《黑暗靈魂2》全流程關卡體驗回顧


3樓貓 發佈時間:2024-06-17 14:32:57 作者:UyNad Language

這篇文章會以個人的遊玩感想為準,回顧《黑暗靈魂2》本體裡的所有關卡設計。
如果感想有偏差,請以個人體驗為準。如果從沒玩過《黑暗靈魂2》,
看過這篇文章就當雲旅遊過了

前言:不是糞,只是難玩

一旦回想起《黑暗靈魂2》的體驗,首印象就是“關卡真糞”。但糞只是個相當主觀的形容詞,我認為真正能形容魂2探圖體驗的詞,應當是難玩
和前代《黑暗靈魂1》處處聯通的關卡相比,《黑暗靈魂2》的關卡呈現出“智勇大闖關”特徵。主動線一本道、強制群怪戰鬥和不能回頭的陷阱路等要素,導致玩家很難跑酷探圖,必須步步為營。魂2主角性能不比魂1強多少,卻要經常應對多怪戰鬥環境。如果不熟練利用弓箭、道具和奇蹟等輔助,很容易被仇恨聯動的敵人群毆致死。
在戰鬥壓力大的基礎上,各個主題地圖還有特色機制。這些特色機制很少能被玩家利用來攻克關卡,更多是給本就艱辛的流程創造新困難。學習這些機制,不是為了輔助探圖並降低難度,而是為了讓探圖難度迴歸到正常水平。
既要學會應對戰鬥難題,又要解決關卡的特色機制,兩者有一點沒做好,玩家就很容易被地圖“糞”到。在《黑暗靈魂1》裡,探圖可以降低戰鬥難度,而戰鬥可以降低探圖風險;而在《黑暗靈魂2》裡,兩者卻如左腳踩右腳一般,讓闖關體驗直線上升,最後變得相當難玩。
話雖如此,《黑暗靈魂2》並不是個不可戰勝的遊戲。如果說魂類精髓是克服困難後的成就感,那《黑暗靈魂2》只是在困難上多加了億點而已。這篇文章會以魂2本體流程為脈絡,回顧下各個主題關卡的體驗,以此紀念這場格外艱辛的傳火之旅。

序章:初入多蘭古雷格

序章將囊括玩家在新手期能體驗到的所有地圖。巨人隕落之森和海德巨火塔並非同一路線,但因為都是如蜜出發的第一張地圖,因此都歸為序章。

一線天森林

  • 場景元素:森林;狹間
  • 關卡機制:新手教學;石化;強敵
作為玩家初見的新手區域,一線天承載了介紹劇情和遊玩教學的功能。但是魂2的思路和魂1/3並不同。魂1/3二話不說擺了個必打BOSS作為出村考試,而魂2反而和日後的《艾爾登法環》更相似,製作了幾個明顯帶有教學性質的小支線,讓玩家選擇性遊玩。
除去教學支線,玩家還會遇到一條明顯的分岔路,左手路上有巨大腳印,暗示了強大敵人在前方。如果玩家不信邪非要上前,十有八九會被河馬一口咬殺。新手村擺大怪並不是純粹噁心人的設計,它可以用來暗示“日後你能變得很強,比這個雜魚要強得多”,從而激發玩家的追求心。
被河馬嘎嘣脆的時候還跳了初次死亡獎盃

被河馬嘎嘣脆的時候還跳了初次死亡獎盃

無論玩家是否完成全部支線,只要繼續前進,就會來到《黑暗靈魂2》的不死人老家——如蜜。

如蜜

  • 場景元素:大海;夕陽;村落
  • 關卡機制:四路線起點;NPC功能點;探索“驚喜”
這可能是黑魂三部曲裡最像家的一個聚落。如蜜的結構和普通村莊別無二致,小廣場周圍建了幾座居民房,夕陽從大海的方向灑滿村落,綠袍妹永遠在海邊等你回家。有時綠袍妹還會坐在篝火邊上晃著腿等你和她說話,非常可愛。
《黑暗靈魂1》的火祭場在爐子上,《黑暗靈魂3》的火祭場直接在焚化爐裡。相比之下,《黑暗靈魂2》的如蜜離火是如此之遠,但離人又如此之近。《黑暗靈魂2》是人的故事,聚集在如蜜的,都是火之時代的無名之輩。玩家扮演的法漢騎士,也只是為了治癒不死人詛咒來到多蘭格雷格,並非天生揹負傳火的偉大使命。即便如此,如蜜的人們還是互幫互助,這裡沒有人是壞東西,只有與不死詛咒抗爭、到最後還是忘記一切的平凡不死人。
當然,說到壞東西,不得不提起三隻小豬的故事。如蜜有一定的探索要素,絕大部分都是珍稀道具,但唯獨拿原素碎片的水井後面會刷三隻小豬。這三隻小豬數值不高,但是身形極小,玩家初見時,很容易因為武器不合適被小豬連番拱死。
在老家被家裡的豬拱死,這可比被BOSS擊殺還要生氣。

