《只狼》源之宮關卡拆解分析


3樓貓 發佈時間:2024-10-16 23:33:19 作者:広神 Language

一.關卡介紹

在遊戲的後期,玩家將會進入大地圖“源之宮”。
此前,主線劇情中,玩家操控的“狼”分別在葦名之底擊敗幻影破戒僧,獲得棲宿之石;在墮落之谷的水池附近擊敗獅子猿,獲得馨香水蓮;在三年後的回憶中擊敗義父,獲得常櫻香木。最後,玩家在天守閣與皇子對話,激發源之香後,返回葦名之底,乘轎前往傳說中的仙鄉“源之宮”。
本圖相較於《只狼》中的其他區域,源之宮在與各大地圖的聯結程度上更為獨立,到達的手段也十分單一和特別。作為後期一張全新的大地圖,其獨有的美術與關卡風格也都不同於傳統的魂系箱庭式設計。
作為主線劇情的後期地圖,源之宮肩負著推進故事、鋪墊高潮的任務。而本圖通過設計語言,將“鯉魚王”、“老宮女”等劇情敘事,合理佈置於關卡的各個角落,也算是“通過關卡講故事”的設計典範了。

二.動線設計(區域關係圖)

動線圖
區域關係-流程圖

三.Layout佈局圖

(整體區域)
(主體區域)

