前言
2005年問世的《生化危機4》無疑是恐怖冒險遊戲領域的一座不朽豐碑,其精妙的系統設計與關卡架構為後續眾多遊戲提供了深遠的影響與寶貴的借鑑。而《生化危機4:重製版》(Resident Evil 4 RE)則在保留原作精髓的基礎上,進行了大膽的革新與重構,以更加現代化的面貌重新呈現在玩家面前。本文將以遊戲開篇的一段遊玩流程設計為例,深入剖析其如何通過細膩的節奏把控、環境渲染以及互動機制,巧妙實現心流循環,為玩家帶來沉浸式的恐怖體驗。
本文將先分別從遊戲內的場景設計、敵人設計、玩家戰鬥設計、地圖配置以及動線設計這幾個方面展開探討,最後對玩家體驗進行總結。
場景設計
畫面作為恐怖遊戲中營造恐怖氛圍的關鍵要素,對玩家的驚悚體驗影響巨大。《生化危機 4:重製版》依託 RE 引擎進行開發,RE 引擎憑藉其強大性能,為這款遊戲帶來了極為細膩逼真的畫面呈現。
在此基礎上,遊戲內精心佈置了十字架、屍體等充滿象徵意義的恐怖元素,同時巧妙運用陰暗而詭譎的光影效果。這些元素相互交織,不僅直接對玩家的感官形成強烈衝擊,更在潛意識層面激發玩家對未知危險的想象,使玩家不由自主地預感到可能發生的可怕狀況,全方位沉浸在恐怖氛圍之中。

在深入探究遊戲具體關卡設計前,對這段遊戲流程進行全面的整體概覽十分必要。

劇情流程

關卡流程
該段流程的地圖採用簡潔的線性架構,獵人小屋和路邊小屋的設計風格較為簡單,並未疊加過多複雜元素。與之形成鮮明對比的是,村莊廣場作為戰鬥高潮的核心場景,其設計要複雜得多。接下來,讓我們一同聚焦最重要的村莊廣場設計,深入探尋其中的設計特點。
核心區域關卡設計

村莊地圖總覽
村莊地圖的設計主要有以下特點。
多路徑連通
:村莊廣場的佈局被精心設計為一張複雜的“蜘蛛網”,多條相互交織的小路和房屋的多個出入口極大擴展了玩家的路線選擇。


空間擠壓:設計師通過限制房屋內部的空間大小,將通行小巷的寬度壓縮到極致,同時在場景中堆疊各種生活化的物品——破舊的木箱、散落的農具、倒塌的籬笆——這些細節不僅增強了代入感,還進一步限制了玩家的活動空間。



高低差運用:村莊廣場的特定區域被設計為多層結構,例如二樓的陽臺、屋頂的瞭望臺。 玩家在二樓可利用居高臨下的優勢,擴大攻擊範圍,還可以提前洞察敵人分佈與行動路線,規劃出更有利的進攻或撤離路徑。

環境互動:地圖中加入了可破壞的箱子、窗戶,牛,可推動的櫃子等交互元素。玩家在高臺的二層移動時會掉下去。 各種與環境密切融合的可互動元素可以激發玩家的探索慾望,同時增強沉浸感。



敵人設計
在遊戲中,登場的敵人均為被名為普拉卡的寄生蟲寄生改造後的各類生物兵器。與《生化危機》系列裡常見的經典怪物形象 —— 喪屍不同,被普拉卡寄生蟲寄生的敵人,其智力與行為模式更接近常人。這一特性使得他們相較於喪屍而言,危險程度大幅提升。接下來,為大家介紹前期關卡中出現的三種敵人 。
普通村民

保留著人類外形,會使用各種武器,在地上設置捕獸夾,當玩家距離較遠時還會向玩家投擲武器。移動速度一般,動態難度高的情況下還會不時下蹲躲避子彈。
- 應對策略:玩家可以通過攻擊其頭部,小腿來觸發硬直,施展體術(難度越高,越難觸發硬直)
- 數量:很多,且在未完成關卡目標前會不斷刷新
半蟲村民

由死亡的村民隨機轉化而成,移動速度慢,較難打出硬直,攻擊力高。
- 應對策略:用霰彈槍迅速擊殺
- 數量:少,由死去的普通村民隨機轉化
電鋸男

設計形象參考了《德州電鋸殺人狂》。攻擊慾望高,移動速度高,對玩家一擊必殺,危險程度極高。
- 應對策略:很難將其擊打出硬直或擊倒,最好的對付辦法是躲避
- 數量:唯一
玩家戰鬥設計與地圖配置
玩家戰鬥性能