巨人隕落之森

  • 場景元素:森林;要塞;遺蹟
  • 關卡機制:油桶;攻城弩;可破壞牆;道具商人;NPC劇情
巨人隕落之森和海德巨火塔都是如蜜出發的初期地圖,考慮到海德巨火塔的巨人看著比較嚇人,於是假設玩家的第一張地圖是巨人隕落之森。
這張地圖雖然叫“森”,但有七成時間都是在要塞裡冒險。這裡曾是抵抗巨人的前線,巨人們的屍體化作森林,和要塞糾纏交錯,形成如今的模樣。玩家從如蜜出發,拉動機關打開門,經過一段木橋後從洞口出來,正式進入巨人隕落之森。
還沒等字幕消失,玩家馬上又會見到一隻大河馬。勇敢的玩家會挑戰河馬,而聰明的玩家已經前走右拐,先點了篝火再挑戰河馬。從這一篝火繼續往前走,就會來到本作第一個足球場。
《黑暗靈魂2》素以堆怪聞名,哪怕是死忠粉也無法否認這一點。雖然可以藉助弓箭、奇蹟和道具等降低推圖難度,但初見時一旦不小心惹了十幾只怪,那戰鬥強度可不是開玩笑的。
當玩家來到足球場時,會看到平臺上有若干光點,城牆上站著遠程小兵,而左手邊是作為目標的霧門。玩家玩到這裡,大概率是還沒有遠程武器的;哪怕無法解決遠程小兵,本以為可以躲著遠程撿東西,誰料滿地的“屍體”其實都是怪。這些小怪會在玩家靠近後起身,且仇恨距離超遠。玩家如果按照一代和三代的思路跑酷,很容易在足球場死於非命。
前仆後繼的足球隊隊員們

前仆後繼的足球隊隊員們

解決足球場難題後往前走,就會進入要塞部分。雖說是要塞,但路線非常筆直,玩家只要一路往前走,就會到達第二個篝火,並遇到本作第一個道具商人老婆婆。老婆婆賣的東西很有講究,鐵匠鑰匙讓你意識到“鐵匠劇情可以繼續推進”,而懷舊香木和法洛斯之石讓你意識到“後面的關卡會有特殊機制”。
第二個篝火看似有上和下兩條路線,但往上走其實會繞一圈回到篝火。往上的路很有意思,它有一道被鎖住的門,但玩家可以靠攻擊破壞。“終於能靠蠻力打開不能再這一側打開的門了!”可惜這個設計在後面基本沒再出現過,玩家還是要滿地舔圖找鑰匙。
玩家往下走會短暫地走到室外,看到要塞和森林嫁接的部分。這裡要素非常豐富,既有從天而降的咒縛者,也有油桶、攻城弩等可利用機制,更有第一位劇情NPC培特的支線。你還會在這裡看到死去的巨人,它們已經變成了樹木,再次扣題了地圖名字,“巨人隕落後變成的森林”。
無論如何,如果玩家沒被咒縛者、爆炸油桶或害人培特送回篝火,那應該開啟了篝火捷徑,並找到了一臺向下的電梯。本以為這電梯會送你到樓下的火蜥蜴,但它卻越降越深,最後到了一條霧門通道里。霧門對面就是本區域BOSS——最後的巨人
擊殺BOSS會獲得兵之鑰匙,拿到後可以去第三個篝火、打咒縛者或者找到一扇打不開的門。這扇門前有扎因騎士守護,並提醒玩家“展現王者證明吧!”,要先收集強大靈魂才能見到汎克拉德王。

