視角朝向即指向了前往主線的唯一路徑,地面的左側水面在視覺上向右延伸,右側還有鐵板路面鋪設,在視覺上引導玩家向右前方移動,其次右前方遠處的建築POI也能起到同樣的暗示作用。
玩家根據指引向右前方移動,來到進入裂縫平原區域的入口時,玩家得以窺見整個地圖的地形結構——表面平坦實則溝壑縱橫,底部複雜錯結
此處共有兩個吸引點,一個是正前方的崖壁缺口,一個是左側的道路。
設計點3:但當玩家靠近時,能知道右側吸引點2的裝置目前無法使用,由此,本作關卡中類銀河惡魔城的元素首次出現,在心理上暗示玩家:許多道路與捷徑需要你在後期獲得相應能力故地重遊時才能使用和開啟。
設計點4:玩家只能朝左側吸引點1前進,此時會觸發主角的自言自語,告訴玩家前方有一處冥想點(本作的存檔點),這裡關卡設計的巧妙之處在於,當玩家在進入裂縫平原的入口面前存在兩處吸引點的情況下,關卡巧妙的通過地形遮擋讓玩家在未到達兩處吸引點之前無法看到存在於吸引點1的存檔點,而在路徑上,通往吸引點1必須經過吸引點2,即關卡在這裡強制讓玩家體驗到:眼前的道路無法前進,要前進只能向左走,而當玩家向左調整視角時,存檔點伴隨著主角的旁白映入眼簾,這在玩家的心流體驗上,給玩家一種在前進道路遇到阻擋卻在遠處發現新事物意識到遠處才是正路的新鮮感和探險感,且保證玩家一直處在主線路線上。
玩家到達冥想點(存檔點)進行冥想後,會播放遇到小機器人NPC BD-1的CG動畫,從此開始玩家接下來的路線都會由BD-1帶路指引
設計點5:玩家在此第一次接觸到可在冥想點進行的行為和操作,在此向玩家介紹技能系統。
設計點6:設計BD-1小機器人NPC的出現,充當對玩家進行明確路線指引的嚮導。嚮導NPC指引在許多遊戲中都有出現,算是很經典的設計了。
接下來玩家在小機器人BD-1的指引下攀爬至裂縫平原的平臺部分
設計點7:在場景的佈局上,此處看不到藤蔓牆通往的平臺的場景,高度落差和特殊的牆體也暗示玩家接下來需要攀爬至上方的平臺。
設計點8:在此處設計一處藤蔓牆,引入攀爬動作,令玩家熟悉與練習。
設計點9:從玩家從低處攀爬至高處的平臺,視野從原來的狹窄一下變得開闊,這在心流體驗上,給玩家一種到達一個節點的感受,且遠處的景色也給玩家一種舒緩和平靜的心理暗示,使玩家從方才趕路的心理狀態稍稍平緩下來,在POI設計上,設置一個遠方大型地標建築的路線引導,配合卡爾的獨白,讓玩家明確:本次主線的目的地就是遠方的【古老秘寺】。
設計點10:在玩家到達平臺後,BD-1就會教授玩家:使用遊戲全息地圖功能,並在全息地圖中明確標記出秘寺的方位,徹底告訴玩家,前往秘寺。該設計目的為:1.讓玩家熟悉遊戲地圖系統;2.通過地圖內圖標引導玩家前往秘寺。
設計點11:由於地圖採用了類惡魔城的設計,在探索主線的路上,本身就存在許多前期無法開放的支路,加上設計者又希望:將前期區域做成線性體驗來實現教學目的。所以為了防止玩家不迷路或走到前期無法打開的支路而帶來挫敗感,設計者在全息地圖中添加了明確的顏色標識,即黃色的標識表示可探索的路徑,而紅色的標識明確告訴玩家這個地方當前無法進入,大大優化了玩家在主線遊玩上的路線規劃,防止迷路、死路。
