前言
在2023年3月,我曾經發布過一篇《如何製作魂類箱庭...》
的理論文章,詳細剖析了魂系箱庭的特點和設計思路,並親自實踐,搭建了一個箱庭白盒。如今一年多過去了,我也成為了關卡設計師,有了更多的經驗和理解。這次藉著《艾爾登法環:黃金樹幽影》,聊一聊箱庭和開放世界的關係,以及交界地和幽影地的開放世界設計差異。這篇文章算是我之前那篇的延伸閱讀,那麼,我們正式開始吧。
目錄
一、當箱庭步入新時代
二、島嶼與山脈的開放世界
三、散佈於交界地的箱庭
四、幽影地與魂系開放世界之始
五、串聯起幽影地的箱庭
一、當箱庭步入新時代
在當今這個時代,箱庭已經不再僅僅是箱庭。
2017年,《薩爾達傳說:曠野之息》發售,標誌著傳統箱庭的主流性,正式發生了變化。作為箱庭概念的提出者和踐行者,《薩爾達傳說》系列的傳統箱庭影響了很多遊戲作品;但是,任天堂卻在這個時代,選擇去擁抱開放世界。
在《薩爾達傳說:曠野之息》中,【POI】這一概念(Point of Interest - 興趣點)被有效運用,箱庭作為子單位被整合進了開放世界的母體中。不同難度、複雜度、獎勵的箱庭【POI】被佈設在遼闊的世界中,對玩家產生了不同程度的吸引力,從而左右玩家探索世界的路徑。
這一理論迅速被眾多遊戲廠商所接納,各式各樣的基於【POI】的開放世界遊戲紛至沓來。宮崎英高顯然也是如此:《艾爾登法環》“拋棄”了箱庭,選擇使其成為開放世界的子單位。於是,在2022年的CEDEC分享中,團隊成員也提及了地標【POI】這一概念,將其分為大型地標(巨型迷宮)、中型地標(野外教堂堡壘)和小型地標(營地廢墟)。
在當今這個時代,箱庭已經不再僅僅是箱庭。因此,我們也可以跳脫出箱庭本身,從開放世界這一視角去審視箱庭,去琢磨琢磨這二者的關係,看看它們是如何共生存在的。更重要的是,《艾爾登法環:黃金樹幽影》在哪些方面讓這種共生變得更加緊密有機,跳脫出《薩爾達傳說:曠野之息》立下的範式,形成魂系開放世界的雛形。
二、島嶼與山脈的開放世界
這是《艾爾登法環》的開放世界地圖。我們能很直觀看出,交界地是由幾片很大的島嶼組成的線性結構。如下圖所示,我們將交界地用不同顏色區分,就能看到這個世界的開放性體現在兩處:
【在初始區域的多種選擇】和【在島嶼內部的開放探索】。
我們可以把一個顏色的島嶼類比成一個小開放世界。在寧姆格福出生時,玩家在小開放世界層面的選擇實際上是最多且最明顯的:他可以向北推進主線,可以向東來到蓋利德,也可以向南到達“新手村”啜泣半島。等玩家到達遊戲中期時,他的選擇可能就只有【是否下地底】或者【先去王城還是火山】,而地底不能完全算是小開放世界,王城和火山也隸屬於同一個小開放世界。
每個小開放世界的連接實際上是唯一的,這使得整個交界地的開放性,或者說整體性,有所欠缺。寧姆格福到湖之利耶尼亞由史東維爾城連接,寧姆格福到啜泣半島由大橋連接,湖之利耶尼亞到亞坦高原由大電梯連接......換句話說,假設我把雪山的位置挪到蓋利德右側,由一個大橋連在一起,交界地這個開放世界也不會因此被破壞。
這就是島嶼式開放世界的特點:拼裝性極好,對玩家自由探索的約束性較好,但世界的整體感較差。
接下來我們可以看看《薩爾達傳說:曠野之息》的開放世界地圖,通過對比加深大家的理解。
顏色越淺海拔越高
這是一個山脈式的開放世界,中央是海拔最低的海拉魯平原,四周從左上順時針依次是海布拉雪山、火山、拉聶爾雪山、雙子峰和格魯德高原。可以看出,這些山脈隔開了開放世界的子區域,只留下山脈和山脈間的隘口作為通行路徑。但是,因為玩家擁有爬山的能力,且山脈本身也可以作為開放世界的可探索地形,使得整個海拉魯十分整體、自由。
順帶一提,《原神》的提瓦特大陸也經常使用山脈的地形去包裹住其中的箱庭。山脈能夠較為完美的遮擋玩家的視野,讓玩家在抵達之前都不知道山脈之中或另一頭是什麼、有什麼驚喜。
須彌的各個河谷都潛藏著POI
總結一下,山脈式開放世界的特點是:整體性較強,鼓勵玩家自由探索並發現隱藏的地點,但需要額外精力處理山脈和周邊地形的過渡。
三、散佈於交界地的箱庭
瞭解了島嶼式的開放世界形態後,我們終於可以來看看這些散佈於交界地的箱庭了。