四.分區塊拆解

1.源之宮—>朱橋—>水生宅邸

BOSS戰:破戒僧
支線:老宮女支線開啟

1.1 區域1

<可獲得道具>
招魂壬生氣球、藥丸×2、戰鬥記憶-宮內破戒僧/龍之符契(擊殺宮內破戒僧)
<出現敵人>
皇宮貴族-藍衣、Boss破戒僧
圖片來源:gmwiki
玩家操控的狼初次到達源之宮 (“源之宮”鬼佛像處),門後面的朱橋場景大致顯現
玩家來到朱橋前,隨後遭遇BOSS戰-破戒僧
設計點1-美術風格&玩家心流
深紅色的色調以及東方美學式的場景構圖,配上幽深、日式和風的配樂,玩家此時便會有一種來到傳說中仙鄉的冒險感和沉浸體驗,朱橋向遠處延伸,中部輕微隆起,讓玩家自然地想要繼續往前走,此時Boss-破戒僧突然出現,打破玩家原本寧靜、放鬆的心流體驗,BGM配樂一轉,玩家的心理馬上進入了Boss戰鬥的緊張狀態。這種原本的輕鬆、美好“沉浸於美麗景色中”卻突發進入戰鬥狀態的設計,讓玩家在潛意識上意識到:源之宮雖然表面寧靜、祥和,實際危險重重,這也契合接下來隨著玩家探索的深入,逐漸發現源之宮中黑暗的主線劇情設定。
設計點2-特殊地形&BOSS戰鬥
<特殊地形設計角度>朱橋地形較為狹長,但設計者在朱橋的兩側設置了樹木和鉤鎖點,這裡的特殊地形對於戰鬥的作用是:地形中的鉤鎖點提供了一種重要的逃脫和反擊手段。玩家被引導利用地形跳上樹,避免破戒僧第二階段中幻影斬的威脅,並能通過高處發現BOSS的本體進行忍殺。讓玩家意識到不僅可以通過直接面對BOSS進行戰鬥,還可以通過地形獲取優勢,形成一種立體化的戰鬥體驗。這種高低地形的設計增加了戰鬥的動態性,使得玩家的戰鬥方式更加多樣和自由。
鉤鎖點和樹木的分佈通過隱性引導的方式幫助玩家理解戰鬥機制。這種設計讓玩家通過地形發現和解鎖新的戰術,提升了心流體驗,也是設計者“通過場景講述機制”理念的體現。
<boss戰設計角度>破戒僧有三個階段,對應破戒僧逐漸失控、被體內變若之蟲支配的過程。
一階段的破戒僧主要使用緩慢的基礎攻擊,給玩家充分的時間反應,攻擊招式包括橫掃(危)、突刺(危)、上挑、跳起橫掃等。玩家可以通過彈反來應對。此階段也為玩家提供了學習BOSS行為模式的機會。
二階段破戒僧的本體會消失,並在場景中召喚幻影進行攻擊。此時玩家需要利用鉤鎖點迅速移動到樹上執行忍殺。
三階段破戒僧體內的變若之蟲控制了他的身體,攻擊節奏明顯加快,且出現了諸如“吐蟲(危)”、“吐毒(危)”等全新招式。BOSS的防禦能力減弱,攻擊更加兇猛,尤其是旋風斬和重劈的頻率增加,玩家需要緊密掌握節奏,通過完美彈反和躲避來應對。加大了玩家戰鬥的挑戰性。
玩家擊敗破戒僧,通過朱橋,正式進入源之宮的主要區域
設計點3-眺望俯瞰全地圖-路線引導
玩家穿過朱橋的大門後,正式進入源之宮的主體區域,玩家在此處得以看到整個源之宮大地圖的全貌,在心流上,這讓玩家在潛意識中自行規劃了路線,遠處高大的山脊和櫻樹都是作為巨大地標性POI告訴玩家目的地所在。有些玩家也許會認為能直接通過藍色路線-湖泊到達對岸(後續發現行不通),而在此處紅色路線的存在,其實也是告訴這類玩家:如果直接過湖行不通,仍有一條更漫長的道路可供選擇。這在路線引導上是向玩家展現了兩條長度明顯不一的路徑,其實也是暗示玩家,抄近路也許並不有效(否則紅色路線的各關卡建築設計就沒有意義了),紅色路線也許才是真正的有效路徑。
玩家跟隨地圖引導向下移動,來到源之宮湖邊
設計點4-允許玩家試錯,使其自行感知地圖場景內新機制和規則
到達主體區域的入口位置時,玩家當前面臨了兩條路徑。一條是之前在高處看到的更漫長的宮廷路徑,一條是直接通過游泳過湖到達對岸,而在此前的遊戲流程中,玩家已學會並且完全熟悉運用哦個水下呼吸術,所以這裡大概率會選擇更短的過湖路徑,而此時關卡的新機制:遠方敵人的巴之雷攻擊就會命中玩家,告訴玩家當前無法直接從湖通過。這一新機制是通過玩家主動自由的路徑選擇而展現的,是玩家自由探索進而自行感知到新機制新規則的設計。
設計點5-機制怪融合特殊關卡帶來特殊體驗
淤加美長老·靜能釋放巴之雷阻塞玩家過湖,屬於關卡機制怪,淤加美長老的戰鬥強度並不高,玩家可以較為輕鬆地擊敗他,但其作為機制怪的存在,核心目的是通過雷電懲罰限制玩家的探索自由,避免他們過早到達皇宮內,跳過水生宅邸和賞花舞臺的關卡內容。此設計在保留了關卡的探索性和多樣性之餘,也確保了遊戲的線性推進不會被破壞。這種機制設計在早期水生村的霧隱貴人身上也有類似表現——通過強制性的限制機制,引導玩家按照設定的路線探索關卡。
淤加美長老的存在還加強了場景和故事的連接性。湖泊不僅是一個自然的關卡分割工具,還為後續鯉魚王的劇情鋪墊了重要的視覺和故事元素。而擊敗淤加美長老後,湖泊從最初的障礙轉變為捷徑,玩家可以通過湖水快速返回之前探索過的區域,大大提升了遊戲的流暢性和連貫性。
相比於線性關卡設計,淤加美長老作為機制怪的存在,賦予了源之宮更多的複雜性和策略性。這種設計不僅延緩了玩家的探索速度,還為整體關卡的節奏增添了變化,通過引導和限制提升了遊戲世界的沉浸感和完整性。
玩家無法直接過湖,轉而進入建築內路線,進行前往水生宅邸路線

