導語:在遊戲的關卡設計中,如何製造有趣的環境並利用其指引玩家一直是一個津津樂道的話題。Clement Melendez的這一系列關於關卡引導的文章很詳細地闡述和剖析瞭如何利用關卡中的各種元素實現優秀的引導,用他的文章標題來詮釋便是——對玩家行動和心理的推進與牽引(Push and Pull)。
譯者最近也在進行關卡設計的研究和製作,發現這系列文章的使用價值,便取得了原作者的許可,這段時間陸續將文章翻譯分享給國內的朋友們。希望大家也能有所收穫!
作者:Clement Melendez
翻譯:馬遠哲
原文: "Push & Pull ---- Show with UI elements & cut-scenes "
1. 用戶界面 User Interface
我們現在所接觸到的這個工具,是一個之前在大多數情況下建議讓你不要去使用的。許多遊戲,尤其是開放世界的遊戲,如果沒有用戶界面或地圖,就無法存在(甚至在我們的日常生活中,我們也往往需要一些這樣的助手),而一個精心設計的用戶界面實際上可以為遊戲世界錦上添花,而不會讓人分心。然而,它們也會帶來一些代價,就比如分散注意力、降低沉浸感、讓人覺得玩遊戲就是在跟著胡蘿蔔走、降低成就感......這是一門藝術,需要根據遊戲的複雜程度、線性程度、目標受眾等因素來平衡。
一般來說,在設計關卡時,最好不要使用任何額外的用戶界面元素,如果遊戲需要,再在其基礎上添加它們。否則,用戶界面元素實際上會掩蓋遊戲或關卡設計的根本問題。
- 指向目標
正如本文已經多次重複的,告訴玩家要做什麼是可以的,但在大多數情況下應避免告訴他如何去做。這條規則同樣適用於用戶界面元素。使用雷達、指南針、指針箭頭、透過牆壁可見的標記......可以大致顯示出該去哪裡,但不是如何準確到達目的地,給玩家留出一定的空間,讓他們自己去摸索。
- 突出關鍵元素
你可以通過標記、剪影來突出物體或人物,幫助玩家形成意圖......這就相當於通過前面提到的對比度技巧讓這些元素自然地從周圍環境中突顯出來。這樣做顯然不那麼 "優雅",但在同時進行大量工作的複雜遊戲中,這樣做可能是必要的。在一個充滿遊蕩 NPC 的開放世界遊戲中,如果沒有一個標記或剪影在你需要跟隨的角色上,就會讓遊戲變得很困難和不公平。
- 提供地圖
地圖可以讓玩家在大多數情況下不必擔心在腦海中繪製遊戲世界或關卡的地圖。與嵌入在世界中的傳統地圖相比,這種地圖的優勢在於可以同時顯示玩家的位置和所有目標的位置,讓玩家知道如何到達那裡。
通常情況下,在遊戲中引入地圖會讓玩家把注意力從尋找環境中的道路轉移到如何應對沿途的挑戰上。有跑酷或駕駛功能的遊戲比其他遊戲更容易做到這一點,因為導航行為本身就具有挑戰性和回報性,所以找路這種行為並不一定要很有深度。
不過,我喜歡地圖的一點是,它們通常默認是關閉的,必須打開菜單才能進入。這使得它們成為可選的,讓玩家可以嘗試自己動手,同時知道如果他們卡住或迷路時,他們有一個解決方案。不過,這隻適用於環境本身也提供線索的情況,如果設計師過於依賴地圖,那麼玩家也將被迫使用它。
- 指示路徑
即使是在在現實生活中,高亮顯示的路徑也很有用,這通常適用於在廣闊的開放環境或路徑網絡中尋找通往目的地的快速路徑時。不過,它們確實在一定程度上減少了玩家在導航方面的責任,而且不會鼓勵玩家真正關注他正在穿越的世界,在我看來這是在浪費機會(儘管我理解某些遊戲需要這樣做)。
2. 過場動畫 Cut-scenes
就像用戶界面元素一樣,匆忙得出結論認為不應該使用過場動畫是不妥的。事實是,許多遊戲充滿了過場動畫,仍然被數百萬人喜愛,沒有這些過場動畫,那些遊戲就無法講述人們如此喜愛的一些故事。使用過場動畫並不會讓遊戲變差,儘管糟糕的過場動畫和對過場動畫潛力的不當利用可能會損害一個不錯的遊戲。
我不是電影專家,但作為一名玩家和設計師,這裡有一些建議以確保每個過場動畫除了講述故事的一部分或展示一些酷炫的事情發生之外,還能起到其他作用。當然,由於這些建議大多是個人觀點,請慎重考慮。
- 將過場動畫與環境進行聯繫
