賽車遊戲圈子裡流傳著這樣一個笑話:人們總是把《地平線》玩成《GTA》、把《GTA》玩成《歐卡》、再把《歐卡》玩成《地平線》。
這大概體現了人類天生反骨的心態,當然也側面顯示出,遊戲發展到今天,早就不是“槍車球”三個大類就能概括的,每種玩法衍生出的迥然不同的子類型不說水火不容,也已經是涇渭分明。就駕駛類遊戲來看,就有偏重“擬真”和偏重“娛樂”這兩大派系,甚至還有無法分類的,橫跨在兩種派系之間的遊戲。在這當中,盛名久負的“卡車模擬”系列無疑是最有代表性的一朵奇葩。
從賣相上看,這個系列幾乎具備了一部平庸之作的所有特點:本體和超大量DLC拆分銷售,僅“歐卡2”一部遊戲的全家桶就超過千元,遠遠超出市面上買斷制3A遊戲的平均售價;玩法上功能粗淺、設計簡單。你唯一能做的就是開著不同的車頭、拉著不同的貨物、在不同的地點之間辛勤往返。其過程往往大同小異,平淡得如同真的在跑長途一樣;技術上游戲引擎簡陋而薄弱,既沒有卡車的局部破壞,也沒有貨物的損毀效果,甚至稱不上有碰撞引擎,所有的建模都嶄新得一塵不染,發生再大的車禍也不會影響車輛外觀,只會用一個偷懶的數字告訴你當前的損壞程度。
這一切放在2025年都顯得如此格格不入,甚至可以說是遊戲界的某種邪教異端。一方面來自遊戲本身充滿了奇特的矛盾點,很多廠商避而不及的設計在這款遊戲裡卻用的堂而皇之理所當然;另一方面則因為其圈內愛好者狂熱卻低調的群眾畫像與圈外玩家不明就裡不屑一顧的普遍態度形成的極為鮮明的反差。
你說它真實,它遠不如擬真類遊戲中能夠細緻入微地調節車輛的各個參數、配置所帶來的手感還原。其零件的自定義程度、車子參數的微調,莫說比不上“GT”等寫實風格的遊戲,就連主打娛樂的“地平線”系列也遠比它更真實細膩;可你說它偏向娛樂,它又單調得幾乎沒什麼玩法。在這部遊戲裡,汽車直接還原了其最初的功能,也就是作為基本生產資料。你要做無非是把車子從一個地方開到另一個地方,其過程讓人昏昏欲睡無比睏倦,像極了絕大多數人現實生活中冗長無聊的駕駛體驗。
可就是這麼一部在真實性和娛樂性上取兩家之短的遊戲,時至今日卻賣出了超過1300萬份本體,8000萬份DLC的恐怖成績。這還只是截止到2022年,並且只針對“歐洲卡車模擬2”這一部遊戲的統計數字。若是算上略顯小眾的“美國卡車模擬”,實際數字恐怕更加驚人。粉絲們熱情洋溢,廠商也沒閒著,這個系列保持著長期且穩定的更新,幾乎每一年都有一到兩部中型DLC和一系列小型DLC面世。在發售至今的13年時間裡,發展出了無數擁躉,其玩家數量之龐大、社區文化之豐富、話題熱度之持久,遠超市面上絕大多數經典賽車類遊戲。
就好像現實生活裡那些信奉異教邪說的信徒們,自認一片至誠、虔心篤定,外人看來往往卻覺得一葉障目、冥頑不靈。很多人對這部遊戲的第一印象就是:愛玩的人奉為圭臬,用成百上千小時在這個畫面平平無奇、玩法千篇一律的遊戲裡移山填海,浮蹤浪跡;不玩這個遊戲的人,則對其毫無感覺,雖說不至厭惡,但著實理解不了為什麼會有人在如此單調、冗長、既反真實性又反娛樂性的奇怪遊戲裡心醉神迷、流連忘返,竟至走火入魔的地步。
也難怪會有幾乎每一個歐卡玩家都會被身邊的人問出那句經典的靈魂拷問:有玩遊戲這工夫,為什麼你不去下個貨拉拉親自跑?