動態難度機制
在介紹地圖內的資源分佈前,有必要先介紹一下與資源系統緊密相關的動態難度機制。
動態難度是指遊戲會基於各種因素來實時調整當下的遊戲難度。玩家難度的選擇會影響動態難度等級的上下限,而動態難度的具體等級與玩家的行為緊密相關。

以下是不同動態難度的影響數值

動態難度設計巧妙地讓玩家即便精心規劃資源,也始終處於“物資僅夠維持”的微妙處境。這種物資匱乏的狀況對商店系統產生了顯著影響,玩家每次踏入商店,都如同參與一場博弈,需憑藉有限資金艱難抉擇:是購置彈藥、醫療物品,還是升級武器?這種選擇本身便承載著巨大壓力。不過,這種持續卻又在合理區間內的物資緊張感,不會致使玩家陷入徹底絕望,反而使其時刻處於壓力之下,仿若行走在懸崖邊緣。
值得注意的是,遊戲中除了提供給玩家的各種武器彈藥,還設計有火藥這一資源,玩家可自行選擇用其合成特定彈藥。這一設定與動態難度機制相輔相成,構建起“主動-被動”的雙重資源調控體系。
地圖資源
在瞭解完動態難度機制後,讓我們把目光轉向地圖,看看其中分佈著哪些固定資源。



由於手槍子彈和綠草藥會由怪物動態掉落,所以我們著重關注霰彈槍、霰彈槍彈藥、破片手雷以及紅草藥這些重要資源的位置。不難發現,遊戲在這些資源的投放上極為剋制。
地圖上資源的設置與敵人配置緊密相連,那麼,敵人是如何配置的呢 ?
敵人配置
在本關卡中,玩家的遊戲目標是需要在敵人的重重圍攻下堅守一定時長,因此相較於敵人所處的位置,敵人的警戒範圍更值得關注。

從圖中,我們能清晰洞察到,村莊廣場裡的重要資源點以及作為劇情觸發點的入口,全都在敵人的警戒範圍之中。這一情形必然會對玩家的路線選擇造成影響。接下來,我們將依據上述提及的資源位置以及敵人警戒範圍等信息,深入探討玩家在遊戲中的動線規劃。
動線設計
首先明確一下游戲中的關卡目標為:玩家擊殺15個村民或在圍攻中堅持5分鐘。
玩家在地圖中的初始路線大體上可以分為A,B,C三條。

當玩家剛進入此地圖時,最容易注意到的是B路線。

火刑架及其附近敞開的房間B無疑是最引人注目的存在,吸引著玩家的注意力,同時也暗示著劇情的觸發點。然而,玩家也可以選擇路線A或C,雖能讓玩家通過潛行悄無聲息地收集到部分資源,卻無法獲取至關重要的霰彈槍和手雷等道具。 故考慮到 A、C 這兩條路線在獲取重要資源以及推動劇情方面的作用相對有限,在此便不再詳細展開。這種設計巧妙地平衡了探索的自由度與資源的獲取難度,無論玩家選擇何種路徑,最終都會被引導至房間B,既給予了玩家一定探索的樂趣,又確保了劇情的推進節奏。
當玩家進入房間B後,劇情開始。

玩家被圍困在小屋中,敵人隨時可能破門而入。極大加劇了玩家的心理壓力。此時要求玩家迅速採取行動,保護自己的安全。

當玩家為了保證安全移動到二樓時,就能得到霰彈槍,破片手雷等關鍵道具。在敵人的強度增強後,玩家也獲得了戰鬥性能的一定提升,玩家壓力值降低。

當玩家迅速撿取完一樓的物資到達二樓後,剛好會從二樓窗戶爬上來第一個敵人。當玩家快速處理掉這個敵人時,電鋸男也差不多到了二樓。玩家壓力值又再次升高,逼迫玩家馬上採取行動躲避危險。

敵人依次出現既維持了戰鬥的緊張節奏,又為玩家預留了戰術緩衝空間與策略執行窗口。

玩家當前所處的二層,有著多出入口的設計,且敵人數量眾多。這種狀況使得玩家想要在二樓固守的想法難以實現,迫使玩家不得不持續移動,以此保障自身安全 。
我們將地圖上的比較方便玩家防守的位置標註出來。