接下來,玩家只需跟隨BD-1,前往下一個區域:廢棄工坊
設計點12:在裂縫平原的最後,也引入了本圖最為核心的區域間移動方式:滑索。
4.1.4關卡分析-廢棄工坊&隱者住所
關卡流程體驗:
玩家通過滑索到達廢棄工坊區域,前方出現一個跳躍平臺,BD-1也會跳下來引導玩家朝前方移動
設計點1:玩家在通過滑索的過程中,設計地形透視和攝像機視角的偏差來暗示玩家向左走。在此時玩家會天然地向左走,而忘記右側的隱藏要素,通過地形要素吸引玩家注意力使其專注在主線,同時達到對收集要素和隱藏道路的遮蔽,在提高主線優先級的同時還讓隱藏要素更為隱蔽,這一設計十分經典與巧妙。
設計點2:左前方衍生的道路和遠處若隱若現的秘寺POI引導玩家向左移動,且BD-1也會跳下來引路。配合上此時右側牆壁地形的阻擋,玩家很容易忽視右側的隱藏道路,且面前的大門無法打開,右側為一個獨立的解謎收集要素小關卡。設計這一隱藏要素在玩家心流體驗的角度上也有巧思:
在右側設計一個隆起的山包,使得如果玩家如果沒有完全90度轉向右側,很難發現右側山包背後的隱藏道路。此處在玩家心流體驗的設計上:BD-1的引路、左側POI的暗示、左前方道路的延伸,右側地形的阻擋,這四個要素三者強化主線,一者弱化支線,都讓玩家下意識直接前進,很少有玩家會停下來,使得該隱藏要素更為隱蔽。而設計者在此處安插一個冥想點的原因,其實就是希望玩家”慢下來“,暗示玩家:此處並非一個普通的通道,而是作為多條支路的結點存在。
無論有沒有發現隱藏要素,玩家都會重新迴歸主線,並在BD-1的引路下,走上鐵管獨木橋
設計點3:遠處秘寺POI告訴玩家最終目的地的方向,左側隨著水管獨木橋的延伸,玩家視野向左延伸,並能夠窺探到除了最終目的地秘寺,在玩家當前位置的左側還有一片很大的待探索區域(大裂隙)。
玩家沿著鐵管進入新區域(隱者住所)
設計點4:下方長相怪異的生物配合主角的旁邊,暗示玩家接下來將進行該圖的第一場小戰鬥,隨後玩家跳下與其進行戰鬥,這場小戰鬥的設計目的正是讓玩家開始熟悉和上手光劍的戰鬥操作,並在戰鬥中學習原力使用的機制。
戰鬥結束後,玩家發現面前存在三個入口,並開始逐一對其進行探索(截圖中的繩子是後期才開啟的捷徑)
設計點5:設計三個入口,
入口1:設置一個“掃描回聲”,首次引入這一類型收集要素;
入口2:此入口通向隱者住所頂部,通往下一區域的主線道路。進入後內部光線昏暗,會提示玩家使用光劍照明,這一動作在日後地圖中有大作用。
接著又是一段藤蔓牆的攀爬,讓玩家再次練習攀爬動作,攀爬至二層
玩家面對擋路障礙會下意識用光劍揮砍,此時播放障礙物放電、主角倒地的CG,引出BD-1的治療功能,教學玩家受傷後如何通過通過BD-1進行治療以恢復血量。此處設計與入口3的設計類似,都採用CG動畫與新手教學結合的方式自然生動地引入玩家需要學習的機制和玩法,不僅避免了生硬的新手教學,還可以加強玩家的代入感。
入口3:1.通過風扇需要玩家使用原力將其暫停,設計目的是讓玩家練習使用原力,嘗試原力控制調整關卡裝置的核心玩法;