這就非常有意思了。好遊戲賣出多少都不奇怪,GTA賣出一億多份也沒有引起什麼爭議;但這部在各方面都粗糙、簡陋而薄弱,充滿了設計上的矛盾和潦草的遊戲,卻絲毫不影響愛好者們不斷為其掏空錢包傾囊相購,其必然滿足了一些玩家在其他遊戲裡無法獲取的需求,也必然意味著,這家在設計上冒天下之大不韙的遊戲公司有著獨屬於他們自己的“魔力”。
在這個連3A遊戲都已經內捲到想盡一切辦法來製造賣點留住玩家的年代,SCS這家專精卡車模擬遊戲20年的公司似乎就是要反其道而行之。別的遊戲公司生怕用戶流失,在所謂開放世界的地圖裡瘋狂塞滿數不清的可互動元素;各種主線、支線、隨機事件和各種挑戰;卷畫面、卷美術、卷配樂、卷文本;在大遊戲裡穿插各種小遊戲,想盡一切辦法保證玩家能獲得持續不斷的新鮮感,又或者只是單純用各種收集要素來強行延長玩家的遊戲時長。
但SCS似乎從來沒有想過靠“新鮮感”來留住玩家,相反,他們就只是專注於做一個只具有基礎功能的“半掛車模擬器”,甚至連這一部分都沒有試圖用所謂真實數據和海量細節來堆砌還原,單純做了一個簡單而純粹的駕駛系統。至於其他遊戲裡遍佈地圖的活動、可領取的任務或者其他具有“遊戲”屬性的玩法,在這部遊戲裡也被全然拋棄。如果說別的遊戲公司試圖在通過各種方式來“彰顯”自己的特點,那麼卡車模擬系列,則體現出一種躺平的超然和剋制的內斂,憑著一股願者上鉤的心態告訴玩家:在我這裡什麼都沒有,只是單純的開開車、送送貨,你想玩就玩,不想玩就算了。
唯一一個能稱得上賣點的部分,大概就是遊戲提供了一幅能讓你開到犯困都跑不到邊的超大地圖,當然前提是你花錢買了所有地圖擴充包。在“歐卡”中,遊戲幾乎把大半個歐洲的國家公路網都復刻了進來,而“美卡”中則是將美國中西部地區的每一個州都盡數還原。你真的可以在現實生活中花兩個小時的時間從最西北方華盛頓州的沿海工廠拉著一車農業機械,一路南下,斜穿半個美國到德克薩斯最南邊的尖尖上,在這個2025年已經比較平庸的光影和場景模型下,沿途欣賞美國的各種地標景觀以及每個州風格迥異的地貌特徵。
但也僅限於此了。這就是遊戲的全部玩法。儘管它還有一個經營系統,可以僱司機給你幹活,不過錢在這部遊戲裡實在沒什麼意義,就算掙到9位數,也只能買同樣的車和同樣的車庫,就拉貨的實際體驗來看,和你剛開始這個遊戲的第一關並沒有本質的不同。
誠然狂熱的粉絲們或者附庸風雅的原教旨主義者很喜歡把這樣的行為解釋成什麼歸回初心、大道至簡的做法,顯得廠商與眾不同逆勢而上,甚至為這種不隨波逐流迎合市場的行為解釋出了一絲風骨。不過在我看來倒沒那麼玄乎,這家廠商二十多年做了大大小小十幾個卡車遊戲,幾乎都是類似的風格,他們就是單純的不太注重“遊戲性”這個概念本身。
況且廠商是什麼心態其實並不重要,真正耐人尋味的是,這樣的遊戲風格反而真的能夠吸引包括我在內的一批同樣不太注重遊戲性的玩家沉迷其中。我不止一次在玩遊戲的過程中因為漫長的車程而眼皮打架哈欠連天,最後在不知不覺中安詳地閉上眼睛,一頭撞到路邊的護欄上導致貨物損毀只能讀檔重來。但它絲毫沒有降低我對遊戲的喜愛,反而總是想有事沒事打開遊戲跑上幾趟。這反而體現出了一種奇特的市場趨勢和玩家心態。在絕大多數遊戲都拼了命的想要讓玩家多分泌一些腎上腺素的時候,反而會有一批人,願意在這樣的場景裡放空發呆,做一些簡單的重複性勞動,以此來緩和一下心情。