1.2 區域2

<可獲得道具>
招財壬生氣球、陶片×3、死蠟瘤、輕巧錢袋
<出現敵人>
皇宮貴族-藍衣、淤加美武者-刀、淤加美武者-弓、淤加美武者-弓&刀
圖片來源:gmwiki
設計點6-宮廷式建築內潛行玩法戰鬥體驗
在水生宅邸區域,宮廷式建築為潛行玩法提供了獨特的戰鬥體驗。區域內的水草不僅為只狼提供了掩護,增強玩家通過潛行規避敵人視線與追擊的代入感,還創造了一個多層次的戰鬥場景。玩家能夠靈活利用這些環境元素進行隱匿,選擇最佳時機出擊,這有效增加了戰鬥的策略深度。
宅邸內部的樓房設計通過暗格和通道,進一步強化了這種潛行玩法。玩家能夠在不引起敵人注意的情況下,快速穿梭於暗格間實施暗殺,這種設計不但符合忍者的行動方式,還提升了玩家的緊張感與沉浸感。同時,水生宅邸中敵人佈局也頗具挑戰性,遠程怪與吸精怪的組合形成了強大的威脅,迫使玩家在直接面對敵人時尋找更巧妙的方式化解危機。潛在引導玩家通過潛行與暗殺,有效降低難度。
宅邸中的大量鉤鎖點為立體化戰鬥提供了更多的選擇。玩家可以通過鉤鎖迅速移動至高處,進行從上方的伏擊,或從一個平臺躍至另一個平臺,利用地形優勢對敵人實施出其不意的打擊。這種立體式戰鬥與潛行相結合,帶來更加動態、層次豐富的戰鬥體驗。

2.水生宅邸—>賞花舞臺

BOSS戰:櫻牛
支線:老宮女支線

2.1 區域3

<可獲得道具>
鰻魚膽×2、哈將糖、沉重錢袋、夜叉戮糖×2、黃色火硝×4、金剛屑、夜叉戮糖×3、快撐破的錢袋、金剛屑
<出現敵人>
皇宮貴族-藍衣、淤加美武者-弓、宮之犬
玩家來到水生宅邸入口大門處
設計點7-通過地形限制防止玩家錯過重要支線
在水生宅邸附近,設計者放置了許多高牆和鉤鎖點,一部分高牆存在鉤鎖點,一部分則沒有。這就是設計者有意通過鉤鎖點資源的放置來限制玩家:哪些地方能去哪些地方不能去。高牆作為障礙,沒有鉤鎖點讓玩家越過,從而引導或強制他們走特定路線。通過這種方式,設計者控制了區域間的聯通性,避免玩家錯過重要的情節觸發點或支線任務。
水生宅邸門前的高牆就是一個典型的設計點。該高牆迫使玩家進入屋內,而不是繞道屋外直接前進。這種設計確保了玩家能夠接觸到老宮女的支線任務,同時為接下來的劇情發展和角色塑造作好了鋪墊。如果沒有這樣的地形限制,玩家可能會錯過這些重要的任務線索,削弱遊戲的敘事深度和探索體驗。

2.2 區域4

<可獲得道具>
寶鯉之鱗×3、咬物、藥丸×3、哼將糖×3、鰻魚膽×3、神之吹雪×5、金剛屑、死蠟瘤、噬神、京城水、獸之惡業/佛珠(擊殺宮之櫻牛,多周目獲得沉重錢袋)
<出現敵人>
皇宮貴族-藍衣、皇宮貴族-紅衣、淤加美武者-刀、淤加美武者-弓&刀、淤加美武者-薙刀、Boss宮之櫻牛
玩家進入水生宅邸,入口遇到支線NPC-老宮女,觸發支線
設計點8-NPC劇情引導玩家路線選擇&補充地圖劇情
老宮女會告訴玩家後續關卡的推薦行動路線,這也是借NPC和劇情來告訴玩家:存在更為高效和容易的過關路線,降低玩家迷路概率和探索成本。
玩家從老宮女口中,能得知關於老宮女和其父親的悲慘遭遇,勾勒出表面祥和的源之宮中可怕陰暗一面。玩家會在接下來的主線鯉魚王劇情流程中遇到老宮女的姐妹與父親,彼時劇情會更加深入交代。
玩家在水生宅邸周圍遭遇宮之櫻牛

