譯介丨《關卡設計的建築學方法》 第四章


3樓貓 發佈時間:2024-10-15 21:33:35 作者:YIsaac Language

譯者按:在《關卡設計的建築學方法》(An Architectural Approach to Level Design)的第四章中,作者主要展示了用心理學以及色彩理論進行教學關的設計,遊戲有別於別的藝術形式,它需要讓玩家能夠理解機制運行的邏輯並作出反饋。從建築學的角度來看,由於建築學本身在使用層面(傳達功能)上的表述並不複雜,所以本章可能並沒有多少“建築學乾貨”,不過其介紹的心理學等理論仍然具有廣泛的意義。
為了充分發揮自身的組織能力,畫家必須把他的感知從混沌中拉出來,並將它們納入到他的計劃中。 ——列奧·施坦伯格
因此,一個好遊戲的定義是“在玩家棄坑之前,能教會玩家玩它所有內容的遊戲”。 ——RAPH KOSTER(UO首席設計師)

遊戲關卡作為交流系統,利用感官信息與玩家建立聯繫。就目前的遊戲而言,這主要通過視覺和聽覺方式以及有限的觸覺應用來實現。在本章中,我們將重點關注遊戲空間的視覺力量、如何利用它進行教學以及它如何控制玩家對遊戲的理解。
正如我們在第二章“關卡設計的工具和技術”中所討論的,遊戲關卡最重要的目標之一是調整玩家的行為。尤其是對於教學關而言:教授玩家如何玩遊戲、遊戲的目標是什麼以及對達成目標有效的遊戲機制對於一款好遊戲來說至關重要。
也正如藝術評論家列奧·施坦伯格的上述引述所指出的,作品的視覺成分必須經過精心規劃和佈局,而不是隨意放置,才能成為有效的溝通工具。在這一章中,你將瞭解現代遊戲中存在的不同教學方法。你還將學習如何以這樣一種方式利用藝術資產,即讓玩家將它們與有意義的信息聯繫起來,以及如何組織它們以通過直接或間接的方法教導玩家。最後,我們將探討如何使用視覺信息將遊戲關卡變成信息空間,在玩家中創造確定感和不確定感。
您將在本章中學到的內容:
  • 教學關
  • 遊戲中的符號和視覺設計
  • 建築形式和類型
  • 通過廣告教授遊戲玩法
  • 記憶宮殿中的信息控制

教學關

為了理解我們將用來調整玩家行為的空間工具(關卡),我們必須首先了解支持這些工具的理論。正如本書中的這些章節一樣,從其他領域學習是驅使遊戲設計不斷發展的重要因素。在本章中,我們將以下三種教學模型作為空間傳達方法的框架:B.F.斯金納的操作性條件反射模型、蒙特梭利教學法和建構主義。
  • 行為理論與操作性條件作用
行為理論,也稱為行為主義,是對生物體可觀察行為的研究。約翰·B·華生在 1913 年的論文《一個行為主義者所認為的心理學》中確立了行為主義作為心理學的一個學派。伊萬·巴甫洛夫和他著名的經典條件反射研究——在餵狗之前先搖鈴,從而使狗每次聽到鈴聲都會流口水——對行為主義者產生了重大影響。
1937 年,行為主義理論發生了重大革新,當時的心理學家B.F.斯金納創造了“操作性條件反射”一詞。斯金納摒棄了華生和巴甫洛夫早期強調反射性是一種非自願行為,他認為學習主體有積極的作用。 而操作性條件反射通過正反饋、負反饋以及懲罰來改變主體的自願行為。
在斯金納的操作性條件反射箱(廣為人知的斯金納的老鼠箱)實驗中,他讓老鼠在特定刺激下拉動槓桿,通常是聽覺或視覺信號(圖 4.1)。在用於研究正反饋的實驗版本中,當老鼠響應信號拉動槓桿時,它會得到一粒食物作為獎勵。然而,在錯誤的時間拉動槓桿會引發懲罰,通常是老鼠的腳會被電擊。這個箱子也可以研究負反饋,它教導實驗對象執行動作以消除不利條件。在斯金納箱實驗中,槓桿可用於停止負面刺激,如輕微電擊或巨大噪音,從而強化老鼠拉動槓桿的行為。
圖4-1 (一個典型的操作性條件反射箱,也稱為斯金納老鼠箱。這個箱子配備了用於多種用於實驗的設備,包括用作刺激的燈和揚聲器、食物分配器、控制桿以及通過地板傳遞電擊的電網。)

圖4-1 (一個典型的操作性條件反射箱,也稱為斯金納老鼠箱。這個箱子配備了用於多種用於實驗的設備,包括用作刺激的燈和揚聲器、食物分配器、控制桿以及通過地板傳遞電擊的電網。)

斯金納也為教育領域寫了很多著作。當前給學生打分的體系——用高分獎勵成功,用低分懲罰失敗——通常被視為他的理論的一種延伸。斯金納本人主張將大任務分解成一系列小任務,從而避免系統的講座或輔導。當每個任務被執行時,正確的行為會得到強化,這樣學生就學會了執行任務的正確方法。這種方法也普遍應用於許多試圖省去大段教程的遊戲中。在遊戲的前幾個關卡中教授機制時,就像在《超級食肉男孩》中所做的那樣,遊戲機制被分解成單獨的任務,然後讓這些任務強化和重複。正如我們在第二章中看到的,《超級食肉男孩》的前幾個簡短關卡涉及單個機制——跳躍、奔跑、牆跳、引入障礙物等等,這些關卡讓玩家對《超級食肉男孩》中可玩角色的能力有了廣泛的瞭解。
斯金納的強化和教學模式在許多遊戲關卡和謎題中很常見。例如,解開謎題或擊敗敵人通常會獲得遊戲內的獎勵,如資源或新物品。設計師通常以這樣的方式構建遊戲空間區域,即玩家必須消除負面條件——毒氣、不斷生成的敵人或守軍——以使該區域安全通行或繼續推進劇情(圖 4.2)。
圖4-2 (《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中的一個早期區域展示了負反饋謎題如何改變一個空間。當玩家最初進入瘋人院重症治療設施的一個房間時,房間裡充滿了毒氣,這要求蝙蝠俠跳到狹窄通道上前進。當毒氣被清除後,這個房間就可以正常通行了。從區域的角度來看,玩家遇到這個區域時,會覺得它已被敵人破壞,必須重新奪回它。作為重要的遊戲玩法教程,這個區域是最早使用蝙蝠鏢來解謎的區域之一。

圖4-2 (《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中的一個早期區域展示了負反饋謎題如何改變一個空間。當玩家最初進入瘋人院重症治療設施的一個房間時,房間裡充滿了毒氣,這要求蝙蝠俠跳到狹窄通道上前進。當毒氣被清除後,這個房間就可以正常通行了。從區域的角度來看,玩家遇到這個區域時,會覺得它已被敵人破壞,必須重新奪回它。作為重要的遊戲玩法教程,這個區域是最早使用蝙蝠鏢來解謎的區域之一。

斯金納箱模型可概括為一個單一動作的反覆重複。因此,它已被用作許多較新遊戲類型的貶義詞,特別是那些迫使玩家等待以反覆執行一兩個簡單動作的遊戲,例如《開心農場》。然而就我們的目的而言,我們將把操作性條件反射視為一種溝通工具,用以教育玩家如何或何時使用遊戲機制。
  • 蒙特梭利法
世界不希望他在這裡失敗。世界在驅使他前進,但很溫柔。 —THOMAS WAS ALONE, MIKE BITHELL