我們經常說遊戲讓玩家得以短暫地逃離嘈雜紛亂的現實生活。然而我們驚奇地發現,遊戲發展到這個年頭,已經有了一批數量龐大的玩家。他們想逃出的,不僅僅是紛亂龐雜現實生活,甚至是同樣紛亂龐雜的其他遊戲。這大概是玩家們始料未及的現象,竟然真的有一天,遊戲繁多、複雜到想讓人沒有精力去應付,只想回去掃雷和空當接龍的程度,也算是某種賽博時代的營養過剩了。
這個時代的“新鮮感”是一個非常不值錢的東西,指數級的信息爆炸和流水線般的作品產出讓人輕易就能獲取到永遠不重樣的內容。上一個劃過的視頻找不到了,沒關係,往下劃總有更好玩的;一個遊戲玩到一半擱置了,沒關係,有的是新遊戲可以選。
你想和人鬥,有數不清的競技類遊戲來滿足人們對抗和競爭的慾望;想和AI鬥,有無數策略類和經營類遊戲足以讓玩家殫精竭慮絞盡腦汁。技術的發展和商業引擎的普及讓幾十人的小團隊也可以做出“33遠征隊”這樣畫面極盡絢麗,效果令人驚豔的準3A大作;西歐、北歐、中國、韓國這些傳統遊戲產地之外的地區也進入了一個井噴般的爆發期,在未來兩三年內會出現肉眼可見的“精品與垃圾齊飛,神作共糞作一色”的局面。到那時人們會需要巨大的精力從中篩選提煉優秀作品。更別說還有R星耗資10億美金開發的“GTA6”在不遠的未來摩拳擦掌、擂鼓聚將,準備徹底榨乾這代主機最後的性能以及人們所有的期待。
就好像在古代,讀書人總是受困於信息的貧瘠,想查閱一些資料需要付出龐大的時間和精力。而現在人們則受困於信息的臃腫,經常會有打開網頁想查一個資料,卻被數不清的有關信息和無關信息所分心的情況發生。人們需要付出不亞於古人的精力,去掇菁擷華、排雜理陳,才能找到自己想要的東西。
正是在這種狀態下,人們對新鮮感產生了畏懼。有多少人已經不想騰出時間去打開一部新遊戲,畢竟這意味著要接納一套全新的玩法、劇情和世界觀,去用幾十個小時將自己代入一段陌生的故事裡。又或者人們不想在一天的辛勞過後繼續投入進和其他玩家比拼腦力和反應的競技類項目,只想自己待著徹底放鬆。這兩年人們管這種症狀有個很形象的戲稱叫電子陽痿。但這只是表象,其內核是產能的過剩提升了人們的閾值、作品的井噴拉高了人們的審美。二十年前找到一個新遊戲可以如獲至寶反覆品鑑,但如今新遊戲俯拾皆是,原本用來品鑑的精力都用在了篩選上,最後自然失去了很多留給體驗遊戲本身的腦細胞。
而“卡車模擬”這種專注於單一玩法的“枯燥”遊戲,恰好擊中了人們的這種心態。在別的遊戲為了給人們帶來新鮮感而無所不用其極的時候,卡車遊戲帶來的,剛好是新鮮感的反面:熟悉感。
在這個世界裡,一切都是熟悉的。你可以在巨大的場景裡自由馳騁幾個小時感受各種風景,卻不需要接受新的劇情、新的玩法、新的系統;你不用思考怎麼戰勝敵人,因為這個遊戲沒有敵人。你也不需要考慮角色好感,因為這個遊戲裡也沒有其他角色;你不用考慮費勁理解文本和劇情,因為這個遊戲裡沒有文本和劇情,你甚至不用去考慮這一車貨物值多少錢,因為在這個遊戲裡他媽的錢也沒有用。
在這裡,你真的就是一個排除了一切雜念的卡車司機,只需要在熟悉的舒適圈裡找一個舒服的角度坐好,放著真實世界裡的電臺,在廣袤的地圖上游蕩,徹底甩掉所有的功利心,去做一件“沒有意義但非常沉浸”的事情。
從舊社會撂地擺攤的說書先生,到現如今HBO的王牌編劇,會講故事的人總是能嚴格控制情節反轉的時機來牢牢扣住觀眾的情緒,我們管這叫“情緒錨點”。借用這個概念,傳統的遊戲則為了儘可能多地讓玩家有探索動力而刻意設計各種各樣的“價值錨點”。比如剛到了一個地點就會發現遠處又有新的探索區域;剛升級了一個武器發現後面還有更強力的裝備,從“曠野之息”到“老頭環”莫不如是。它們利用玩家探索和變強的心態,也就是人性的兩個基本特點:好奇心與勝負欲,來反覆刺激玩家的情緒,讓玩家在短暫滿足和貪得無厭兩種狀態裡反覆切換、持續上癮,將一切行為都功利化。