設計點9-宮之櫻牛BOSS戰
玩家在來到水生宅邸的樓頂時會在宅邸邊緣發現一處相對獨立的區域,下方有發光道具引誘玩家向下跳,此時玩家就會遭遇該區域的BOSS-宮之櫻牛。
那麼為什麼設計者要在如此隱蔽的地方放一個精英型Boss呢,首先擊敗櫻牛能獲得一顆佛珠,將重要道具放置在一個較為隱藏的角落,滿足部分玩家的收藏需求。再者,我認為第一,距離上次破戒僧的boss戰鬥已經較為遙遠,第二,先前大量的雜兵戰多在潛行性質的戰鬥中進行,而在此處放置一場正面對抗的boss戰鬥,能讓玩家從之前的戰鬥體驗中脫離出來,進入另一種更為緊張和直接的心流體驗中。
玩家從賞花舞臺前的橋向對岸移動時,源之宮的重要生物-鯉魚王突然從水中跳出,撞破渡橋
設計點10-壓迫感Boss出現&營造氛圍
鯉魚王撞橋這一演出在玩家通過水生宅邸後被觸發,橋樑的斷裂雖然沒有實質性阻礙玩家的行動,但卻通過這次驚險的“預告”,成功讓玩家意識到這隻巨大生物的存在和威脅。鯉魚王的強大形象和危險氣息得以初步塑造,為後續的追逐戰埋下了伏筆。
整個湖區的設計都圍繞鯉魚王展開,它不僅僅是一個地圖的要素,更是為了強化玩家對這隻生物的恐懼與震撼。在湖下的小水洞追逐戰中,狹窄空間和巨大鯉魚王的對比,極大地增強了壓迫感,使玩家體驗到步步驚心的緊張感。這個緊張氛圍在後續的餵魚環節被巧妙轉化為輕鬆,使得玩家從前期的壓迫感中逐漸放鬆。然而,這種反差的設計進一步加深了玩家對鯉魚王形象的複雜感知,前期的恐懼與後期的馴服對比形成了一種獨特的情感張力,既讓人心生敬畏,又產生些許憐憫。
這種前緊後松的設計使得鯉魚王的形象更加豐滿,這種不間斷的鋪墊和強烈的視覺演出讓玩家在關卡中沉浸地體驗主線。

3.賞花舞臺—>罈子貴人—>巨大櫻樹

3.1 區域5

<可獲得道具>
招魂壬生氣球(舞臺下層)、陶片×3(舞臺下層)、鰻魚膽×2(舞臺下層)、招物壬生氣球×2(舞臺下層)、藥丸×2、剛軀糖×3、赤成珠(水中)
<出現敵人>
淤加美武者-刀、淤加美武者-弓、淤加美武者-薙刀、淤加美武者 蹴鞠、淤加美武者 雷薙刀、宮之犬
此區域有大量的淤加美武者敵人
設計點11-戰鬥機制練習
源之宮中出現的怪物擁有巴之雷機制(淤加美武者以及雷狗),而玩家在前期與弦一郎的戰鬥中就接觸到了對付巴之雷的”雷反“戰鬥機制,但此前針對“雷反”的練習很少,所以源之宮在地圖中讓玩家遭遇釋放巴之雷戰鬥的敵人,提前練習該機制,為最後的櫻龍Boss戰做準備。
在區域5的最高建築樓頂,能看到前往罈子貴人的支線隱藏路線

3.2 區域6

<可獲得道具>
招魂壬生氣球、神之吹雪×2、輕巧錢袋(水中)、磁鐵屑×3(水中)
<出現敵人>
淤加美武者-刀、淤加美武者-蹴鞠、白壁虎
玩家開啟罈子貴人支線
設計點12-隱藏支線
罈子貴人的支線任務要求玩家使用特定的物品-寶鯉之鱗與其交易推動劇情發展。而該特定物品存在於各個大地圖中,玩家需要遍歷水生村、源之宮、以及其他有水域的關卡,進一步探索那些可能未完全探索的地方。因此,罈子貴人的支線在引導玩家更好地理解關卡之間的關聯性,促使玩家主動聯通不同區域,並加深對整個遊戲世界的認識。要完成這一支線的跑圖成本較高,雖然存在讓玩家消耗時長太長的缺點,但也算提升了之前其他大地圖的利用率和重玩性。