遊戲設計是一個二階設計問題,這意味著設計師通過遊戲與玩家間接交流。通過這種方式,我們可以將遊戲關卡視為為玩家準備的互動環境,以供玩家利用。這是理解我們下一個關卡設計教育模式——蒙特梭利教學法的一個重要區別。
蒙特梭利教學法由意大利醫生和教育家瑪麗亞·蒙特梭利於 1897 年開始創立。它強調感官是吸收信息的媒介,然後由智力將這些信息轉化為實際問題的解決方案。目前由美國蒙特梭利協會(AMS)和國際蒙特梭利協會(AMI)執行的蒙特梭利標準,該標準強調教室是由教師準備的自由學習環境,有混齡學習小組、活動選擇以及不間斷的工作和互動時間。蒙特梭利教育伴隨著一套蒙特梭利感官教具,包括積木、圓柱體和其他物體,這些材料將教學生如何利用他們的感官來組織或排列這些物體(圖 4.3)。類似的物品,例如 恩物(the Froebel gifts),弗里德里希·福祿貝爾在德國圖林根州巴特布蘭肯堡創辦的第一所幼兒園中使用的一套教具,弗蘭克·賴特稱他在年輕時收到了這樣的一套(教具),稱這些禮物對他自己的建築教育有重大影響。
圖4.3 (兩個蒙特梭利感官教具:粉紅色的塔和彩色的圓柱體。孩子可以隨心所欲使用這些物體,進行多種形狀之間的的匹配、堆疊和安排。每個物體的視覺特徵旨在傳達物體的排列邏輯,如從大到小,從高到矮等。

圖4.3 (兩個蒙特梭利感官教具:粉紅色的塔和彩色的圓柱體。孩子可以隨心所欲使用這些物體,進行多種形狀之間的的匹配、堆疊和安排。每個物體的視覺特徵旨在傳達物體的排列邏輯,如從大到小,從高到矮等。

伊恩·博戈斯特在他的《說服性遊戲》一書中提出,對於遊戲的教學關,可以用蒙特梭利教學法來替代傳統的行為主義。他認為,蒙特梭利對遊戲的看法可以支持在整個遊戲過程中,玩家不斷提升技能和解決問題的能力。在遊戲的早期謎題中,例如在最初的任天堂娛樂系統(NES)的《忍者龍劍傳》中發現的移動和戰鬥謎題,玩家瞭解到玩家角色隼龍的能力範圍,他們可以將其學習內化並應用於後期更復雜的謎題。理解這種玩家學習方法的設計師可以在早期關卡中專注於教玩家如何單獨處理障礙,然後在後期將它們混合搭配以創造更復雜的謎題(圖 4.4)。如果設計師創建了一組模塊化的遊戲玩法資產,他們可以在遊戲引擎環境中輕鬆地進行混合搭配,那麼這一點尤其有用。
這種遊戲中的教學方法與操作性條件反射模型不同,因為它沒有直接將強化或懲罰作為解決謎題的結果。第 2 章中討論的技能關卡就是這種教學的例子,在玩家學會克服特定障礙的能力之前,他們無法前進。技能關卡是難度漸增的,例如,如果玩家不知道跳躍是越過擋路方塊的一種方法,他們就會被卡關。
圖 4.4  (在《SWARM!》中,設計師首先單獨引入了兩個基本謎題——一個是殺死敵人打開門,另一個是轉動風扇打開門——然後將它們以不同的方向組合起來,玩家必須弄清楚。)

圖 4.4 (在《SWARM!》中,設計師首先單獨引入了兩個基本謎題——一個是殺死敵人打開門,另一個是轉動風扇打開門——然後將它們以不同的方向組合起來,玩家必須弄清楚。)

  • 建構主義
科爾布與羅納德·弗萊一起概述了以下體驗式學習方法:具體經驗、觀察與反思、形成抽象概念以及在新環境中進行測試(圖 4.5)。當作為理解玩家與遊戲互動的方法時,這可以轉化為嘗試克服障礙、對遊戲結果進行觀察和反思、形成策略以及測試新策略。正如心理學家帕梅拉·布朗·拉特利奇和遊戲設計師簡·麥戈尼格爾所指出的那樣,遊戲通過自驅力(玩家對自己採取行動,並認為該行動能取得積極結果的這種信念)以及通過不斷降低負反饋的嘗試來鼓勵冒險,從而構成了克服一個個關卡的體驗循環。
圖 4.5 (科爾布和弗萊的學習模型通過他們的四個要素遵循一個迭代螺旋。當應用於遊戲時,它與科學方法式的與遊戲互動非常相似。)

圖 4.5 (科爾布和弗萊的學習模型通過他們的四個要素遵循一個迭代螺旋。當應用於遊戲時,它與科學方法式的與遊戲互動非常相似。)

建構主義在關卡設計中的教學將蒙特梭利教學法和操作性條件反射學習相結合,應用於互動反饋系統中。作為設計師,你為玩家創造互動環境和挑戰,供他們進行嘗試。有了你所構建的系統,玩家便可以自由地解決你為他們設置的問題,甚至使用捷徑、斯坦納點或作弊手段“玩弄系統”的方法實驗。在他們解決謎題和問題時,你為玩家設置一些地方,讓他們在遊戲過程中的行動獲得獎勵,從而強化遊戲機制。獎勵玩家的行動很重要,因為精心設計的挑戰通常需要多次嘗試才能克服。諸如死亡或失去進度等懲罰對於建構模式也很重要,但與其給予嚴厲的懲罰或挫折,不如讓玩家僅退回到一個他們可以輕鬆重試挑戰的點。
像《光環4》這樣的強調戰鬥的遊戲,傾向於在要求玩家突襲敵人據點時建立起迭代的挑戰策略。關卡通過設置敵人的位置,允許玩家形成如何在幾個關卡中與壓倒性的力量交戰的策略。該遊戲還有一個慷慨的檢查點系統,該系統將遊戲狀態存儲在玩家可以輕鬆地再次嘗試單一挑戰而不是完全重新開始關卡的位置。此外,通過識別敵人或他們的武器,玩家可以根據以前遭遇戰積累的知識制定策略。
正如《光環4》和類似遊戲所證明的那樣,模塊化的關卡構建方法允許設計師使用預製資產來創建額外的挑戰。玩家通過識別之前出現過的障礙對象,來嘗試新的挑戰。這種慷慨的關卡玩法系統或關卡對象的分佈對於實現建構主義遊戲風格很重要(當然團隊需要落地模塊化功能)(圖 4.6)。檢查點通常應被放置在大型挑戰之前。在我們之前討論《NINTENDO POWER》(上個世紀90年代任天堂在北美髮行的官方遊戲雜誌——譯者注)方法中,其中提到在關卡地圖上的“標記點”之前應立即放置一個檢查點。
圖4.6 (該圖說明了用模塊化資產集創建的幾個不同的敵人據點。具有明顯特徵的關卡對象允許玩家使用蒙特梭利法對關卡的理解來形成策略。而每個挑戰開始時的檢查點有助於創建迭代解決問題的遊戲風格。)

圖4.6 (該圖說明了用模塊化資產集創建的幾個不同的敵人據點。具有明顯特徵的關卡對象允許玩家使用蒙特梭利法對關卡的理解來形成策略。而每個挑戰開始時的檢查點有助於創建迭代解決問題的遊戲風格。)