這當然無可厚非,在遊戲設計領域裡能準確地平衡獎勵是一項非常高級的能力。但滿足好奇心和勝負欲是需要付出很大精力的。恰恰就是因為有太多遊戲將功利心作為核心驅動力,“卡車模擬”這樣徹底去功利化的遊戲才能收穫一大批擁躉並從一系列良莠不齊的模擬器遊戲中脫穎而出。你在最開始接觸遊戲的時候一定想盡量多掙錢,於是仔細盤算如何拉最值錢的貨物、規劃最合理的路徑、以及儘可能避免空跑,由此來換更好的車、買更多的車庫、僱更多的司機發展自己的物流帝國。這是遊戲前期靠“功利心”來誘導玩家的部分。
但很快玩家就會發現,即便你有了無限的錢,即便整個地圖都是你的司機和車庫,你還是隻能繼續開車拉貨,因為這是遊戲唯一的玩法。你的存款數量對於拉貨本身的體驗不會有任何提升。這個時候你才會意識到,掙錢從來不是目的。錢在這個遊戲裡是沒有意義的,算計也是沒有意義的,你只有真的喜歡開車在地圖上閒逛這件事情本身,這個遊戲對你來說才有意義。
這就是“去功利化”的設計思路。你在遊戲裡做的一切並非功利的,牽引玩家繼續的動力也並非通過完成什麼來獲得什麼,恰恰相反,它的樂趣並不來自任何獎勵,純粹來自這個行為本身。
這似乎變成了一種奇特的哲學命題。刻意為之也好、無心插柳也罷,它都透露出一種禪意,一種賽博指尖陀螺般的解壓和放空。就像剛才說的,當足夠多的玩家對“熟悉感”的渴望超過了“新鮮感”時,這種情緒價值的提供就已經超越了遊戲玩法和細節設計本身了。當玩家們開始追求這種情緒和心境上的放鬆時,遊戲裡有沒有物理破壞,能不能性能微調,似乎也就不那麼重要了。其他廠商避而不及的設計,剛剛好成為了那些愛好者們選擇這個遊戲的原因。他們受夠了紛至沓來的新鮮感,只想在“一杯茶一包煙,一趟長途跑一天”的閒適裡悠閒度日。
至此我們終於能回到開始的那句靈魂拷問:如果這遊戲沒有打怪升級、沒有文本對話,就只是一個半掛車模擬器,那有這閒工夫玩為什麼不去開真的卡車?
這話乍一聽當然是很荒謬的,總不能我喜歡玩決勝時刻就真的去戰場填線吧?但荒謬的背後,體現出來的卻是遊戲設計領域一個亙古不變的議題,其本質甚至直接涉及遊戲這種藝術形式最底層的內核,那就是在真實與誇張之間的取捨。
遊戲之所以好玩,正是因為它是假的。而在“它是假的”這一層堅如磐石的基礎上,越像真的越好;越像真的,就越容易得到人們的喜歡。這裡的“真”並非簡單地理解為“還原現實”,不是說現實題材的“卡車模擬”就比虛擬題材的“最終幻想”強,也不是說遊戲角色每天要真實到一個倒三個飽、一泡屎五泡尿才能正常存活。這裡的“真”與題材無關,而是說好的作品一定是在技術允許的前提下,儘可能地像真實世界一樣有堅固穩定的運行法則和自圓其說的基本邏輯。
人們喜歡“野吹”,因為它儘管是完全的虛構作品,但其物理引擎以及物質狀態的影響和變化邏輯極其真實。你覺得能用火燒的,就一定能點著,這就是“真實”的含義。沒有人會拒絕遊戲在技術上更真實,即便是紅白機那個年代的遊戲,跳躍的手感、打擊時的反饋、水下游泳的操控感也有著天壤之別,做得越好的,越真實的,人們才越喜歡,放到現在則更是如此。
但一切的前提都是,這種“真”一定是要建立在“遊戲本身是假的”這一基礎上。當你讓一個沉迷卡車模擬的人去開真的卡車,就像讓一個喜歡槍戰遊戲的人上戰場一樣荒謬,因為這種說法顛覆的正是這個大前提。