2.出現遊戲內第一個光劍工作臺,讓玩家瞭解到自定義光劍系統,增加遊戲的趣味性,這裡對於玩家發現光劍工作臺的引導設計十分有趣:將這一引導與BD-1在剛才與敵人的戰鬥中受傷作為引子,觸發一段CG動畫,結合主角之前修理工的身份,自然地對BD-1進行維修,而用於維修的桌子便是光劍工作臺,這一設計巧妙地將遊戲劇情、角色與NPC關係、新手引導、CG動畫,多個要素自然地結合,在一段加強玩家代入感的動畫的同時,也完成了新交互物體(工作臺)的引入,CG動畫結束後,玩家自然地站在工作臺前,並順手進行使用。
由此玩家來到前往隱者住所頂部的通道
設計點6:在通道上放置兩個POI,
POI1:遠方的寶箱要素,獲得服飾,開啟服飾換裝系統,這一系統的加入能有效提升玩家新鮮感;
POI2:繩索捷徑,方便後期跑圖,直接從底部通過繩索到達;
接著玩家便能沿著右側的通道到達隱者住所的頂部
設計點7:玩家一走到隱者住所的頂部,眼前便是廣闊的視野,從心流上分析,玩家在隱者住所底部昏暗燈光中,進行了一系列新手教學和新機制的引入,神經也許稍稍疲憊,而此處廣闊的視野配合柔和明亮的陽光,也能起到舒緩玩家心理,給玩家一種“又完成一個結點”和“又離目標更近了一步”的成就感和放鬆體驗。
設計點8:玩家初達頂部,左側的建築從建築心理學上的作用,是用到玩家向右移動視角,進而發現遠處顯眼的秘寺高塔,加上玩家在之前就熟悉的滑索出現,能很自然地讓玩家聯想到:”通過右前方的滑索到達右前方的秘寺“的行為邏輯,加上秘寺在當前位置已經能看清大致結構,玩家也能自己規劃到“從當前朝向自己的秘寺正面前的山坡進入秘寺”這一行為。這一路徑也是關卡設計者設計好的,通過心理上暗示玩家自己當前就能順利到達目的地,與玩家通過滑索到達後發現無法直接前往秘寺的現實,創造出高低起伏的心流情緒、冒險感和跌宕感。
玩家使用前方滑索後,正式進入大裂隙區域
4.2 區域二:大裂隙——>地下避難所——>大裂隙
4.2.1 區域介紹
本區域 對應總動線中第5、6條路線。
這個區域中的大裂隙可以上、中、下三層,其中下層與地下避難所連接,玩家通過探索三層大裂隙,最終到達地下避難所學習蹬牆跑,再返回大裂隙上層通往秘寺的入口,使用蹬牆跑前往秘寺。
4.2.2關卡Layout反推圖
(個人手繪版)
4.2.3關卡分析-大裂隙
關卡流程體驗:
當玩家通過滑索從隱者住所頂部到達大裂隙時,BD-1會跳下來自動打開全息地圖
設計點1:自動打開全息地圖,明確告訴玩家此時直接通向秘寺的道路被標記為紅色,當前無法通過,配合UI提示“在卡爾獲得了合適的技能之前,某些路徑將不可使用”。同時自動標記出一處目的地,這提示玩家,要先前往地圖標記的目的地,學習對應技能後回到此地,方可到達秘寺。
接下來,玩家面前會有兩條繼續前進的道路,一條為沿著向下左側的藤蔓牆,一條為右側的滑索前往大裂隙的上層
設計點2:這裡在玩家到達大裂隙之前,就可以從地形上俯瞰到眼前關卡的大致前進路徑,但由於底部的遮擋,看不到右下角滑索的目的地,讓玩家在心理上構建出:接下來大概有哪些道路和方向可以走,且半遮半露的這種地形設計,以探索之前先全局窺視部分來激發玩家的探索欲和好奇心。