在關卡設計實踐中,這三種學習方式通常一起用於教導玩家如何利用遊戲。操作性條件反射通過對成功給予獎勵和其他積極的遊戲結果,以及對失敗進行懲罰來強化遊戲機制。蒙特梭利方法為我們提供了一個框架,讓我們瞭解如何在遊戲過程中構建一系列謎題或挑戰,以便玩家可以通過識別以前挑戰的元素來推斷解決方案,即使這些元素以新的方式被使用。最後,建構主義方法向我們展示了我們如何以這樣一種方式構建挑戰、反饋和懲罰,即玩家有動力反覆進行遊戲以克服或掌握遊戲挑戰。
在下一節中,我們將討論這裡提到的模塊化遊戲玩法或環境藝術資產,並描述關卡設計師如何將它們用作關卡視覺主題的重要元素。

遊戲中的符號和視覺設計

在上一節中,我們深入探討了教學關卡的設計方法——行為主義、蒙特梭利方法和建構主義。
我們可以與玩家創建對話,並教他們如何玩我們的遊戲。這些之間的共同線索是模塊化、可重複使用的資產。在行為主義中,獎勵和懲罰被用來強化不同類型感官信息的積極和消極聯想。在遊戲過程中,蒙特梭利學習法的運行取決於玩家識別先前活動的元素,最後,建構主義談到遊戲關卡作為空間謎題的概念,玩家必須通過對每個關卡元素的含義進行試錯學習來解決這些謎題。
由於一些甚至超出設計者在開發過程中預設的解法的原因(例如大量的逃課打法——譯者注),關卡設計非常適合使用這三種教學方法。而通過遊戲中的視覺傳達進行教學的關鍵在於關卡幾何形狀和環境藝術:用於在遊戲中創建逼真環境的 3D 模型、紋理、像素畫和其他資產。在本節中,我們將探討那些超越了典型的“填充白盒的酷炫物體”理解的環境藝術功能,並深入研究環境藝術如何幫助設計師教授遊戲玩法。
1928 年至 1929 年間,藝術家勒內·馬格利特創作了繪畫《形象的背叛 》(圖 4.7),這幅畫描繪了一個菸斗,下面有一個說明文字“這不是一個菸斗”。馬格利特將圖像和說明文字並列放置,做出了一個自我指涉的陳述,即藝術家和設計師不是創造事物,而是創造事物的圖像表現。這個菸斗實際上是塗在畫布上的油畫顏料,是一個圖像,而不是一個可以實際用來抽菸草的菸斗。
圖4.7   (Rene Magritte的《形象的背叛》草圖。)

圖4.7 (Rene Magritte的《形象的背叛》草圖。)

圖 4.8  藝術家吉尼·科斯登在提交給熱門 T 恤印花網站 Threadless 的作品中,將相同的文字說明與一根綠色管道並列放置。吉尼·科斯登的“This Is Not a Pipe”T恤設計的草圖再現。

圖 4.8 藝術家吉尼·科斯登在提交給熱門 T 恤印花網站 Threadless 的作品中,將相同的文字說明與一根綠色管道並列放置。吉尼·科斯登的“This Is Not a Pipe”T恤設計的草圖再現。

這個管道跟上邊的綠植來自遊戲《超級馬里奧兄弟》的食人花(圖 4.8)。這幅畫的這個版本,無論有意與否,都將馬格利特的觀點應用於電子遊戲中的物體:它們不是實際的物體,而是物體的視覺表現。與腳本化的行為相結合,這些遊戲中的物體呈現出一些其現實世界對應物的行為:劍和槍類物體能夠對“敵人”角色造成傷害,急救包的 3D 模型帶有增加玩家生命值的作用等等。遊戲物體中的視覺藝術和程序性行為的結合使玩家能夠在遊戲物體和遊戲機制之間建立強烈的關聯。因此,這些物體成為它們所代表的遊戲機制的象徵。
  • 在遊戲中實現符號
符號在遊戲中是一種強大的工具,既可以作為一種構建方法,也可以在本章前面討論的教學方法中使用。我們在前面《光環 4》和類似遊戲的例子中討論的預製資產就是這些相同類型的符號。例如,當《光環》玩家看到咕嚕人(遊戲中最基本的敵人)時,玩家知道自己採用什麼樣的戰術以及如何擊敗他們。當設計師在遊戲中放置這樣的敵人時,通常會對預製的敵人對象進行一些變化,並將其散佈在一個關卡中,這意味著他們的AI行為不僅會保持一致,而且玩家最終會根據這些敵人的AI行為建立一種通用解。
關卡對象和架構也是如此。正如我們在對 Unity 和其他引擎的簡要探索中所看到的,構建關卡的一種有效方法是重複使用預製資產。一旦創建了這些資產,設計師就可以在他或她的遊戲中反覆使用它們。玩家也會識別這些對象,並將它們與特定的遊戲機制聯繫起來。在《光環》中,攻擊敵方堡壘的玩家可能會看到一個紫色平臺漂浮在空中。這是個在整個遊戲經常出現的物體,通常在這個平臺上邊會有一個敵方狙擊手。在一兩次看到這個物體後,玩家會將其視為一個象徵性的對象,表明他們將與一名狙擊手戰鬥。
對於側重環境藝術表現的遊戲,確定風景的哪些部分是遊戲玩法符號以及哪些只是環境藝術是很重要的。例如,《黑色洛城》模擬了 1947 年洛杉磯市的廣闊環境。然而並非所有建築物都可以與之互動,只有某些建築物對遊戲玩法很重要。設計師通過將可互動建築物的旋鈕、把手或其他入口硬件塗成金色來區分可互動建築物和不可互動建築物。
《黑色洛城》中可互動門與不可互動門的區別遠不止門把顏色的不同。作為遊戲引擎中的遊戲對象,可互動門很可能是帶有某種腳本的 3D 模型,該腳本規定了它們如何響應玩家的互動——要麼與附加在玩家身上的碰撞交互腳本配合使用,要麼完全由門自身的AI驅動。另外,不可互動門僅僅就是門的 3D 模型,或者只是大型建築物 3D 模型的一部分。這些對象只是單純的環境藝術,而它們的互動性僅在於能夠阻止玩家通過。
總之,在遊戲中構建環境符號時,遵循兩條規則很重要:
1. 每個符號都必須具有獨特的外觀,就算他們是相似的環境藝術對象(例如可開啟門跟不可開啟門——譯者注)。
2. 每個符號都必須重複出現,以便玩家通過重複來了解它的含義。
遵循這兩條規則將允許你使用預製遊戲對象作為你遊戲視覺語言的元素。當玩家接觸到你設計的能力,他(她)將獲得對該能力的理解,並在遊玩的同時知道如何使用它。
  • 用遊戲中的符號進行教學
建築師阿道夫·路斯在 1910 年的一次演講中發表了著名言論:“裝飾即罪惡。” 作為對華麗的新藝術運動的反駁,其理由是認為裝飾可能會限制物體的風格壽命,因此使用裝飾是不道德的(諸如像巴洛克或者洛可可的風格隨著貴族時代的落,該種裝飾風格也淪為小眾風格——譯者注)。他的言論是對現代主義建築的視覺風格的鞏固,其通常以乾淨、平整的表面和直線為特色。
路斯的許多論點都集中在裝飾作為輕浮的美學細節上。然而,正如我們之前所示,我們自己在遊戲中對環境物體的使用可以超越單純的裝飾,成為符號:視覺對象,與思考或遊戲機制具有代表性的關聯。遊戲通過幾種方法進行教學,通常這些方法會同時相互配合使用。用作遊戲符號的預製體的可重複性,使這些預製體能夠成為先前研究的教學方法的執行者:操作性條件反射、蒙特梭利教學法和建構主義。
教學關中的符號
遊戲的教學關非常適合研究遊戲如何引入視覺符號,並將其構成遊戲玩法語言。正如我們在對《超級馬里奧兄弟》和《超級食肉男孩》的討論中所看到的,這些遊戲以實際遊戲對象或關卡幾何佈局的形式引入符號,通過讓玩家藉助其角色的能力與這些符號進行交互(圖 4.9)。在《超級食肉男孩》的例子中,玩家在 1-2 關卡中瞭解到垂直牆壁是可交互的,並且“食肉男孩”可以抓住它們。這在其他幾個謎題中也會重複出現,並且玩家在每個關卡末尾到達“繃帶女孩”處時會得到獎勵。同樣,《超級馬里奧兄弟》的玩家在因頂到方塊而獲得硬幣和強化道具後,將學會從下方跳躍頂方塊。隨著玩家在遊戲中的進展,他們會再次看到這些符號,並且由於最初的幾次條件反射式的接觸而知道這些符號的作用。
在《SWARM!》這款在第二章中探討過的滾球平臺遊戲中,開發者面臨著向玩家引入一種不同尋常的核心機制的挑戰:將敵人引誘到陷阱中,而不是直接與他們戰鬥。這種機制還被進一步用於解鎖門,當一個區域內的所有敵人都被擊敗時,門就會打開。為了教授玩家、敵人和環境謎題之間的關係,設計師們首先放置了遠離任何陷阱的敵人,以告知玩家不能用默認角色直接擊敗他們。後來,在被陷阱包圍的區域設置了敵人出生點,這樣玩家就可以看到敵人觸碰到陷阱並爆炸死亡。最後,將玩家置於一種可以引導敵人進入陷阱的情境中,這將打開一扇門(圖 4.10)。這個最後謎題的三個部分——陷阱、敵人和門——都在一個屏幕範圍內顯示出來,彼此相鄰,以便玩家可以輕鬆地看到它們之間的關係。在這個謎題的進一步迭代中,設計師可以將這些元素放置得更遠,已經使謎題元素之間的關係變得清晰。
圖 4.9 ( 這是著名的《超級馬里奧兄弟》1-1 關卡的第一個區域,引入了大量的視覺符號,這些符號在遊戲其餘的 32 個關卡中都是重要的重複遊戲元素。)