3.3 區域7

<可獲得道具>
輕巧錢袋(舞臺下層)、沉重錢袋(舞臺下層)、襁褓地藏(舞臺下層)、源之琉璃(擊殺七面武士)、龍泉(擊殺淤加美武者-雷刀)
<出現敵人>
淤加美武者-刀、淤加美武者-薙刀、淤加美武者-弓、淤加美武者-雷刀、宮之犬、Boss七面武士
設計點13-單向門限制
玩家在區域5能直接發現通往皇宮內部的大門,但當前在此處是無法打開的,單向門在此處的第一個作用是,防止玩家在未完成關鍵任務(如擊殺淤加美長老和經歷魚王追逐戰)的情況下過早進入皇宮。保障遊戲流程的線性推進,避免玩家繞過這些核心關卡或跳過關鍵劇情。
而第二個作用常常在宮崎英高的遊戲中出現:單向門開啟後作為捷徑使用。其實玩家在接下來的流程中,完整進行鯉魚王的主線之後,會從湖底到達皇宮內部,這讓到達皇宮的路線過於漫長,而設置一扇單向門,讓皇宮內部前往最終Boss櫻龍的入口與區域7的大區域進行聯通,讓玩家通過捷徑返回之前探索過的區域,減少重複探索的時間。
探索完區域7,玩家來到巨大櫻樹

4.巨大櫻樹—>湖底—>皇宮內—>餵魚處

4.1 區域8

<可獲得道具>
快撐破的錢袋、佛珠×2、金剛屑×2、寶鯉之鱗×11(水中)、陶片×2(水中)、夜叉戮之降靈(擊殺無首・水中,多周目獲得快撐破的錢袋)、死蠟瘤×2、尊貴餌食(水中)×2、
<出現敵人>
淤加美長老 靜、無首(水中)、鯉魚王、寶鯉
玩家來到巨大櫻樹,就會發現之前阻止玩家進入水下的巴之雷的敵人就在面前:淤加美長老 靜
擊敗淤加美長老-靜 ,玩家進入水中
設計點14-通過地形限制引導玩家體驗必要劇情流程
到達此處,玩家會下意識向餵魚處移動,結果發現前往餵魚處的欄杆邊沒有任何鉤鎖點的設置。這是通過物理障礙設置來引導玩家的行動路線。
餵魚處作為玩家與魚王互動的重要地點,如果允許玩家通過簡單的鉤鎖點或其他方式提前抵達,便會破壞魚王逐漸積累的威脅感和壓迫感。因此,設計者在餵魚處周圍特意沒有設置鉤鎖點,玩家無法通過直接飛簷走壁的方式提前進入這一區域。這一設計有效防止了玩家在未經歷魚王追逐戰的情況下跳過部分劇情,從而避免影響魚王形象的完整塑造。
餵魚處的地形設計不僅讓玩家無法提前接觸到魚王,還進一步強化了魚王的神秘感和威脅感。進而強制玩家按照預定的劇情流程進入湖底,體驗魚王追逐戰後從皇宮內到達餵魚處。
玩家根據指引進入湖底
設計點15-湖底設計水下區域探索
水下的地形設計簡單而明確。因為水下的環境常常較為昏暗,複雜的地形可能導致玩家迷失方向,產生迷惑和不好的遊戲體驗。
而由於湖底的設計更為開放,玩家很容易迷失了方向,使用設計者在湖面上的各個方位放置了結構不同的懸浮建築,這其實能作為地標性參考依據,讓玩家如果在水中迷路或不知道自己在哪兒時,可以浮出水面參照這幾個建築來確認自己的方位,防止迷路。
在水下區域的探索中,設計者合理地分佈了各類發光道具,而這些發光道具POI的指引也會將玩家分別引導向寶鯉、鯉魚王、Boss無首三個方向,並且由於狼在水中的方向更為自由,探索要素也更為開放,不強調線性順序,源之宮湖底的開放探索與地面的偏線性探索相互呼應,對玩家心流體驗產生新鮮感和調節整體遊戲節奏。
水下區域的環境設計也充滿細節,湖底的毀壞建築和散落的廢墟強調了魚王的兇猛與破壞力。而水底的部分場景也暗示了源之宮黑暗的往事。魚骨上的寄生蟲也進一步解釋了不死蜈蚣的起源,連接了葦名地區的相關劇情線索,使得整個故事更加連貫。
設計點16-老宮女支線
湖面建築上有一位老宮女NPC,通過對話劇情引導幫助玩家更深入瞭解了老宮女和父親的背景故事,還能讓玩家通過對話逐步發現魚王的巢穴位置,逐步引導他們進入魚王的追逐戰。這也交代了之前皇宮大門無法打開的原因,完全對話之後,玩家會對接下來的主要動線有一個清晰的理解:在湖底找到魚王、通過魚王巢穴到達皇宮內部。