海德巨火塔

  • 場景元素:古塔;大海;巨人
  • 關卡機制:“中立”敵人;高韌性敵人;噴火龍;地圖分岔口
踏破巨人隕落之森後,不得不去海德巨火塔。巨人隕落之森的敵人多是活屍士兵,而海德巨火塔全是巨人。如果玩家在入門處打了一下白衣的海德騎士,還能讓本區域的攻關難度再次翻倍。這件事提醒我們,不要隨意攻擊不能鎖定的目標。
海德巨火塔的路線非常簡單。進門分左右路線,右邊是本區域BOSS龍騎兵,左邊是噴火看守的支線BOSS獵龍盔甲。這個地圖的難度完全來自於小怪,巨人韌性非常高,玩家攻擊不再出現硬直,因此要學會二人轉和閃避等技巧。同時,在擊殺龍騎兵後,區域內的海德騎士也會變為敵對,一套快慢刀法讓玩家領略到人形怪的兇惡。
前方就是魂2著名景點《七步龍騎兵》

前方就是魂2著名景點《七步龍騎兵》

值得一提的是,海德巨火塔有個寶箱裡有吊命戒指,可以讓玩家在遊魂狀態下HP最低只掉到80%。然而要拿到這個戒指,就要擊殺坐在前面的海德騎士;而新手玩家想擊殺海德騎士,自己得死掉好多次。這就是《黑暗靈魂2》的魅力,如果玩家想吃上一顆糖,就要先吃好幾口屎。
海德巨火塔的左路線依然有很多巨人和海德騎士,但最有地標性的還是那條噴火龍。如果是《黑暗靈魂1》玩過來的玩家,此時一定買了不少弓箭。實際上,如果提前把小怪全部清空,就可以站在欄杆後無傷射死噴火龍。雖然這條龍不給飛龍劍,但在遊戲前期偷雞殺死強大敵人的成就感是實打實的。
擊殺噴火龍後,就可以進入支線BOSS獵龍盔甲。玩家最好不要在這場BOSS戰裡去世,因為一旦去世就要重新跑圖,而這條路上的長矛海德騎士,強度沒比獵龍鎧甲低到哪兒去。
話說回來,這獵龍盔甲根本就是《黑暗靈魂1》翁斯坦翻版。那它是真正的翁斯坦嗎?不是的話它為什麼在這裡?考慮到三代又把翁斯坦套裝放在了古龍頂,只能說“黑魂的事你們不用搞那麼清楚”。

罪人篇:溫水煮青蛙

在踏破巨人隕落之森和海德巨火塔後,玩家一定自我感覺良好,認為接下來的遊戲內容,無非是數值高一點的巨人隕落之森Plus。但回頭一看,玩家連第一個巨物的邊還沒摸到,《黑暗靈魂2》的主線流程才剛剛開始。
將罪人篇的副標題命名為“溫水煮青蛙”,是因為從密港開始,《黑暗靈魂2》的堆怪實力逐漸顯露出來。這裡的敵人追擊性非常強,而且密度極大,玩家的勾引戰術已經失效,因為無論如何都會同時引到好幾個。如果到了這個地圖,還沒有意識到弓箭的好處,那玩家只能多多鍛鍊處理足球隊的戰鬥技巧。
遺忘囚籠可以通過巨人隕落之森鳥巢和密港坐船兩種方式到達。為了不跳地圖,這裡以密港路線為準。

密港

  • 場景元素:暗夜;港口;光照;船隻
  • 關卡機制:火把;法洛斯機關;重要NPC
在海德巨火塔的分岔口,可以選擇前往密港或狩獵森林。如果玩家選擇前往密港,穿過黑黢黢的山洞後,柳暗花明又一村,就能來到……更加黑黢黢的密港。
初見時完全是伸手不見五指的程度

初見時完全是伸手不見五指的程度

話雖如此,玩家剛來到密港就能看到沒點燃的火盆。在篝火點燃火把後,可以一路走一路點火盆,整個密港地圖最後會被星星之火點亮,一下子變得溫馨不少。除此之外,也可以用法洛斯機關直接點亮大火盆,但這要消耗一個法洛斯之石,而一旦消耗掉,後面就不能直接開機關去月亮鐘樓,實乃設計師的惡意。
法洛斯機關的開啟方式非常喜感,要把石頭塞進嘴裡