圖 4.9 ( 這是著名的《超級馬里奧兄弟》1-1 關卡的第一個區域,引入了大量的視覺符號,這些符號在遊戲其餘的 32 個關卡中都是重要的重複遊戲元素。)

圖 4.10( 一個平面圖,展示了《 SWARM!》 的創作者為引入遊戲中的敵人以及玩家必須擊敗他們的不同尋常方式所採取的步驟。)

圖 4.10( 一個平面圖,展示了《 SWARM!》 的創作者為引入遊戲中的敵人以及玩家必須擊敗他們的不同尋常方式所採取的步驟。)

同樣,通過控制玩家如何看待新的謎題元素(就像在《SWARM!》中所有內容都在一個屏幕內呈現那樣)來引入新的謎題元素,對設計師來說,是一種很有價值的方法。
符號作為引導
正如我們所看到的,符號不僅是早期引入機制教學的重要工具,而且對於在整個遊戲過程中傳達應採取何種行動的信息也很重要。《傳送門 》很好地利用了環境符號來指示遊戲機制。一方面,在遊戲的測試室謎題開始處有警示標誌,描述了裡面有哪些危險(謎題)。當玩家來到新房間、看到符號,然後親自玩這些房間時,他們會了解哪些符號對應特定的機制。另一層符號出現在關卡幾何形狀本身中,其中牆板和物體的特定佈局根據特定行動的邏輯進行排列。因此,一個玩家進入一個房間,看到指示基於慣性的謎題的標誌,然後遇到與遊戲的慣性謎題一致的深坑、寬闊的溝壑和傾斜的牆板,就會知道該採取什麼行動(圖 4.11)。
《傳送門》展示了這些早期與符號的接觸如何幫助設計師在遊戲關卡中實現蒙特梭利和建構主義風格的模型。由於遊戲具有高度的模塊化,各種預製體在整個體驗過程中被反覆使用,但以新的、有趣的方式進行了重新組合。即使是遊戲的紋理也具有象徵意義,這些紋理有其與傳送門相關的材料特性:白色表面紋理表示該表面可以放置傳送門,而黑色有光澤的表面紋理表示玩家不能在那裡放置傳送門。通過這種方式,每個房間在玩家嘗試並反覆通過幾何形狀、紋理和符號找到解決每個謎題的新方法時,與玩家展開豐富的對話。以這種方式重複利用時,新遇到的關卡環境就像對話的新部分,供玩家參與。隨著玩家逐漸瞭解每個符號的含義,他們會訓練自己去尋找這些符號,將其作為在你的遊戲關卡中下一步該做什麼的指示。
圖 4.11 《傳送門》使用詳細的標識和一致的關卡幾何類型來指示玩家在謎題中必須使用哪些策略。在早期遭遇中通過遊戲玩法和獎勵建立這些聯繫後,玩家可以在後面識別並實施這些策略。

圖 4.11 《傳送門》使用詳細的標識和一致的關卡幾何類型來指示玩家在謎題中必須使用哪些策略。在早期遭遇中通過遊戲玩法和獎勵建立這些聯繫後,玩家可以在後面識別並實施這些策略。

設計和放置符號以高效溝通
正如我們所看到的,確定哪些對象是符號以及哪些不是符號,還有每個符號代表什麼,對於與玩家進行視覺交流非常重要。我們也看到了符號必須從其他環境藝術元素中脫穎而出,例如《黑色洛城》中的金色門把手或《傳送門》中的白色牆面紋理。良好的視覺傳達原則不僅對於每個符號的美學質量至關重要,而且還能使它們從其他非符號性的環境藝術元素中脫穎而出。
視覺傳達可以在其他方面輔助關卡設計。最重要的是引導玩家穿越環境。正如我們在第 3 章對凱文·林奇的城市設計原則的研究中所看到的,地標和其他引人注目的幾何形狀可以幫助玩家在大型環境中確定自己的方位。然而,在遊戲環境藝術中實施的其他更微妙的原則可以幫助玩家在更隱蔽的空間中找到自己的路。
  • 基本色彩理論
在許多遊戲中,顏色是與玩家溝通的重要工具。原因有二:一是顏色之間的相互關係,二是顏色所承載的情感或隱喻聯想。色彩理論是與理解顏色不同混合方式相關的知識體系。在色彩理論中,有幾種顏色模型用於理解顏色。
在數字藝術中,首先也是最常用的是色相、飽和度和亮度(HSB)模型。2這種模型通過色相(顏色本身的名稱,表達這個顏色看起來是什麼,例如蘋果是紅色的,雖然你不知道如何具體描述“蘋果色”,但可以說這個色相是紅色——譯者注)、飽和度(顏色的純度)以及亮度(顏色中黑色或白色的含量)來描述顏色。HSB 是與 Photoshop 或 GIMP 等程序相關聯的模型,因為這些是這些程序允許用戶操作的顏色元素。
其他顏色模型包括基於光的行為的加色模型和用於繪畫及印刷的減色模型。加色基於紅、藍、綠三原色。如果近距離觀察彩色顯示器或電視機,可以看到每個像素由紅色、藍色和綠色元素組成。將這些原色相互疊加會形成不同的顏色,當三種加色原色全部組合在一起時最終會產生白色(圖 4.12)。由於這種模型的工作方式,數字藝術程序有一種稱為 RGB 的顏色模式,用於創建要在屏幕上顯示的圖形(就像許多用於視頻遊戲的圖像和紋理)。
圖 4.12。在加色模型中,光的三原色——紅色、綠色和藍色——組合在一起形成新的顏色,當三種顏色全部組合在一起時最終形成白光。