設計點3:玩家到達大裂隙後有三條選擇的路線,對應上圖中的三條滑索,分別前往了大裂隙主體的上層、中層和下層,這裡讓玩家能夠自主選擇和規劃路線,利用這種開放設計元素,讓玩家在此時擺脫本大地圖之前的純線性動線引導,給以玩家更多的自由來探索“大裂隙”這一較大的區域。在體驗探索自由度的同時,玩家也會發現其實三條滑索通往的三個目的地之間其實存在路線和地形上的關係:它們分別是垂直方向上的三層,且相互連通。開放的動線設計能讓玩家在獨立探索的同時,自行在腦中構建出本區域的垂直結構,配合上周圍雲霧繚繞的環境美術、新怪物的放置、背景音變換,有效增強代入感和冒險感。關卡設計上,在下層同樣設計了模仿魂系遊戲的捷徑,部分回程路徑上也設置了需要“蹬牆跑”技能才能通過的銀河惡魔城元素。
若玩家前往大裂隙上層:(圖中右側滑索)
設計點4:大裂隙的的上層部分是一片面積較小且視線開闊的平臺式空地,以及三隻斯普洛克斯蟲,右側有兩個寶箱收集要素,遠處一個向下的坑洞,此處設置一場小型戰鬥,增加獲取寶箱收集要素的難度。從關卡設計角度,遠處的坑洞能直接通向大裂隙中層,如果此處沒有任何敵人,那玩家就能很快地到達中層,這樣另外一條相對路更長的通往中層的道路就會變得沒有必要,所以設計者在這裡通過設置“距離短但更危險”、“距離長但更安全”的兩條道路,來讓玩家根據喜好和決策自己做出選擇。
之後玩家便通過坑洞,從上層到達中層
若玩家沿著左側藤蔓牆向下,通往 連接大裂隙中、下層的滑索
擊敗下方的沼澤鼠(背後隱藏寶箱),前方的平臺就能看到連接大裂隙中、下層的兩個滑索了
設計點5:這裡玩家才算能完整地看到整個大裂隙完整的三層結構,
雖然此處有兩條道路,但我認為,這裡其實有一個導向暗示,使得玩家走左側滑索(前往下層)的概率更大。由於之前全息圖目的地標記了地下避難所的地下位置,以及在此時玩家能看到左側遠處有一個類似通向山洞的小路,且方向與地圖中目的地的方向一致,這是在地理上引導玩家先走左側的滑索。第二,此時讓玩家完整地看到整個大裂隙的三層結構,其實是讓玩家認為“自己需要從上到下最終到達地下避難所”,而右側的道路通往中層,對比路徑距離遠近,走左側的滑索明顯更為快捷。這樣的設計,一方面讓專注於推進主線的玩家能快速進行主線不迷路,一方面讓喜歡探索的玩家有第二選擇(認為“中層可能存在隱藏探索要素”),考慮到了兩種不同的玩家思維,開放式地讓玩家自己規劃路線。
若玩家使用左側的滑索,則到達大裂隙的下層
設計點6:玩家根據之前地理方向的引導提示,能很明確的知道正前方的藤蔓牆就是前往地下避難所的主線路段。
而如果進入左側的支路,則會發現一個電梯捷徑,但很由於還未學會蹬牆跑,此處捷徑並未能開啟,這也告訴玩家:當前玩家被暫時困在了下層,之前的滑索和電梯都需要蹬牆跑才能到達,玩家接下來只能進入地下避難所。
設計點7:大裂隙的下層關卡部分的整體結構為一個回型通道,而在通往主線的路上安置一個較為困難的敵人:奧格多。回型地形就意味著玩家必須經過這個較為棘手的敵人。相比之前遇到的小型敵人,該敵人有效讓玩家練習如何結合原力、躲避、輕重攻擊 的組合。但考慮到玩家的技術水平,為了降低難度,此處做了三個小巧思:1.設計者在該敵人背後設置一個存檔點,玩家可以先躲過敵人進行存檔再回過頭挑戰他;2.在同一位置設置了一隻沼澤鼠與奧格多進行戰鬥,二者戰鬥的間隙玩家可以跑過,或者偷襲奧格多;3.前方設置一堵藤蔓牆,這樣玩家只要爬到藤蔓牆上就能躲避奧格多的攻擊。