在這個部分,【箱庭對於開放世界的作用】是我們的主要焦點,因此天空城法姆亞茲拉和米凱拉聖樹這兩個箱庭不在討論範圍內。
首先,魔法學院和火山官邸可以放到一起說,因為他們都還是遵循了《薩爾達傳說:曠野之息》的一些範式的。魔法學院位於湖之利耶尼亞的中心湖區,四周都是高地。在這種情況下,高聳尖銳的魔法學院成為了湖之利耶尼亞獨一份的大型地標,且這個地標的視覺引力和功能引力都是最高優先級的。
這個構圖是不是有點眼熟?沒錯,魔法學院之於湖之利耶尼亞,就像海拉魯城堡之於海拉魯平原。兩者都作為地標,讓玩家在探索對應的開放世界區域時,能夠依靠地標的位置和朝向,判斷自己當前身處的方位。同時,地標本身提供了足夠強的吸引力,讓玩家想要去前往。
【箱庭之於開放世界的作用1 - 地標 / POI】
- 探索開放世界時的參照點
- 干涉玩家行動的強吸引力
下面來看一下火山官邸。這是一個不太容易發現的箱庭,它被包裹在山脈之中,只有有限的小路才能抵達。在湖之利耶尼亞或者亞坦高原瞭望,我們幾乎是看不到這個箱庭的,它是一個隱藏起來的箱庭。
我們之前提過,用山脈將箱庭包裹起來,是山脈式開放世界的一種常見思路。在這種情況下,箱庭會喪失地標的功能性,與此相對,它獲得了另一種作用 —— 探索獎勵。
探索獎勵在遊戲中的運用,事實上歷史悠久:從2D馬里奧在關卡中藏匿隱藏房間開始,到如今開放世界中總會出現的山洞、井底......玩家出於自願探索遊戲世界,而探索獎勵又讓玩家產生了更多探索的動力。獎勵越大越不同,再次探索的動力也就越大。火山官邸,甚至諸如日蔭城、摩恩城等中等箱庭,都是獨一份的探索獎勵。它們隱藏在山中、城牆後、世界邊緣、孤島上,等待著被那些樂於探索的玩家發現。
那些位於山脈中、世界邊緣和孤島上的城堡們
【箱庭之於開放世界的作用2 - 探索獎勵】
- 探索開放世界時,發現隱藏區域的獎勵
- 這種獎勵反過來促進玩家繼續探索世界
最後,我們一起看一下史東維爾城和王城羅德爾。這兩個箱庭具有獨特的功能性,這是獨屬於魂系開放世界的。在後續的幽影地中,我們也能發現這種功能性開始生根發芽,甚至一定程度上奠定了魂系箱庭的未來。
下面是史東維爾城的俯視圖。這個箱庭特殊就特殊在,它連接起來了寧姆格福和湖之利耶尼亞這兩個小開放世界。換句話說,設計師把一座大橋、一個隘口,做成了一個箱庭,讓這個箱庭變成了開放世界區域間的連接點。這個功能都有哪些好處呢?
首先,它成為了玩家必須要經過的地方。和魔法學院、火山官邸、甚至不納入討論的法姆亞茲拉和米凱拉聖樹都不同,史東維爾城(雖然有條小路可以繞過去)和王城羅德爾是唯二完全卡在玩家主線必經之路上的箱庭。你不進入王城羅德爾,那你就沒辦法到雪山;它就是一個鎖鑰結構,是玩家當前階段探索的一個終點,是動線的收束點和發散點,是篇章和篇章間的斷點。
王城羅德爾和雪山間的唯一通路
【箱庭之於開放世界的作用3 - 區域連接點】
- 開放世界不同區域間的連接點
- 收束並重新發散玩家的動線
- 遊戲流程和流程之間的分割點
當然,設計師在交界地時,還沒有意識到箱庭作為區域連接點的全部潛力......
四、幽影地與魂系開放世界之始
《艾爾登法環:黃金樹幽影》是一個巨大的實驗場。
一進入墓地平原,眼前的風景自然地分成四個層級:近景的平原、中景的廢墟、遠景的恩西斯城和幽影亞坦、以及超遠景的幽影城和幽影樹。
從俯視角來看,廢墟、恩西斯城和幽影城是處於一個軸線上的,且墓地平原周圍的高地和山脈遮擋住了其它東西,讓我們的視野集中在這個由三個箱庭路標、由近即遠、由低到高的軸線。
墓地平原四周的高地遮擋住了同樣作為地標的神之塔和尖刺山
幽影地的開放世界不再是島嶼的形式,而更像是一個整體。把視野拉高,我們可以看到整個幽影地最突出的三個地標:神之塔、幽影城和尖刺山。它們都是高聳的形狀,有極高的視覺吸引力;只要它們任何一個出現在玩家的視野裡,就有很大可能被玩家視作探索目標。換言之,如果這三個地標同時出現,會對玩家的動線形成強烈的干擾,讓玩家失去評估主次的意識。這個時候,墓地平原的軸線和高地遮擋就展現了設計師極高的地形引導水平。
在墓地平原,必須仰視才能瞥見神之塔
在墓地平原,只能看到尖刺山的一角,且容易溶於背景
那麼,神之塔和尖刺山在什麼時候才能被玩家完全注意到,並發揮出地標的作用呢?