法洛斯機關的開啟方式非常喜感,要把石頭塞進嘴裡

遊戲並沒明確告訴玩家篝火可以點火把。或許有地方提過一嘴,但個人是玩到三週目才不小心發現的。把這麼重要的交互放在切換菜單裡,功能和表現還不完全對應(其他著火的地方不能點火把,為什麼篝火可以?),這是一線天新手教學的嚴重失職。
話歸正題。密港這張地圖並沒明確告訴玩家“你的目標是敲鈴鐺”,但只要玩家一路推進,最後一定(也不一定,因為鈴鐺交互並不顯眼)會發現自己可以敲個鈴鐺,敲完鈴鐺後船會靠岸,上船探索能到達本區域BOSS戰四臂守衛。
密港中的異形怪因為怕光,在玩家手持火把時不會攻擊,也不會跑到有光的地方,而是縮在密港的洞穴或房子裡。這個設定很有意思,但可惜後面也沒出現過幾次。
我們《黑暗靈魂2》就是這樣,有趣的小巧思分佈整個遊戲,但基本用完就扔,沒形成完整的循環體系。
密港會出現兩位重要NPC,一位是魯卡提耶,她是前中期的重要助戰白靈;另一位是賣魔法的老頭,字裡行間暗示你要點了智力才配和他說話,和《黑暗靈魂1》大帽子羅根一個德行。即便是沒玩過前代的玩家,也能從這兩位NPC身上學習到基本的“社交”方式:要麼打架時召喚NPC,要麼點夠屬性和NPC對話。即便是到了《艾爾登法環》,NPC的交互玩法也沒多到哪兒去。
在本區域BOSS戰裡,玩家可以帶兩個白靈進入戰鬥,初步體驗到兄弟之魂的樂趣。BOSS有四隻手臂,那又如何?我們有足足三個人!

遺忘囚籠

  • 場景元素:暗夜;石城;廢墟;牢房
  • 關卡機制:隱藏門;可破壞牆;咒縛者補考;足球隊聯考
如果評選一個新手最勸退地圖排行榜,我會把這張圖放在第一名。遺忘囚籠地形更加複雜,美術風格漆黑壓抑,在足球隊強度提升的同時,還會在四個地點刷新咒縛者,生怕不能把新手打退坑。
與此同時,道中的兩個重要篝火,一個要破壞牆壁,另一個要解除NPC石化,如果玩家在前面沒理解這兩個機制,就只能反覆跑365里路。
雖然結構變複雜了,但攻關路線還是線性的。雖然中途可以開一個捷徑,但這個捷徑就是大名鼎鼎的懸崖門,這扇門打開後可以從上面直接掉下來進入,但可能沒多少玩家有膽子去嘗試。
這條線性路上也是一組一組的足球隊,而比密港更噁心的是,遺忘囚籠有很多室內場景,一旦進入房間就會引發仇恨連鎖,玩家幾乎沒有迴避餘地,必須直面足球隊。如果玩到這裡還不能同時應對多個敵人,後面的地圖會更加難熬,遺忘囚籠就是新手的足球隊考試。
路上還有很多幽你一默的無用門和岔路

路上還有很多幽你一默的無用門和岔路

當玩家終於通過足球隊聯考,三BOSS群戰更是給你意外驚喜。就好像遊戲在暗示,“我們後面不僅會堆更多小兵,連BOSS也會堆好幾個,你最好現在就開始適應”。茫然士兵三BOSS戰可以通過召喚兩個白靈大幅度降低難度,前提是你的人像沒有在前面的足球隊聯考裡用光。
我們三人對戰茫然士兵三人

我們三人對戰茫然士兵三人

BOSS結束後,玩家能在這一區域裡找到多個隱藏門,前提是玩家知道這一代是交互開門而非翻滾或攻擊。為什麼要修改這一底層設計,我至今也沒想通,可能是方便其他玩家放諫言忽悠人吧,畢竟本人玩下來起碼被騙了十幾次。
遺忘囚籠可以通往兩個地圖,其中月亮鐘樓需要法洛斯之石開門,而罪人塔可以走路直達。假設玩家身上還有法洛斯之石,在樓下房間使用後,攻擊隱藏門即可進入月亮鐘樓。說到這個,隱藏門需要交互開啟,而法洛斯機關的隱藏門卻需要攻擊開啟,這種設計是何意?

月亮鐘樓

  • 場景元素:暗夜;鐘樓
  • 關卡機制:契約玩法;致敬一代石像鬼
月亮鐘樓單拿出來看非常平淡無奇。進門、爬梯子、到達塔頂,動線就結束了。鐵王線的太陽鐘樓會和月亮鐘樓形成對照關係,但這不影響它依然是個平庸的設計。
初次進入月亮鐘樓時,玩過一代的玩家會升起深深的懷舊感:鐘樓和石像鬼,多麼經典的新人殺手組合。而當玩家擦好附魔召完白靈,進門準備大戰兩隻石像鬼時,樂子就來了。因為在二代的石像鬼BOSS戰裡,足足、有、五隻石像鬼。就像《黑暗靈魂2》這個遊戲生怕自己有任何地方不夠過火,所以所有敵人和數值都要加倍。
不死人嗑藥不停品德低劣,石像鬼五隻輪毆盡顯騎士風采