在奧格多後面的存檔點休息過後,玩家正式進入地下避難所區域
4.2.4關卡分析-地下避難所
關卡流程體驗:
玩家初入地下避難所
設計點1:初入地下避難所,通過光源的指引,玩家會發現面前存在左、中、右三個平臺,但由於距離原因,且玩家此時未學會蹬牆跑均無法到達。與與之前主動遮擋收集要素的設計不同,設計者將該區域的隱藏收集的道路在玩家初入該區域就直白地展現出來,我認為原因是地下避難所這個區域本身就是一個室內狹小的空間,加之光線昏暗,如果再照搬之前隱藏收集要素的設計,對玩家的探索遊玩體驗會大打折扣,於是設計者再這裡引入兩道光源,直接告訴玩家遠處存在收集要素和支路。
且這裡牆壁的貼圖和紋路不同於普通牆壁,暗示玩家該牆壁存在特殊方式通過。
設計點2:值得注意的是,相較於之前大裂隙的半開放、室外場景,這裡的場景更為昏暗和線性,這對於玩家的心流體驗,有一種在不同區塊間探索,光源切換暗示玩家來到新區域的冒險感,且越靠近主線,過多的開放路線反而可能造成玩家選擇上的困擾和時間浪費。
接下來玩家很自然地發現下方存在的唯一入口,通往主線
接下來,玩家只需要前往前方中心平臺,便會通過CG和過場,學習到蹬牆跑技術
學習蹬牆跑後,全息地圖提示玩家可以回到進入大裂隙的初始位置,通往秘寺的入口變為綠色的可通過狀態
設計點3:如果仔細觀察,便會發現玩家回程的路上,存在許多必須蹬牆跑才能通過的地形(包括初入地下避難所時出現的無法到達的路徑現在也能通過蹬牆跑到達),這些地形的設計讓玩家在回到大裂隙通往秘寺入口的圖中,還能不斷練習新學到的技能。
回程路上,玩家通過蹬牆跑可以開啟電梯捷徑,最終直接回到頂部
回到入口,蹬牆跑前往本次大地圖的最終目的地——古老秘寺
4.3 區域三:古老秘寺
4.3.1 區域介紹
玩家進入古老秘寺,觸發主線劇情過程動畫後,離開秘寺,回到螳螂號前往下一個星球。
4.3.2關卡分析-古老秘寺
關卡流程體驗:
玩家到達古老秘寺入口,進入其中
觸發主線劇情
接下來,玩家要離開秘寺,回到螳螂號
設計點1:玩家站在秘寺出口時,處於一個高處,擁有一個俯視全圖的視野,從高處就能看到遠方的螳螂號,這建立起宏觀路線目標。且左邊的道路在雲霧繚繞間若隱若現。暗示玩家從左側的地形頂部能前往螳螂號完成本章大地圖的主線。心流體驗上,從之前封閉的空間出來眼前是開闊的景色,配合上設計在此處的一段向下滑動的地形,讓玩家舒緩壓力和意識到自己徹底“征服”/探索完了本張大地圖。
設計點2:最後設計者在此處玩家回到螳螂號的路線上設置了一場戰鬥。為玩家在最後添加一個小小的挑戰,也算是尾聲的小彩蛋。而且,在迴歸螳螂號的路線上,之前位於大地圖一側的一些隱藏地點會被玩家窺見,引發玩家”原來本圖開始地點的附近就存在隱藏要素”的願意再次回來大地圖探索的類銀河惡魔城式體驗,增加了地圖的重複探索性。
5.關卡-不足與反思
1. 過度迷宮化的關卡設計