圖 4.12。在加色模型中,光的三原色——紅色、綠色和藍色——組合在一起形成新的顏色,當三種顏色全部組合在一起時最終形成白光。

減色模型基於兩組不同的原色:紅、黃、藍(RYB)或青、品紅、黃(CMY)。當這些顏色組合中的任何一種組合在一起時,它們會形成黑色。CMY 通常用於三色印刷和圖形。然而,正是 RYB 為我們提供了廣為人知的三原色及其二次色和三次色的色輪(圖 4.13),這構成了我們如何相互關聯地使用顏色的基礎。
圖 4.13 色輪。彼此相鄰的三種顏色組被稱為類似色,而色輪相對兩側的顏色是互補色。在視覺設計中使用互補色有助於對比元素突出。

圖 4.13 色輪。彼此相鄰的三種顏色組被稱為類似色,而色輪相對兩側的顏色是互補色。在視覺設計中使用互補色有助於對比元素突出。

瞭解特定顏色所代表的隱喻關聯。例如,藍色和紫色的組合據說會營造出一種寒冷的感覺。同樣,紅色、紅橙色和橙色的組合會營造出溫暖或炎熱的感覺。除了溫度之外,顏色還可以代表情感——在西方文化中,紅色被視為與激情或愛類似,藍色是悲傷或寧靜,黃色是幸福等等。這些關聯也延續到遊戲中:由於紅色和綠色與血液、藥物或生長有關,人們通常會看到紅色或綠色的健康物品。在許多遊戲中,藍色是魔法或法力的顏色,具有神秘的關聯。由於與核材料或沼澤有關,綠色在許多關於外星生物或怪物的情境中也被使用。關卡設計師在規劃遊戲環境時,注意這些和其他顏色關聯是明智的。
  • 對比
使用顏色、形狀、物體大小和遊戲世界的其他視覺元素的一個要素是對比。對比是將物體並置,使得一個物體在某些特質上與另一個物體直接相反,例如大小、顏色、形狀或風格。當設計師使用對比時,通常是為了引起對不尋常元素的注意。常見的對比包括在較暗的物體中使用明亮的物體、給物體上場景主要顏色的互補色、或將一個高物體放在一組短物體中。
在《生化奇兵:無限》等遊戲中,使用互補色來創造對比是很常見的。當玩家角色布克·德維特進入漂浮城市哥倫比亞的教堂時,教堂環境色為藍色且光線昏暗。每個房間都有多個通往其他房間的通道,但在主要路徑上能帶領玩家走出教堂的通道包含明亮的元素,例如穿著白色長袍的信徒(與照明條件形成對比)或橙色燈光(與環境的主要顏色形成對比)。其他通道通常包含可收集的資源,它們的顏色與場景中的藍色類似:紫色和藍紫色。
我們在第 3 章討論凱文·林奇的城市設計元素時,對比是引導玩家在遊戲環境中前進的一個重要因素。正如我們討論《半條命 2:第二章》的無線電塔區域時所看到的,明亮、暖色調的紋理與周圍景觀的冷藍色和綠色以及周圍建築物的深棕色和黑色形成對比。對比對於在大型外部環境中以及在單個房間和走廊內創建地標都很重要,如《生化奇兵:無限》所示。
  • 構圖
另一項對關卡設計師非常有用的視覺設計元素是構圖概念。構圖描述了使用前景元素圍繞環境中重要事物的視圖,就好像它在一個框架中一樣(圖 4.14)。構圖是一種有助於增強重要遊戲環境的方法的技術:當玩家在遊戲空間中移動時,有框架的開口或空間擴展可以增強或預示玩家到達某個點。
這種視覺構圖中簡單但關鍵的方面是將環境轉變轉化為路標的有效工具。結合色彩理論和對比等環境技術,遊戲中的路徑和到達點可以易於尋找且富有戲劇性。
《生化奇兵:無限》的開場遊戲空間提供了一個有力的構圖示例。玩家預期路徑上的重要建築區域用色彩鮮豔的燈光裝飾進行構圖:嵌入式柱子和雕塑裝飾品。這些環境藝術品還刻有遊戲中著名人物的名言——通過嵌入式環境敘事(碎片化敘事——譯者注)構建遊戲中虛構美國的人物特徵。
圖4.14垂直元素,如樹木、柱子或門框,可以有效地幫助設計師構建場景,增加環境過渡和方法的戲劇性

圖4.14垂直元素,如樹木、柱子或門框,可以有效地幫助設計師構建場景,增加環境過渡和方法的戲劇性

  • 三分之一法則
我們在這裡要強調的最後一個視覺設計概念是三分法則。三分法則規定,設計師應將圖像在垂直和水平方向上均分為三等份(共創建九個分區),然後將構圖元素沿這些線放置(圖 4.15)。與設計師簡單地將主體置於中心相比,這樣會產生更具視覺吸引力的構圖。
這個規則是基於這個原因,即視覺構圖應該允許觀眾的眼睛在圖像周圍移動,而不是停留在一個地方。在三分之一規則的圖像中,放置在分界線上的主體將保持觀眾的眼睛圍繞圖像移動,而不是停留在中心。將物體移出中心可以幫助設計師改變圖像的平衡或暗示運動。
在遊戲關卡中,將關卡對象微妙地向視野的一側移動可以創造出更具視覺趣味性的視線。在 《風之旅人》中,玩家角色往往佔據屏幕的前三分之一。在第一關,玩家角色被放置在位於中心的地標左側。位於中心標記兩側的元素,例如在遊戲第一個畫面中找到的那些元素,起到引導玩家對重要元素的凝視(圖4.16)。其他標記要求玩家稍微向右或向左移動,創造了一條比玩家只需要直線移動更有趣的路徑。在每個路徑移動的最後,遊戲對象也成為特定機制的符號,因此從視覺構成和符號製作的角度來看,場景的視覺修辭都非常豐富。
圖 4.15 此圖展示瞭如何使用三分法則構圖圖像。

圖 4.15 此圖展示瞭如何使用三分法則構圖圖像。

圖 4.16 這幅《風之旅人》第一關的草圖展示了視覺元素是如何在屏幕上按三等分放置的,包括玩家角色本身。偏離中心的元素將玩家的視線引向視圖中心的地標。

圖 4.16 這幅《風之旅人》第一關的草圖展示了視覺元素是如何在屏幕上按三等分放置的,包括玩家角色本身。偏離中心的元素將玩家的視線引向視圖中心的地標。

符號確實具有視覺傳達的關卡教學的作用。通過我們探索的教學方法,設計師可以引入和強化符號或熟悉的關卡幾何的含義。顏色、對比度和構圖的有效使用使符號幾何從遊戲空間的其他部分中脫穎而出。在下一節中,我們將瞭解如何使用與建築形式的固有印象的符號關聯來與大型遊戲中的玩家交流。