4.2 區域9

<可獲得道具>
哈將糖×2、哼將糖×2、沉重錢袋、寶鯉之鱗(擊殺水中寶鯉)、金剛屑(水中)、輕巧錢袋(水中)
<出現敵人>
淤加美武者-弓、淤加美武者-雷薙刀、鯉魚王、寶鯉、宮之犬
隨著玩家在湖底探索的深入,鯉魚王會在湖底突然出現然後躲入自己巢穴,玩家跟隨其蹤跡到達鯉魚王巢穴區域
設計點17-巢穴設計與破碎的環境敘事
在鯉魚王巢穴中,斷壁殘垣、廢棄的建築物散落在湖底,暗示了魚王的力量與破壞性。早在之前的橋樑被撞斷時,玩家就已經親眼目睹了鯉魚王的威力,而在巢穴中這些破碎的建築進一步強化了這一印象。
這些廢墟不僅為玩家提供了視覺線索,提示鯉魚王曾多次摧毀這些建築,還幫助玩家推測這片水下區域的過去,或許曾經是繁榮的建築群,現今卻因鯉魚王的暴虐而淪為廢墟。這種設計巧妙地利用環境講述了故事,玩家無需通過對話或文字就能理解魚王的強大與危險,這種“環境敘事”大大增強了鯉魚王的威脅感。
這種破碎的建築群與之前鯉魚王撞斷橋樑的演出形成了呼應。橋樑斷裂讓玩家初次感受到魚王的巨大威脅,而巢穴中的毀壞場景則進一步深化了這一感受,鯉魚王在玩家心中的形象愈發恐怖。通過這些視覺提示,玩家會更加警惕,即將面對的是一隻不可小覷的生物,而不僅僅是一個普通的敵人。
設計點18-鯉魚王追逐戰&壓迫感與緊張感的設計
在深入鯉魚王巢穴後,玩家觸發了鯉魚王追逐戰,這段戰鬥無疑是整個水下關卡的高潮部分。追逐戰設計在空間和戰鬥體驗上都展現了極大的巧思。
狹小的空間設計極大地增強了緊張感。玩家被限制在狹長、幽閉的通道中,而鯉魚王則以巨大的身形在水中追擊。由於水中的移動本就較為緩慢,加之玩家在水中四面環繞的環境感知能力下降,極容易感受到一種被巨大生物追趕的壓迫感。在這一設計中,玩家不僅要考慮逃離路線,還要應對鯉魚王的攻擊,這種步步緊逼的壓力幾乎讓人喘不過氣。
水下追逐戰利用了玩家對“巨物”的天然恐懼。鯉魚王的龐大身軀在狹窄的水道中顯得更為壓迫,而玩家的視角和行動都被限制在緊張的逃亡中。鯉魚王出現在玩家的視野中,佔據了幾乎整個屏幕的空間,帶來了極強的視覺衝擊和代入感。玩家不僅是在逃命,更是在對抗一種極為強大的自然力量,彷彿置身於與不可戰勝的巨物對峙的絕境中。
這種設計與源之宮的整體關卡風格非常契合。源之宮本身就是一個神秘而危險的地方,而鯉魚王作為這個區域的核心威脅,通過這場追逐戰將魚王的力量與壓迫感推向了頂點。相比傳統的BOSS戰,追逐戰的形式更加特別,所帶來的遊戲緊張感,也讓玩家感受到了魚王的無可匹敵。
鯉魚王追逐戰後,玩家就進入了皇宮內
隨後通過皇宮內向外的鉤鎖點,來到餵魚處
設計點19-對鯉魚王形象設計的思考
魚王巢穴與追逐戰在關卡中的作用不僅僅是提供一場驚險刺激的戰鬥,更是通過一系列設計,構建了魚王作為水下巨物的強大存在感。巢穴中殘破的建築,以及魚王撞橋等事件,逐步在玩家心中建立起對鯉魚王的恐懼與敬畏。追逐戰則通過壓迫感的空間設計、巨物的恐懼效應,以及緊張的節奏,讓玩家從心理上進一步強化了這一印象。
而且結合主線劇情,鯉魚王追逐戰的設計也考慮了玩家的情感體驗。在經歷了一系列緊張的戰鬥和追逐後,玩家最終到達皇宮,並在餵魚處見到聽話乖順的鯉魚王,這種前後對比帶來了情感上的反轉。之前的壓迫感和恐懼感逐漸轉化為一種悵然若失的情感,玩家不僅僅是征服了這個生物,更是在情感上完成了一次起伏的體驗。
設計點20-多線敘事的交匯與整合
在餵食處,玩家不僅完成了鯉魚王主線,還同時結束了老宮女和壇中貴人的支線任務。這三條敘事線在同一地點完結,體現了遊戲對多線劇情的巧妙整合。遊戲在關卡設計上,通過讓三條劇情線在一個地點交匯,不僅減少了玩家反覆跑圖的疲勞感,還通過這種集中式的劇情收束,使玩家在短時間內獲得強烈的成就感與情感衝擊,達到更高的敘事張力。
這種設計為玩家提供了一個“故事高潮”的集中釋放點,將多個敘事線索在此刻統一結局,避免了分散收尾可能帶來的碎片化敘事問題。玩家在完成主線的同時,也感受到了支線劇情的深度,使得整個遊戲世界更加連貫、完整。
從主線劇情上看,餵食處作為老宮女和壇中貴人支線的終點,也具有象徵意義。老宮女曾為鯉魚王服務,而壇中貴人則追求財富與長壽,這兩條線在魚王命運的終結處匯聚,象徵了魚王、源之宮以及這些角色的命運交織。這種場景與敘事的緊密結合使得整個關卡設計更具深度。