不死人嗑藥不停品德低劣,石像鬼五隻輪毆盡顯騎士風采

如果不是要拿多周目戒指,沒幾個人願意再打這個支線BOSS。更逗樂的是,當你在高周目再次來到這個地圖,打完BOSS後的路上會放足足七條狗和一個額外紅靈。就像《黑暗靈魂2》這個遊戲生怕你沒享受夠五個石像鬼,又給你找了一群“甜蜜的煩惱”。

罪人塔

  • 場景元素:暗夜;牢房
  • 關卡機制:BOSS房點火;聯動一代
進入罪人塔時,估計沒幾個人意識到“我要打巨物BOSS了”。
罪人篇這三張地圖有不同的劇情定位,遺忘囚籠用於收監不死人,月亮鐘樓是雅肯公主和韋因王子傳信用的建築,而罪人塔則關押著研究咒術之火失控的罪人。儘管如此,這三張地圖在美術風格上高度雷同,場景敘事也做得非常敷衍,一週目玩家很難說清差別。
罪人塔作為最終目的地,場景元素完全沒體現出咒術的影響。只有到溫度2以上,罪人BOSS開始爆遠古魔女之魂,外加BOSS戰會亂入兩個女性咒術師紅靈,疑似暗喻混沌溫床的左右蛋,玩家才會發現這個聯動一代的小巧思。伊扎利斯魔女重現初火失敗的悲劇,在多蘭古雷格再次上演。
疑似從羅德蘭時代活過來的糟老頭,知道魔女的事蹟

疑似從羅德蘭時代活過來的糟老頭,知道魔女的事蹟

整個罪人塔相當筆直。坐電梯下樓,不斷往前走,就能看到BOSS霧門。BOSS房左右的小房間裡可以用火把點火,這樣BOSS戰會更明亮些。二週目開始左右房間門口會刷大隻紅靈,遠遠看上去無比駭人。罪人BOSS是本體裡少數沒有罹患半身不遂的BOSS,玩家需要掌握一定立回,還需要在高周目下光速清理掉亂入的咒術紅靈,才能實打實地過關。
打完罪人BOSS後,罪人篇就結束了。作為新手玩到的第一個篇章,整個罪人篇幾乎都是在暗夜環境裡進行的。玩家可能會感到遺憾:“明明是和咒術有關的BOSS,怎麼沒伊扎利斯廢都那樣瞎眼的地圖呢?”別急,鐵王篇馬上就會出現。

鐵王篇:毒與火的攀升

現在把目光挪回海德巨火塔。在分岔口的選擇上,如果玩家選了狩獵森林,這條路最終會引向鐵王篇的終點,四大巨物之一的鐵之古王。身為一國之王卻淪落到和其他巨物同一行列,不免令人唏噓。其實DLC2黑霧之塔講的也是鐵王的故事,有人猜測DLC2原本是本體的一部分,因為沒做完才被拉出來當DLC2。
無論如何,本次回顧僅以本體流程為準。況且,哪怕不算上DLC2,鐵王篇的流程也夠長的。

狩獵森林

  • 場景元素:月夜;群森;高木;吊橋;獵殺
  • 關卡機制:毒蝶;紅靈;跳跳樂;四大名捕;咒蛙
在《黑暗靈魂2》的四大森林(一線天、巨人隕落之森、狩獵森林、迷霧森林)裡,狩獵森林算是最正常的那個。為了不讓自己不合群,狩獵森林貼心地在不死人刑場BOSS路上放了五隻精英怪,成功打造出本作的一個出圈名梗“四大名捕”。
四大名捕有五人,What can I say?

四大名捕有五人,What can I say?