建築形式和類型

我們剛剛討論了遊戲對象和關卡如何被用來創建能喚起與遊戲機制關聯的視覺符號。在通過環境教玩家如何玩你的遊戲時,這些關聯必須通過前面討論過的那些訓練方法的組合來建立。然而,也有從日常建築中衍生出的符號關聯被用來在遊戲中引導玩家:建築類型。
建築類型通過其形式描述建築物的用途(圖 4.17)。在許多文化中,用途相同的建築物採用相似的形式建造。隨著時間的推移,這種形式與建築物的用途聯繫在一起,一種類型就確立了。例如,在西方文化中,帶有坡屋頂的方形建築通常被理解為房屋。同樣,日本的鳥居會讓日本人強烈地聯想到寺廟。與符號一樣,正式的建築類型承載著超越建築本身的強烈的觀念聯想。
圖 4.17 這些形狀代表了西方文化中的不同建築類型。基於玩家對建築用途與建築形式的印象關聯,使玩家能夠理解他們所處的環境。

圖 4.17 這些形狀代表了西方文化中的不同建築類型。基於玩家對建築用途與建築形式的印象關聯,使玩家能夠理解他們所處的環境。

在遊戲中,建築類型可以起到與現實世界中的對應物類似的作用。《勇者鬥惡龍 》系列遊戲經常利用建築類型來幫助玩家在城鎮中找到方向。像符號一樣,這些類型通過對玩家的訓練和演示與遊戲玩法相關聯。例如,《勇者鬥惡龍》遊戲的玩家如果需要復活倒下的隊友或解除詛咒,就必須找到一座教堂——其遊戲玩法功能是消除狀態效果和保存存檔。作為一種建築類型,教堂可以通過融入其建築中的宗教符號——星星、十字架等——來識別,這與現實中的教堂和寺廟上展示符號的方式類似(圖 4.18)。這些類型通常大量借鑑現實世界建築類型的形式來傳達其目的。例如,《勇者鬥惡龍》中的教堂經常在其平面圖中融入中殿或後殿等形式元素(特別是在早期遊戲中不顯示建築物外部的時候),或者像彩色玻璃或宗教符號這樣的美學元素。
更為明顯的是《寶可夢 》系列中使用的類型。與許多角色扮演遊戲(RPG)一樣,每個城鎮都包含幾種具有不同遊戲功能的一致建築類型。在《寶可夢》中,這包括用於治療和與其他玩家交流的寶可夢中心、用於購買物品的寶可夢商店,以及通常包含遊戲中的一個首領的寶可夢道館。與《勇者鬥惡龍》一樣,這些建築可以通過與其建築類型一致的外觀來識別。然而,與許多早期的《勇者鬥惡龍》遊戲不同,《寶可夢》遊戲中的建築類型通常是同一像素畫或 3D 模型的重複使用(迭代)。通過這種方式,寶可夢遊戲中的建築類型展示了建築作為模塊化資產:玩家通過建築類型進行交流,並且可以在各個城鎮中重複使用。即使是像《上古卷軸 5:天際》這樣更復雜的遊戲也在傳達建築類型時使用一致的資產:鐵匠鋪有鐵砧和爐子,商人可以在攤位上或櫃檯後面找到,而馬可以在類似馬廄的地方購買。雖然《天際》豐富的細節使得許多建築獨一無二,但上述那些一致的元素仍然允許這些建築向玩家傳達其功能。
圖 4.18 早期和較新作的《勇者鬥惡龍》遊戲中的教堂草圖。

圖 4.18 早期和較新作的《勇者鬥惡龍》遊戲中的教堂草圖。

在該系列的早期作品中,建築外觀未被展示,教堂通過宗教符號和其平面圖的形狀來表示。在後期作品中,設計師使建築的外觀類似於現實世界中的西方教堂。
現在我們已經探討了遊戲中不同類型的視覺和建築符號,以及可以通過哪些教學方法用它們來訓練玩家,那麼我們可以探討在實際的遊戲空間應用中教學和視覺藝術是如何協同工作的。

通過演示廣告教授遊戲玩法

博戈斯特所描述的這些方法中的第一種是演示性廣告。採用演示性廣告的廣告通常會展示產品,描述其使用方法,並說明它如何能幫助消費者(圖 4.19)。例如,在為電子遊戲做廣告時,這種廣告風格採用對遊戲的“包裝盒背面”描述的形式,描述遊戲的關卡數量或列出遊戲的特色。汽車或工具等產品經常使用演示性廣告來向用戶展示產品的實用性。
演示廣告可以成為向玩家傳達遊戲玩法信息的有力工具。我們可以通過與遊戲內對象的受控交互在遊戲玩法符號和遊戲玩法動作之間建立關聯。玩家可以觀看但不能直接交互的特定遊戲玩法元素的演示也可以用於展示潛在的危險障礙或敵人遭遇。當玩家看到一個危險障礙時才會彈出這些信息,但距離足夠遠,以至於玩家無法干擾演示動作。例如,《半條命》系列通常使用演示來向玩家介紹藤壺怪敵人——一種靜止的外星生物,會吃掉任何不幸被其長舌頭粘住的生物。設計師們沒有讓玩家陷入陷阱來介紹這些敵人,因為這可能會讓玩家迷失方向併產生負面的遊戲體驗,而是選擇讓玩家在自己到達藤壺怪之前觀看另一個生物被抓住(圖 4.20)。
圖 4.19 一個示範性的廣告展示了一個產品,並通過文案介紹了其有用或吸引人的特點。

圖 4.19 一個示範性的廣告展示了一個產品,並通過文案介紹了其有用或吸引人的特點。

圖 4.20 遊戲中的演示場景以安全的方式向玩家展示危險的遊戲玩法元素是如何運作的,以便玩家建立聯想。

圖 4.20 遊戲中的演示場景以安全的方式向玩家展示危險的遊戲玩法元素是如何運作的,以便玩家建立聯想。

在《SWARM!》中,摧毀敵人的方法——將敵人引誘到通電的陷阱中——是通過在房間入口和敵人出生點之間放置陷阱來實現的(圖 4.21)。在遊戲引擎中構建這些演示需要仔細放置腳本事件——通過遊戲引擎的內部邏輯構建語言控制和激活的遊戲玩法事件。與許多腳本化的遊戲內事件一樣,演示也需要使用觸發器,即當玩家角色穿過它們時激活腳本化事件的不可見碰撞對象。與其他遊戲玩法元素一樣,仔細理解或定義觸發器和腳本化事件的工作指標(根據觸發事件發生所需的時間調整觸發器的距離、調整觸發器的大小等)對於成功演示遊戲玩法至關重要。
圖 4.21《SWARM!》引入了一種間接的方式,玩家必須在玩家進入房間的入口點和敵人出生點之間放置陷阱來殺死敵人。許多演示都是基於腳本事件的時間安排和事件觸發器的放置。

圖 4.21《SWARM!》引入了一種間接的方式,玩家必須在玩家進入房間的入口點和敵人出生點之間放置陷阱來殺死敵人。許多演示都是基於腳本事件的時間安排和事件觸發器的放置。

雖然遊戲內的演示涉及必須精心構建的對象,以便它們創造出特定的遊戲體驗,但其他廣告方法在吸引玩家方面則不那麼具體。
  • 通過環境敘事進行廣告演示
與演示性廣告一樣,說明性廣告在廣告中展示產品。然而,與演示性廣告不同的是,說明性廣告省略了關於產品如何使用或哪些功能對消費者有幫助的信息,而是在吸引人的背景下展示產品。這是“性感營銷”的廣告方法,即展示某人使用產品,然後這個人獲得異性的青睞。這種類型的廣告是基於塑造產品形象來推廣產品——這輛車能讓你在高檔俱樂部裡看起來很不錯,古龍香水會吸引美女,洗滌劑會讓你的家人開心等等。(圖 4.22)。
圖 4.22 說明性廣告在吸引人的情境中展示產品,以便觀眾在產品與他們希望擁有的形象之間建立聯繫。