<不足>遊戲中的某些關卡過於複雜,尤其是在探索某些星球時,玩家很容易迷路。由於地圖結構呈現出多層次、錯綜複雜的迷宮式設計,部分路徑的設計和導航方式顯得不夠直觀。雖然這鼓勵了探索,但有時會導致玩家在重複區域中迷失方向,產生挫敗感。
<反思>儘管迷宮式的設計能增加遊戲的探索深度,但過度複雜的路線和不清晰的導航會破壞遊戲的節奏。設計師應確保關卡的複雜性與玩家的導航能力相平衡,提供清晰的視覺線索(如地標)和適當的導航工具,這樣才能幫助玩家在複雜環境中快速找到目標。
2. 無傳送點
<不足>本作的傳送點不同魂類無法傳送,這使得遊戲缺乏傳送點(冥想點之間無法快傳),這使得玩家在完成任務後必須徒步返回起點。尤其是在需要頻繁返回飛船或在大型地圖中切換區域時,缺少快速傳送功能導致遊戲節奏被拉長,浪費了玩家的時間,影響了體驗的流暢性。
<反思>在大型關卡設計中,也許我們可以適當增加快速傳送點可以減少玩家重複的跑圖時間,讓他們更專注於遊戲核心體驗,如戰鬥和探索。有時候,也可以考慮引入更多的快捷方式或傳送機制,減少玩家來回奔波的煩躁感。
3. 地圖系統不夠友好
<不足>遊戲中的全息地圖系統雖然具有科幻感,但並不總是實用(透明配色有時候看起來十分費勁)。地圖的3D視角設計雖然美觀,卻容易讓玩家在多層次的關卡中感到迷惑,尤其是當需要查找垂直方向上的路徑時,全息地圖的表現顯得不夠直觀,導致玩家難以快速找到正確的前進路線。
<反思>關卡設計中應優先考慮地圖的實用性,尤其是在3D地圖上應確保玩家能清楚地識別不同高度的路徑和目標點。從這個角度看可以考慮引入更簡潔直觀的2D或3D混合導航系統,並且可以為不同層級的地形提供更清晰的標記和指示。
4. 重複區域的回溯
<不足>遊戲中的關卡設計需要玩家多次回到之前已經探索過的區域進行解謎或解鎖新能力。這種回溯機制(Metroidvania風格)本身並無問題,但在《隕落的武士團》中,某些重複區域的設計顯得過於單調,缺乏新意,玩家在回溯時常會遇到相似的挑戰,降低了探索的樂趣。
<反思>如果遊戲設計必須包含回溯機制,關卡應在回溯的過程中提供新的體驗,或通過改變敵人佈局、增加新謎題等方式,讓玩家感到每次回到舊區域都有新的挑戰和收穫。這樣可以避免回溯帶來的疲憊感,還能保持遊戲的探索感。
5. 謎題設計的節奏不穩定
<不足>關卡中的一些謎題設計並沒有很好的融入整體關卡結構,導致在節奏較快的戰鬥和探索之後突然被打斷。某些謎題過於依賴玩家之前解鎖的特定能力,而這些能力的提示往往不夠明確,導致玩家在解謎時出現困惑和停滯,影響了整體遊戲節奏。
<反思>關卡中的謎題設計應當與遊戲節奏相協調,避免打斷戰鬥的流暢性。可以考慮將謎題與環境互動更加緊密地結合,提供更自然的線索,讓解謎過程更為順暢,並且避免強制性卡關或依賴某種特定的能力。
6. 缺少多樣化的敵人交互
<不足>遊戲的關卡設計雖然在戰鬥和平臺跳躍上有所創新,但敵人種類和戰鬥策略上的多樣性較為有限。許多關卡的敵人佈局和交戰場景顯得重複,玩家在面對類似敵人和相似戰鬥場景時容易感到乏味。
<反思>未來關卡設計中應更多地考慮敵人互動的多樣性。設計更具挑戰性和策略性的敵人組合,同時通過環境交互或動態事件增強戰鬥體驗。我認為可以引入更多不同類型的敵人行為模式,使戰鬥更具層次感。