顯而易見的是,地圖上的重要防守區域的分佈位置大體上呈一個環形,分散在地圖上的不同位置,且在設計上都只是玩家暫時可以利用的防守位置。基於這種點位佈局,玩家在遊戲過程中需要圍繞著這個環形路徑靈活移動,時刻根據戰局變化調整自身位置,以充分發揮每個防守點位的作用。
玩家體驗分析
在我們分別對關卡設計的各個部分進行拆解分析後,有必要將它們重新整合為一個系統,探討當這些部分相互結合後所產生的具體效果。

在整個關卡的大流程下還有著戰術流程中的小循環。

在遊戲體驗的構建上,《生化危機 4:重製版》展現出了極高的設計水準,在遊戲剛開始的初始關卡中採用劇情與戰鬥強度螺旋上升的模式:開場的遭遇戰,為玩家提供了熟悉操作的緩衝地帶,猶如溫和的序曲,讓玩家能在相對輕鬆的氛圍中邁出遊戲的第一步。然而,隨著劇情推進,場景切換至村莊廣場,緊張感陡然攀升。玩家瞬間被捲入多人圍攻的混亂局面,如置身風暴中心,不得不迅速理解並掌握戰鬥邏輯,在實戰的重壓下迅速成長。

為了進一步拉緊玩家的神經,遊戲在物資供給上 “精打細算”。彈藥、回覆道具等關鍵物資的數量被嚴格限制,這迫使玩家在每一場戰鬥中都必須謹慎地規劃每一次資源使用。與此同時,動態難度系統這隻看不見的大手,時刻關注著玩家的操作表現,依據玩家水平實時調整戰鬥難度。精準地將玩家的壓力振幅維持在 “挑戰區 - 崩潰區” 的微妙範圍內,既保證了遊戲具有足夠的挑戰性,又避免玩家因壓力過大而放棄。玩家在這樣的環境中,不斷完成戰術流程的循環,每一次成功化解危機,都能收穫滿滿的成就感。

從心流理論的視角深入剖析,這款遊戲的場景設計堪稱一絕。美術設計中,十字架、屍體等各種恐怖元素的佈置,搭配陰暗詭譎的光影效果,可以充分激發玩家對未知危險的無限想象。關卡流程方面,村莊廣場中多路徑連通、空間擠壓、高低差運用以及豐富的環境互動元素,關卡的錯綜複雜,進一步增加了遊戲的複雜性和趣味性,讓玩家在探索與戰鬥時高度專注,沉浸其中。
敵人設計同樣是遊戲引導玩家進入心流狀態的關鍵一環。普通村民數量眾多且不斷刷新,如同潮水般湧來;半蟲村民攻擊力高,給玩家帶來直接的威脅;電鋸男更是危險程度極高。不同類型的敵人如同不同難度的考題,為玩家帶來多樣挑戰,玩家需要像經驗豐富的戰術家,根據敵人特點制定不同策略。這種不斷思考和應對的過程,如同進入了一個思維的漩渦,使玩家全身心投入遊戲。而動態難度機制與物資匱乏的雙重作用,讓玩家的每一個決策都變得舉足輕重,在有限資源下完成關卡目標的過程,更是讓玩家高度專注,沉浸於心流體驗之中。

此外,玩家的動線設計與地圖資源的分佈位置和敵人的警戒範圍設置緊密相連。玩家在尋找物資、躲避敵人攻擊的過程中,需要不斷調整行動路線。而明確的關卡目標,如 “擊殺 15 個村民或在圍攻中堅持 5 分鐘”,又為玩家在緊張的遊戲環境中指明方向。這種明確的目標感與過程中的挑戰相互交織,如同催化劑,促使玩家進入心流狀態。
在玩家的遊玩過程中,“看似失控卻又盡在掌握” 的遊戲體驗貫穿始終。遊戲憑藉細膩的節奏把控、環境渲染及互動機制實現心流循環,玩家在面對緊張刺激的戰鬥和資源匱乏的困境時,雖時刻感受著生存空間被壓縮的緊張與恐懼,卻又能憑藉自身策略應對危機,獲得強烈的掌控感。這一設計不僅為玩家帶來沉浸式恐怖遊戲體驗,更是基於心流理論的優秀遊戲設計範例,為同類遊戲發展提供了寶貴參考。