遊戲的魅力,恰恰在於它無論多像現實,都不是現實。人們喜歡遊戲,是因為它在能提供給人們以現實世界中某些活動所帶來的快樂的同時,還能避免他們接受在現實世界中會遇到的弊端。射擊遊戲裡我們可以中彈、滑雪遊戲裡我們可以墜崖,以及我們如果不想玩了,可以隨時輕點鼠標選擇退出,就能立刻回到現實生活中來。能夠隨時退出的自由才是最大的自由,這才是遊戲的價值所在。
在遊戲中,人們可以後悔、可以失敗,可以死亡,可以無限嘗試所有的可能性,因為它是假的。在這種虛擬的基礎上,我們當然願意它儘可能的真實,比如射擊遊戲裡槍械的手感、滑雪遊戲裡翻滾的慣性,以及卡車模擬遊戲裡近乎一比一還原的美國地圖。在假的世界裡儘可能地感受真實才是藝術的本質,從文學到戲曲、從電影到遊戲,從古至今,俱是如此。
說得直白一些,你不用擔心把車停在服務區,一覺醒來油箱裡的油就剩一個底;不用擔心經過山村遇到橫在路上的樹幹,旁邊站著十幾名熱情好客的當地人等著收清障費;不用擔心出了車禍貨物散落一地,只能捐贈給忘了關自動拾取的村支書和淳樸的全村老鄉;更不用擔心跨越三個省拉了一車海鮮,最後因為核酸過期了三個鐘頭而喜提方艙小長假。
這就是為什麼有人不惜斥巨資買一整套幾乎與現實中一輛平價小汽車價值相仿的駕駛裝置,只為當一個虛擬世界的卡車司機。遊戲讓人們在享受卡車司機生活的同時,又不需要承擔相應的代價;將一件事的快感變本加厲呈現給你的同時,又避免了對應的痛苦。這大概就是這種藝術形式迷人且危險的特性所在。
在之前的一篇文章裡我提到過一個現象:Rockstar的遊戲,無論是“大鏢客”還是“GTA”系列,被絕大多數人提到的時候都免不了冠之以細節豐富、效果寫實的溢美之詞。然而細想之下不難發現,所謂的“細節豐富”並不能完全等同於“寫實”,在畫面上它們力求極盡真實,但玩法上卻臨深履薄、有的放矢,謹慎地在真實性和娛樂性之間尋找一個微妙的平衡點。
比如受傷不會區分部位、療傷時完全省去動畫、戰鬥中槍膛不會過熱、物品和武器也沒有耐久、被追捕只需要跑到警戒區之外很快就會消除通緝、揹包容量大得可以塞下一頭牛。
從這些方面來看,它們一點都不寫實,反而很誇張,其真實程度遠不如那些生存冒險遊戲。是R星做不出來嗎?絕不可能,但他們恰恰在這些方面,無一例外地選擇了誇張但高效的設計,刻意降低了真實性以保證遊戲的節奏感和流暢度,以及有別於現實生活的遊戲體驗。
這就是為什麼我說遊戲設計的本質,其實就是在真實與誇張之間的平衡和取捨。
當你放著鄉村風格的音樂,開著滿載貨物的重型卡車,疾馳在橫跨北美大陸的巨大世界上時,你同時也會意識到,自己正坐在窗明几淨的房間裡,隨時可以按下暫停鍵,起身喝上一杯熱茶、出門吃上一頓飽飯,又或者將手柄扔在一旁,沉沉睡去而絲毫不用擔心自己真的死於車禍。在這部遊戲裡,沒有功利心,沒有勝負欲,甚至沒有一個明確的目的,一切只是為了享受過程而存在。它用熟悉代替新鮮、用鬆弛代替刺激,滿足的是人心中在好奇心和勝負欲之上,更深層次的慾望,即對生活的掌控欲。
彷彿他們知道,正是這種熟悉感和掌控欲,才讓多少玩家寧可開著卡車睡過去,也對這部遊戲愛不釋手、意猶未盡。這種雲淡風輕的背後所體現出的從容不迫、措置裕如的感覺才是玩家們心甘情願長年累月沉浸其中、流連忘返的奧秘所在。它像一個野鶴閒雲、自得其樂的老朋友,無論你什麼時候得空了想去拜訪,他都會在那等著你;你要與他暫別,回到現實生活中,他也從不挽留,只會在你選中退出遊戲按鈕時彈出一句令人安心的提示語:“要退出遊戲嗎?休息一下吧,你隨時都可以回來。”
因為這是你的生活。
(完)