5.皇宮內—>神域

Boss戰:櫻龍

5.1 區域10

<可獲得道具>
葫蘆種子(皇宮內寶箱,多周目獲得噬神)、招魂壬生氣球×3、龍胤滴露、戰鬥記憶-櫻龍/櫻龍之淚(擊敗櫻龍)
<出現敵人>
皇宮貴族-紅衣、白壁虎、淤加美武者-雷刀、淤加美武者-雷薙刀、淤加美武者-雷蹴鞠、白木老翁、Boss櫻龍
設計點21-將敘事性、表演性融合進Boss戰
知乎上一位大佬對於這場Boss戰的分析十分到位:
“櫻龍戰比起boss戰他更像是一場敘事,宮崎英高通過難度的控制來讓正常戰鬥變得像一場儀式。”
“儀式感在於區別日常,不可輕易得到,也不能輕易往復,重複體驗則會破壞這種儀式感.櫻龍難了,打得多了就會有種師傅教徒弟的感覺,像初期蝴蝶奶奶或弦一郎。所以櫻龍註定不能多打,最好的難度就是一次能過的難度,但整體又不能設計得太過簡單,這裡的拿捏就比較微妙了,太簡單沒有壓迫感,太難則需要打好幾次,重複體驗則會削弱儀式感。這裡值得強調的是:控制難度,而不是降低難度。” —— LIN食鋪
(26 封私信 / 80 條消息) 如何評價《只狼》櫻龍BOSS戰? - 知乎 (zhihu.com)
表演性上來說,櫻龍戰的場景極具視覺衝擊力,整個戰鬥地點被設定在一片虛幻的夢境之中,周圍空氣中充滿了櫻花。這樣的場景設計不僅帶給玩家夢幻般的視覺體驗,還增強了Boss戰的戲劇性和表演感。遊戲利用巨大的場景與櫻龍的威嚴外形,給玩家帶來了極強的視覺和心理上的壓迫感。
在戰鬥的過程中,玩家要應對櫻龍的攻擊,藉助閃電反擊。天雷作為戰鬥的一部分,配合櫻花的飄落,極具表演性。這一場景通過這些元素傳遞出一種超自然的力量,展現出這一大後期Boss的神聖性和力量感。
其實我認為這次戰鬥也是對玩家自己遊戲歷程的一次儀式感總結,試想如果這麼龐大的Boss如果做的過於困難,反而會讓玩家過分沉迷戰鬥而遺忘戰鬥場景所帶來的儀式感和表演感。
這場Boss戰鬥的結尾也極具象徵性。櫻龍的死亡伴隨著美麗而平和的場景,它並沒有表現出敵對或恐懼,而是呈現出一種神聖的告別感。這一幕不僅僅是戰鬥的結束,實際上是一種神聖儀式的完成,象徵著劇情上的重要轉折和昇華。
擊敗櫻龍後,玩家得到的並不是戰利品,而是象徵著力量的“櫻龍之淚”,這是劇情上極其重要的物品。這個設計強調了櫻龍戰鬥的敘事性,勝利並不是暴力的終結,而是一種轉化、昇華。玩家從櫻龍的存在中得到了超自然的力量,為後續劇情的發展奠定了基礎。