圖 4.22 說明性廣告在吸引人的情境中展示產品,以便觀眾在產品與他們希望擁有的形象之間建立聯繫。

在遊戲中,說明性廣告可以通過環境敘事來傳達。例如在《半條命 2》中,通過環境和情境線索確定了 lambda 符號(λ)與英勇的抵抗運動相關聯——這個符號出現在玩家角色的盔甲上、友好基地等處。隨著玩家在遊戲中的進展,他或她會多次遇到這個符號,通常是在有用物品的藏匿處附近或長時間動作序列的中斷處。類似地,《生化危機 4》在敵人區域、陷阱或遭遇之前使用精心製作的“危險“路標。在經歷了幾次“路標=危險”的序列後,玩家瞭解到這些標誌是關卡設計師的警告,表明即將發生危險的事情。就像《半條命 2》中使用λ一樣,設計師通過說明性手段創造一個符號,強化了路標後面跟著危險。與蒙特梭利教學方法結合使用時,說明性符號在遊戲中成為一種強大的教學工具。
  • 關聯性廣告作為解構
關聯廣告是博戈斯特所討論的廣告方法中最不具體的一種。與說明性廣告一樣,它通過將產品與吸引人的環境聯繫起來來塑造產品形象。然而,關聯性廣告只展示情境,把產品的用途留給觀眾去想象。這類廣告在汽車、啤酒、白酒和香菸公司中很受歡迎,它們的廣告常常展示隱含的用戶享受朋友的陪伴、參加時尚派對或者實現男性權力幻想(圖 4.23)。
圖 4.23 關聯廣告的運作方式與說明性廣告類似,但完全省略了廣告產品,轉而致力於為產品塑造形象。

圖 4.23 關聯廣告的運作方式與說明性廣告類似,但完全省略了廣告產品,轉而致力於為產品塑造形象。

關聯廣告是幾個世紀以來廣告使用方式發展的產物。19 世紀和 20 世紀早期的許多廣告都有大量描述產品如何使用的文案。隨著時間的推移,廣告商專注於快速、引人注目的形象塑造廣告,而非描述性廣告——這是消費者逐漸減少與單個廣告互動時間的結果。同樣,遊戲中的關聯方法是設計師在遊戲過程中構建信息系統的結果。當通過演示、強化或其他方法向玩家傳授符號、聲音或遊戲對象如何與遊戲玩法相對應時,他們學習了遊戲的視覺和聽覺語言。通過蒙臺梭利學習法,玩家可以內化遊戲的符號交流系統是如何運作的,並且如果他們識別出熟悉的元素,即使是對既定模式的微小變化也能進行解讀。遊戲中的關聯方法允許設計師展示一個符號來傳達相關的遊戲玩法就在附近,即使設計師在符號和相關元素之間不斷增加障礙(圖 4.24)。這可以以類似於《半條命 2》和《生化危機 4》的方式使用,不僅可以建立符號=符號=遊戲玩法的關係,還可以解構熟悉的遊戲玩法元素或顛覆既定模式。
圖 4.24 在遊戲中建立強大的關聯使設計師能夠越來越多地解構符號與遊戲玩法的關係。在這個例子中,一個表示附近有獎勵的符號被放置得離回報越來越遠。建立關聯使得遊戲玩法元素可以與其他謎題或危險混合搭配。

圖 4.24 在遊戲中建立強大的關聯使設計師能夠越來越多地解構符號與遊戲玩法的關係。在這個例子中,一個表示附近有獎勵的符號被放置得離回報越來越遠。建立關聯使得遊戲玩法元素可以與其他謎題或危險混合搭配。

《Limbo》在這種解構方面表現出色,它將其剪影藝術風格與玩家對既定遊戲玩法慣例的認知相抗衡。在一個早期謎題中,玩家遇到一臺起重機,下面有一個凸起的按鈕。遊戲玩法慣例表明,凸起的部分肯定是操作起重機的按鈕,所以玩家應該避開它以存活下來。然而,當玩家移動到按鈕旁邊以便可以跳過去時,他或她會發現按鈕旁邊凹陷的地面實際上是激活致命壓力機的機制(圖 4.25)。
圖 4.25 在一款或多款遊戲中建立的關聯可以被遊戲設計師用來創建遊戲玩法場景,重新組合以前的謎題或顛覆已被接受的遊戲慣例。像《Limbo》這樣的遊戲利用遊戲套路讓玩家重新思考解決謎題的方式。

圖 4.25 在一款或多款遊戲中建立的關聯可以被遊戲設計師用來創建遊戲玩法場景,重新組合以前的謎題或顛覆已被接受的遊戲慣例。像《Limbo》這樣的遊戲利用遊戲套路讓玩家重新思考解決謎題的方式。


