如何設計魂式箱庭的柳暗花明


3樓貓 發佈時間:2025-02-26 23:32:28 作者:noia Language

前置分析:

整個體驗為:

我怎麼到這了,原來這裡聯通到那裡

分析:

打破預期,揭露兩塊區域的位置信息。更進一步說,先隱藏兩塊區域位置信息,再揭露。
假設玩家先走區域A後區域B,並在B得到了柳暗花明的體驗

玩家行為:

區域A努力觀察獲取他認為足夠的位置信息,建立預期 - A到B的過程中驗證預期 - 在區域B推翻預期

HOW:

1:隱藏

隱藏的目的是不讓玩家猜到兩塊區域的聯通關係。
普通的手段有直接隱藏一塊區域,讓玩家獲得有限預期或根本沒建立預期,然後將A-B的路線刻意設計的像麻線團一樣,讓玩家無法驗證,這種方式具有一定效果,但會使得聯通變得很廉價。
技巧:
為玩家建立錯誤預期:
方法舉例1:
玩家位於區域A觀察的時候,運用空間詭計,讓玩家錯誤的以為區域A和區域C聯通,最後發現A其實通向B。
方法舉例2:
玩家在區域A觀察並制定了到達B的路線,但是驗證的過程中,路線被推翻,最後玩家從一條意料之外的路線到達B並聯通。
為玩家建立困難的驗證手段:
方法舉例1:
玩家在區域A觀察到B在A區域左下方,但是驗證路線卻一路向右並有明顯上升感,以至於玩家誤以為驗證被推翻,最後有驚無險。
方法舉例2:
玩家在區域A觀察到B和A的環境保持一致,但是驗證路線卻在明顯差異感的另一種環境下進行,以至於玩家誤以為驗證被推翻,最後有驚無險。

2:建立有效的區域和有效的位置信息

遵循以下原則:
區域塑造需要足夠令玩家印象深刻:
區域A和B必須分別具有足夠辨識度、區分度並留有記憶點,否則玩家根本不會有印象,柳暗花明的前提是柳和花。
區域間位置關係表達足夠清晰:
上下,內外,包含,交叉等。

3:揭露

體驗的核心是揭露位置關係,因此只要揭露到即可。
一般手段是開單向門,但請不要濫用,試著用些別的方式。
技巧:
使用貫穿區域的高辨識度元素:
方法舉例1:
場景裡有一條瀑布,區域A在上游,區域B在下游,即使B沒有一條通路通向A,當玩家在區域B看到瀑布尾端後,也能領悟到A B的位置關係。
方法舉例2:
區域A位於懸崖頂,區域B位於懸崖底,玩家在區域A打死了一隻怪物,怪物墜落懸崖,即使B沒有一條通路通向A,當玩家在區域B看到怪物屍體後,也能領悟到A B的位置關係。
提供觀察視角:
方法舉例1:
區域B為區域A上方的一座橋,當玩家來到區域B往橋下看,能看到區域A,即可揭露位置關係。
方法舉例2:
玩家位於區域C,區域C提供了全局視角,玩家很方便的看到區域A B的位置關係。

其初衷:

柳暗花明的體驗一是強化玩家對地圖整體感認知,二是其方便全方位展示場景美感,三是帶來意味深長的環境敘事,建立敘事邏輯。

PS:

因此,請不要做堆疊式關卡:
為了豐富關卡的結構變化 堆疊各種千奇百怪的建築讓關卡看起來像一個垃圾場。
這會讓關卡環境缺乏一致性,也會讓柳暗花明變得十分廉價:
玩家無法通過這些信息獲得整體認知,只會知道某個建築的旁邊是另一個建築,背離了設計初衷。
歡迎在評論區討論。

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