當玩家剛剛進入勞弗古遺蹟的入口,引入眼簾的就是神之塔的全貌。同樣的,當玩家從龍洞出口一出來,尖刺山就完全展現了出來。在這個時候,為什麼幽影城的地標性喪失了?拋開流程不談,勞弗古遺蹟的海拔很高,尖刺山腳的海拔很低,且基本背對著幽影城。那為什麼神之塔和尖刺山的吸引力不會互相影響?答案也很簡單,太遠了,且利用黑刺或積雲進行了遮擋。
對比來看幾張寧姆格福出生時的視野,差別還是很明顯的,這裡就不多贅述了。
接下來,我們來談談幽影地的開放世界形態 —— 千層餅式開放世界。
《艾爾登法環:黃金樹幽影》發售後,不少玩家反饋幽影地把開放世界設計成了一個大箱庭。先不論幽影地的內容填充,單從地圖設計的角度,可以發現這是對島嶼式開放世界的一種優化方案:用高度劃分不同地區的重要性。
墓地平原、幽影亞坦和勞弗古遺蹟位於較高的高度,且逐級抬升,並構成了環形路徑;玩家在墓地平原就能完全觀測到主線所涉及的所有區域和它們之間的關係。海岸、尖刺山腳以及諸多山谷位於較低的高度,承載了不同的支線。這些地方在一開始對玩家的引力幾乎為零,因為不主動探索根本看不到。谷底森林位於最低的高度,可以說是隱藏中的隱藏,很難找到,且即使找到了,這裡也有全幽影地最負面的探索機制(只能潛行走路)。
把不同重要度的地區放到不同的高度上,是比把它們放到不同的島嶼上更好的解決方案。這種做法使得世界的整體性更高。我們可以把交界地的區域一一對應放到幽影地來,會發現一點也不違和。
總結一下千層餅式開放世界的特點:整體性較高、地區重要性劃分明顯,對自由探索的要求較高。
五、串聯起幽影地的箱庭
交界地的箱庭就像灑在天空上的星星,而幽影地的箱庭則像串起不同布料的絲線。
還記得我們剛剛說的“在交界地,設計師沒有發揮箱庭作為區域連接點的全部潛力”嗎?這個潛力的含義,實際上也是【高度】。
在交界地中,有一個箱庭是十分特殊的 —— 卡利亞城寨。它修建在山崖,一半位於山腳下,一半位於山間高地上。它連接起來了湖區和高地上的法師塔區域,同時,這個連接也解決了高差的問題。湖之利耶尼亞到亞坦高原的小路也是同一個道理,把通常用來解決高差問題的電梯,做成了一個箱庭。
好,那現在我想問一下,在幽影地你都能找到哪些類似的箱庭呢?相信大家心裡都有數了。不論是恩西斯城、龍洞、穆爾廢墟等等,都是在作為區域連接點的前提下,解決了高差的問題。可以說,【串聯開放世界的不同區域】和【解決區域和區域間的高度差】成為了魂系箱庭的新使命。
幽影城更是如此。很多玩家會稱讚幽影城的箱庭設計集大成,也有玩家會說這不就是魂一小隆德和魂三大書庫縫到了一起嘛。但是,我認為,幽影城的優秀不僅僅在於箱庭本身,更在於它優秀的連接開放世界區域的能力。
幽影城這個箱庭對於幽影地這個開放世界的意義實在太重大的,它成為了這個世界的中心樞紐,連接了多個不同高度的區域:幽影亞壇、勞弗古遺蹟、下方河谷、美努斯大教堂、幽影樹、巫者村......如果說幽影地是一次大型實驗的話,那幽影城的設計則是其中的結晶。
事實上,幽影地的這幾個大型箱庭都有自己各自的實驗性。恩西斯城和幽影城剛剛講過了,塔之鎮&神之塔試圖去呈現一個超垂直疊加的雙箱庭結構,讓玩家能夠正著或倒著探索,甚至從神之塔速降到塔之鎮。勞弗古遺蹟則開創了一種超級大範圍的箱庭,算是交界地的雪山地圖同一定位的升級版;它強調了抵達終點路途上的樂趣性,也就是“我知道目標在前方,但怎麼過去、怎麼選擇道路、怎麼抵達目標也是有趣的”。
後日談
時代一直在變遷,我們有時也必須做出改變。從《黑暗靈魂》到《艾爾登法環》,再到《艾爾登法環:黃金樹幽影》,宮崎英高也在一步步探索著魂系箱庭的未來。在新的關卡形式出現時,應該怎麼樣接入自己的老手藝,使其驅動新的形式,而非被別人的範式所裹挾。
相信這篇文章能夠給大家一些啟發,不僅僅是具體的方法論,而是更背後、更深層的設計理念的迭代和嘗試。假如你是宮崎英高,你怎麼做出有自己特色的開放世界?你怎麼再設計出不一樣的、獨特的箱庭?這也是這篇文章背後的東西。
希望我們能夠在未來迎來更好玩的、更創新的魂系遊戲作品!