過場動畫允許以玩家無法達到的方式展示環境(例如,鳥瞰、新視角……),並在關鍵時刻展示重要元素,而不會讓玩家移開視線。
嘗試塑造那些強制性的電影片段,幫助玩家形成意圖,充實他的心理地圖,在他的腦海中把事物聯繫起來……以減輕遊玩過程期間需要傳達的事物的負擔。
由於過場動畫通常意味著切斷遊玩畫面,嘗試將玩家當前的位置或對關卡的瞭解與過場動畫中發生的事情連接起來很重要。如果你切換到黑屏並在過場動畫中展示一個新區域,玩家幾乎沒有辦法將那個區域與他們已經映射的區域聯繫起來。如果從玩家的最後位置開始並移動到新區域,那麼效果就會更好。例如,在過場動畫中顯示一扇普通的門打開了,卻沒有玩家或環境中已知部分作為參照點,那麼這隻會讓玩家感到困惑。
使用過場動畫的過渡也可以極大地幫助建立心理聯繫,例如在上述例子中,如果過場動畫以攝像機移回玩家視角結束,同時面對那扇新開的門,那麼在不真正改變過場動畫的情況下就建立了心理聯繫。
新戰神系列的過場動畫都是一鏡到底
- 在過場動畫中確立 / 維持目標
要向可能會胡作非為、追求自己想法的玩家明確傳達當前目標並不總是那麼容易。我並不主張添加過場動畫來設定這些目標,但無論如何都需要出現的過場動畫可以成為實現這一目標的絕佳載體。在過場動畫片段中確立一個目標或威脅,可以減少在遊戲過程中為了表達同樣的意思而不得不使用的技巧數量,而且它們還可以幫助強調已經被確立的目標或威脅。
- 保持過場動畫的簡短以保留心理映射和情緒
中斷玩家控制的時間越長,玩家的沉浸感就會越低,從而導致心理映射、緊張、恐懼或憤怒等情緒的消失。通常情況下,最好儘可能縮短連接前後兩個遊戲序列的過場動畫,這樣玩家的心理狀態得以保持,否則你可能不得不重新構建那種心理狀態。
反之亦然,如果你想讓玩家擺脫某種心理狀態,那麼一個較長的過場動畫就能起到這種效果。例如,在最近的《決勝時刻》遊戲中,高難度動作場面的過場動畫短小精悍,能保持玩家的興奮感和緊迫感(也往往符合前面關於建立威脅和強化目標的觀點)。然而,轉場電影片段(加載屏幕)的時間更長、層次更高、與玩家的情緒脫節,從而冷卻了玩家的緊迫感,因此下一關可以以低強度的節奏開始,而不會讓玩家感到突兀。
《薩爾達傳說:曠野之息》中攻略四神獸後都會有較長的CG
- 不要在玩家可以自己完成的操作中使用過場動畫
這並不是一個關於如何利用過場動畫為自己謀利的小貼士,而是我深有感觸的一個普遍觀點。我認為過場動畫的大部分壞名聲都是由於沒有遵守這一原則造成的。我不介意用一段短小精悍的過場動畫來過渡、傳達目標或讓我更瞭解某個角色。但我介意的是,當我覺得這本來是我可以控制的東西,我被剝奪了一個接受挑戰和享受樂趣的機會時(例如,這涉及到我在遊戲遊玩中經常進行的任何操作)。
例如,看到我的角色蹲在門邊用對講機說了一會兒話,然後起身跨進了門......如果遊戲場景被調整以防止玩家衝進去,從而對話的時間安排得當,我本可以自己做到這一點。或者看到我的角色按下按鈕呼叫電梯,然後進入電梯......真的,我本可以多保持一會兒控制,額外的攝像機角度和自定義動畫並不值得失去控制。如果是因為電梯門打開時發生了什麼,那也沒問題,但可以考慮從那一刻開始過場動畫。更糟糕的是,看到我的角色執行一系列酷炫的動作序列,如躲避子彈、翻越障礙物、及時跳入安全地點。為什麼不能由我來執行這些酷炫的動作呢?使用過場動畫來跳過遊戲中乏味的部分是一個例外,但我猜問題則變成了為什麼首先會有這些乏味的部分?
不過,我知道事情並不總是非黑即白的,過場動畫經常被用來隱藏加載畫面和過渡畫面;如果沒有過場動畫,就很難獲得電影般的體驗;有時過場動畫是為了填補某個遊戲機制應該出現但被從遊戲中剪掉的空白,我也知道關卡設計師在關卡中使用過場動畫這一點上並不太有發言權。
“推進與牽引” 系列文章歸檔
譯介丨推進與牽引 —— 促進心理地圖的繪製
譯介丨推進與牽引 —— 影響遊戲關卡的視覺構成
譯介丨推進與牽引 —— 示能的誘餌
譯介丨推進與牽引 —— 目標與敘事的驅動力
譯介丨推進與牽引 —— 建立並傳達關卡的語言
譯介丨推進與牽引 —— 玩家限制與相機引導