五.不足與改進

以下觀點只是個人淺薄的拙見hh,畢竟只狼作為當年的年度遊戲,其對於戰鬥系統的開創性、ACT玩法融入ARPG的創新等,在我看來都是神來之筆。

1.宮廷氛圍的營造可以更深入

<不足>
源之宮作為一個與“皇室”和“宮廷”相關的區域,氛圍的塑造依然以神秘感和超自然為主,但在展現宮廷生活和皇室氛圍的方面略顯不足,除了少量的NPC與背景細節外,玩家難以真正感受到這個區域作為宮廷的日常運作和獨特氛圍。
這其實也是我個人認為宮崎英高的遊戲讓我自己比較遺憾的一點,缺少一些增加代入感的NPC和互動,顯得所構建的世界略顯冷漠。但這種氛圍也許也是設計者有意為之吧。
<改進>
宮廷生活的展示:可以通過增加更多與宮廷相關的場景細節(如宮女、僕人等NPC)以及互動元素,進一步體現源之宮的皇室氛圍。
更多宮廷相關的任務與互動:設計一些與宮廷密切相關的支線任務,或者通過與環境的互動(如發現宮廷日常生活的殘留痕跡)來豐富宮廷氛圍。

2.敵人分佈的重複性

<不足>
在源之宮區域,部分敵人的分佈和種類設計相對重複,尤其是在水生宅邸和賞櫻舞臺區域,玩家會遇到許多相似的敵人。雖然部分戰鬥設計具有挑戰性,但敵人種類的多樣性不足,導致部分戰鬥感覺較為重複,缺乏新鮮感。
<改進>
增加敵人類型:可以引入更多具有不同技能或戰鬥風格的敵人,以增加戰鬥的多樣性。
動態敵人配置:部分區域可以根據玩家的探索進度或劇情進展動態調整敵人配置,讓玩家感受到更多變化。

3.部分探索存在侷限性

<不足>
儘管源之宮的水下探索與魚王的主線緊密相連,但水下區域的設計相對較為簡單,主要集中在魚王巢穴和無首BOSS戰的區域。水下的自由度雖然增加,但玩法上的擴展性較為有限。特別是在玩家完成主線後,水下探索的吸引力顯得不足。 在《只狼》的世界中,探索獎勵是激勵玩家深入每個角落的重要元素,有些地方只有少量的道具獎勵,而且很多隱藏的道具也都只是一些很普通的消耗品。這可能會讓玩家在探索後感到不滿足,甚至影響後續探索的積極性。
我覺得這也是隻狼設計者為了ACT要素而捨棄的部分收集體驗(畢竟只狼不像法環有豐富的裝備系統)。畢竟做遊戲不是一味做加法,所以我覺得有時這些所謂的缺點往往也是一個遊戲不可替代性的體現吧。

4.鉤鎖點與地形互動限制

<不足>
源之宮的一些鉤鎖點設計雖然非常符合忍者風格,提供了高空移動和暗殺的樂趣,但某些區域的鉤鎖點分佈顯得有些侷限。部分鉤鎖點設置可能使得玩家對地形的利用顯得線性化,缺乏更多自由度和策略選擇。
<改進>
增加可選路徑:在某些區域,可以增加多個鉤鎖點或者地形互動方式,給予玩家更多的選擇。例如,通過多個不同高度的鉤鎖點讓玩家在高空潛行或正面對戰時有更多的策略選擇。
可破壞的場景:增加一些可破壞的鉤鎖點或場景物件,使戰鬥更加動態化,增加戰鬥時的場景互動樂趣。

參考資料:

《只狼》源之宮關卡拆解 - 知乎 (zhihu.com)
https://gmwiki.com/doku.php?id=wiki:sekiro:7.流程攻略:13.源之宮_主城_內府軍襲來
只狼:影逝二度攻略專題-篝火攻略-篝火營地 (qq.com)
只狼全收集中文地圖 (qq.com)
如何設計有“對話感”的BOSS?《只狼》Ai完全拆解。 - 知乎 (zhihu.com)

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