記憶宮殿中的信息控制

正如我們所看到的,遊戲空間可以包含大量信息,這些信息不僅被存儲,還以明顯和微妙的方式傳達給玩家。從這個角度來看,這些空間可以被視為記憶宮殿。記憶宮殿是羅馬演說家、哲學家和政治家西塞羅使用的一種記憶輔助工具,用於記住他演講的內容。這種技巧也被稱為位置記憶法,它要求使用者在腦海中構建一座宮殿或其他建築空間,每個房間都有其獨特的建築風格,代表一條信息。當演說家演講時,他們想象自己從一個房間移動到另一個房間——從一個論點移動到另一個論點。
第 3 章提到了《第二人生》等遊戲的定製功能,它允許用戶創建數字博物館或雕塑,以便向其他玩家展示信息。《我的世界》和《小小大星球》的用戶經常建造精心設計的結構,作為他們喜愛的媒體特許經營權的紀念碑、對理論系統的探索,甚至是作為可運行的計算機。這些類型的結構在數字遊戲中作為功能性的通信系統無處不在:展示設計師的想法供他人觀看。
正是通過在遊戲關卡中嵌入此類知識,我們才能將遊戲空間用作工具,為玩家創造情感體驗。在他們的《玩樂之道》一書中,唐林·林登和查爾斯·W·摩爾描述了建築片段如何通過使用令人難忘的方式成為記憶宮殿。在交流的過程中,這些建築元素可以幫助關卡設計師控制他們傳遞給玩家的信息類型和數量:情節元素、敵人和障礙物位置、謎題組件等。在《玩樂之道》中,凱蒂·薩倫和埃裡克·齊默爾曼根據數學家理查德·愛潑斯坦的研究,描述了遊戲中包含的三個信息層次:確定性、不確定性和風險。通過在遊戲關卡中創造情感體驗的不同方法,設計師可以精心安排玩家在遊戲中體驗這些信息層次的節奏。在我們探索通過使用建築體驗概念可能產生的情感體驗之前,我們必須瞭解這些信息層次。
  • 確定性
愛潑斯坦所描述的第一個信息層次,推而廣之,薩倫和齊默爾曼所描述的也是確定性。一個確定的遊戲是玩家目的已知的遊戲。薩倫和齊默爾曼指出,從衡量遊戲結果的角度來看,結果確定的遊戲幾乎不能算是遊戲。在多人視頻遊戲中,看一個熟練的玩家擊敗一個新手,或者看到一支運動隊被更有技能的對手完全擊敗,確實遠沒有那麼令人興奮。
在遊戲中更微觀的層面上,通過一致的關卡元素在關卡內創造確定性可以成為吸引玩家探索或繼續遊戲的有力工具。本章的大部分內容都致力於理解符號製作以及在通過視覺系統傳達遊戲玩法元素時使用模塊化資產。隨著玩家學會如何識別遊戲中的符號,他們也將學會識別這些符號出現的條件。例如,在《超級密特羅德》等遊戲中,武器充電房間通常放置在包含首領敵人的房間附近。此外,某種獎勵(通常以新武器或新能力的形式)會放置在首領房間之後。這種模式在遊戲早期就建立起來,並在整個遊戲過程中持續存在。
恐怖遊戲如《死亡空間》在其存檔功能方面建立了一種模式。雖然遊戲的整體基調是恐懼和恐怖,隨時都有可能有敵人跳出來,但遊戲的存檔室在遊戲早期就被確立為安全區域。這不是通過闡述或其他敘事手段來實現的,而僅僅是通過玩家遇到一些沒有敵人的存檔室的體驗來實現的。像這樣的例子以及在《超級銀河戰士》中發現的例子傳達了……
遊戲的節奏要適應玩家。確定性模式有助於玩家知道何時放鬆或為重大行動做準備。它們還能在玩家玩遊戲時或結束當前遊戲環節時激發玩家對遊戲的興奮感;知道很快就會有令人興奮的事情發生,會讓玩家繼續當前的遊戲環節,或者在關閉遊戲後激勵他們再次回到遊戲中。
  • 不確定性
雖然確定性描述的是遊戲結果完全已知的情況,但不確定性描述的是玩家對遊戲結果毫無概念的情況。根據薩倫和齊默爾曼的說法,這種情況發生在諸如某人與一個他或她從未見過的人玩遊戲的場景中,例如兩個陌生人在公園的棋桌旁坐下下棋。
在關卡設計中,有不同的方式來看待不確定性。一方面,純粹充滿不確定性的關卡空間可能會讓玩家感到沮喪,因為他們可能會被一個他們不知道其存在的怪物殺死。如第二章所述,關卡設計師應該儘量減少玩家必須盲目陷入危險的情況。如果一款遊戲的目的是吸引玩家再次回來玩,那麼關卡設計中的不確定性可能看起來不公平。
關卡設計中的不確定性是設計不佳或環境美術指導不力的一個症狀。如果玩家在關卡中的 T 字路口發現自己無法推測出接下來該走哪個方向最好,他們會覺得自己的選擇可能是隨意的,或者他們可能不得不原路返回以便查看自己沒有選擇的方向有什麼。造成這種令人困惑的遊戲區域的原因通常是平淡無奇且重複的環境美術,或者是無意義的空間佈局的過度使用(與上一節中討論的有目的使用特殊房間進行保存、治療等情況相反)。相反,一個能傳達每個分支所包含內容的路口,即使是微妙地傳達,也能讓玩家在關卡中做出明智的決定去哪裡。回到我們假設的 T 字路口,如果玩家在左邊通道發現他或她所在陣營的標誌被噴塗在牆上,而右邊通道有適合藏身的一堆堆箱子或者有先前戰鬥的跡象,這就創造了一個更具傳達性的空間。基於這些符號在之前關卡中的重複出現,玩家可能能夠推斷出左邊通道可能包含能讓他或她為右邊通道的戰鬥做好準備的資源(圖 4.26)。
圖 4.26 這兩張第一人稱射擊遊戲關卡中 T 型路口的草圖展示了適當加入多樣化的環境藝術如何能減少遊戲空間中的任意不確定性。第一個例子在向玩家傳達他或她應該走哪個方向方面幾乎沒有提供任何幫助。為了瞭解每條走廊盡頭會發生什麼,玩家必須原路返回。在第二個例子中,環境為玩家提供了認知工具,以便對走哪條路做出明智的決定。

圖 4.26 這兩張第一人稱射擊遊戲關卡中 T 型路口的草圖展示了適當加入多樣化的環境藝術如何能減少遊戲空間中的任意不確定性。第一個例子在向玩家傳達他或她應該走哪個方向方面幾乎沒有提供任何幫助。為了瞭解每條走廊盡頭會發生什麼,玩家必須原路返回。在第二個例子中,環境為玩家提供了認知工具,以便對走哪條路做出明智的決定。

然而,不確定性有其用途。在許多具有實驗性機制或想要顛覆遊戲玩法標準的遊戲中,不確定性可以成為在玩家和設計師之間建立信任的有力工具。諸如喬納森·布洛(Jonathan Blow)的《時空幻境》(Braid)或特里·卡瓦納(Terry Cavanagh)的《不要回頭》(Don't Look Back)等遊戲具有這樣的遊戲時刻,玩家必須從一個大懸崖跳下,朝著他們看不見的底部。《時空幻境》利用了一種機制,玩家可以倒轉時間,所以每次從懸崖跳下都是一個學習障礙物位置的機會,以便玩家再次嘗試。這使得遊戲中的懸崖場景成為一個反覆試驗的迭代體驗,直到玩家最終到達終點。
《不要回頭》是對俄耳甫斯和歐律狄刻神話的現代化演繹,在遊戲中玩家必須跳下懸崖才能進入冥界。在遊戲中遇到懸崖的那個節點,玩家只能水平移動和跳躍。在那個節點之前的幾個遊戲畫面中物體也非常稀少,所以玩家知道沒有什麼可回頭去找的東西。考慮到這些因素,玩家意識到自己唯一的選擇就是跳下懸崖。因此,玩家選擇相信設計師沒有在其下方放置即死物體。像這樣玩家必須盲目相信設計師的時刻,可以提供有趣的情感遊戲時刻。
  • 風險
《時空幻境》和《不要回頭》的例子表明,即使在玩家與設計師建立信任的不確定性運用中,也有機會儘可能多地獲取關於不確定性的信息。根據薩倫和齊默爾曼的說法,玩家知道不確定性本質的不確定性實際上是風險。風險是不確定性的一種經過一定程度修改的版本,在這種情況下,玩家對不確定性點之外的情況掌握不完全信息,或者可以根據外部信息推斷下一步該做什麼。風險可能是遊戲中三個信息層面中最強大的,因為它讓遊戲感覺令人興奮。風險讓玩家覺得他們的決定可能會讓他們取得某種成功的結果。如果沒有成功,這次嘗試會給他們足夠的信息來再次冒險嘗試:這符合本章前面概述的建構主義模型。
在遊戲關卡中,風險與獎勵玩家之間的博弈,在遊戲設計中通常被討論為風險回報,對於創造有趣的情感體驗至關重要。風險是通過將傳達性符號(確定性)與新的、模糊的挑戰(不確定性)進行對抗而產生的,例如穿過前面討論過的第一人稱射擊遊戲走廊或黑暗洞穴。

概要

這一章在利用可複用資產構建遊戲空間與玩家的情感之間架起了一座有用的橋樑。設計師可以通過不同的心理學方法對玩家進行教學。他們可以獎勵玩家以正確的方式使用關卡元素。他們可以讓玩家通過互動探索關卡,並重複利用他們在早期關卡中的遭遇來為他們後來的成功提供參考。他們還可以通過讓玩家從以前的錯誤中學習,逐步引導玩家掌握他們的遊戲。
我們也看到了可重複使用的美術資源和建築類型可用於與玩家交流。這些象徵性的資源在關卡設計和玩家與之的交互之間創造了對話。諸如色彩理論、對比度等視覺傳達原則通過使象徵性的資源和幾何形狀從其他信息中脫穎而出,有助於使這個過程更簡單。最後,我們已經看到這些符號如何通過廣告方法或通過控制信息來體現遊戲玩法,將我們的關卡變成具有情感的“喚起記憶的宮殿“。在接下來的內容中,像這樣的場景將塑造我們在本書剩餘部分中討論玩家在遊戲空間中的體驗的方式。





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