和《黑暗靈魂1》的黑森林相比,狩獵森林遠沒有生機勃勃的活力,到處都是不死人逃命與被獵殺的痕跡。路上有多個類似牢籠的土丘房,森林深處是拿著鞭子的名捕哥,而從吊橋跳下去更是能跳到滿地咒蛙和詛咒罐的陰間之境。
在故事背景上,這裡曾是古國雅肯和韋因的交界地,當雅肯的不死人逃亡到這裡,就會被抓走關進不死人刑場。
在地圖邊緣可以遠眺森林,往裡走就看不到了

在地圖邊緣可以遠眺森林,往裡走就看不到了

從狩獵森林開始,玩家會頻繁見到棲息在高處的黃色蝴蝶。這種蝴蝶沒有攻擊性,但是會往外噴發毒霧讓玩家中毒。玩家如果玩到這裡還不懂得用弓箭對付遠處怪,那也算是一種天才少年。
值得一提的是, 這種蝴蝶還會在多個地圖裡出現,有時會出現在非常匪夷所思的位置,讓人覺得簡直是彩蛋設計。可惜全打掉後並沒有特殊獎勵。
狩獵森林的BOSS其實有兩個,分別是不死人刑場的刑吏馬車和骷髏王。在漫長歲月裡,獵殺不死人的官吏,也受詛咒變為了不死人,但它們依然沒有放下責任。而玩家的責任就是把他們統統超度,從而獲得更強大的黑暗靈魂。

不死人刑場

  • 場景元素:迴廊;獵殺
  • 關卡機制:跑酷;機制BOSS;PVP玩法
這張地圖嚴格來說不算一張地圖,因為它只放了個BOSS戰。但既然這裡留了個篝火給血教NPC,秉著“一個主題等於一張地圖”的原則, 還是拿出來回顧下。
這張圖只有上下兩層,下層是刑吏馬車BOSS戰場地,上層是血教NPC。馬車BOSS戰哪怕在整個黑魂系列裡也算有趣,雖然是機制BOSS,但流程不拖沓,而且表現非常自然合理。
地圖下層是個圓環迴廊,刑吏馬車會在這裡不斷向前駕駛,反覆碾壓不死人,達到處刑的目標。迴廊中間有一段凹陷,馬車可以直接飛躍而過,而不死人就只能掉落下去。玩家進入霧門後,需要迎著刑吏馬車的方向不斷向前,靠路邊的空缺躲過馬車攻擊。玩家最終會到達開關旁,一旦拉下即可關閉牢門,讓馬車撞到門上摔倒在地,最終變成正常的BOSS戰。
剛進BOSS房就迫不及待朝你衝來的可愛小馬

剛進BOSS房就迫不及待朝你衝來的可愛小馬

這個機制BOSS有兩個特別有趣的設計。
一是停止馬車的方法。其實玩家可以不前進拉機關,靠強大的立回攻擊強行磨血。當馬車血量降低到一定階段,它下次飛躍就無法跨過凹陷,會卡在上面動彈不得。此時玩家只要輕輕一攻擊,馬車就會掉入深淵,直接死亡。
二是馬車和車上不死人的劇情設定。玩家初次見到CG,肯定以為刑吏是馬背上的不死人,馬車就只是馬車而已。而當你拉下開關,會看到馬背上的不死人全部被撞死,但BOSS戰依然要繼續打。實際上這裡的BOSS就是馬車,不死人早就變成了行屍走肉。
在黑暗之環的詛咒下,人會遺忘自己為何而來,只是不斷踐行著使命,哪怕最後自己的所作所為,已經和當初背道而馳。這種悲劇還會在其他NPC上反覆發生,如果說一代是神留下的史詩,那二代就是無數不死人普通而獨一無二的故事。

流油谷

  • 場景元素:毒霧;山谷;地洞
  • 關卡機制:毒;陷阱房;可破壞牆
穿過危機重重的狩獵森林,只為來到一個惡意更多的地方。這張地圖叫流油谷,曾經是鐵王國開採資源的地方。因為常年破壞性開採,這裡已經為滿地毒霧的不毛之地,只剩一堆異形和不死人。為表下馬威,本地圖的第一個篝火前就是一灘毒池,讓玩家每次回來坐火都必須嚐嚐滋味。
這張地圖分為上下兩部分。上部分是山谷地形,有可打破的木牆、跳下就無法返回的陷阱房和滿地可見的地洞。一旦掉入地洞,就會進到本地圖的下部分。下部分是類似礦坑的結構,但內部已完全被毒霧覆蓋,即便點了火把可見度也基本為0。
綠野仙蹤,但是魂2版

綠野仙蹤,但是魂2版

在毒氣飄渺的“仙境”裡前進,你無法辨別前進方向,還會突然邂逅超大隻的敵人。幸運的是,毒氣池的面積非常小,只要走過一圈拿完東西,之後就再也不用踏進這裡。
玩家在流油谷裡能遇到兩名非常受歡迎的女性角色,其一是鐵匠女兒NPC,在對話後她會轉移回如蜜;其二是敵人沙之咒術師,堪稱魂系列裡最好看的小怪。
前有巨大寶箱!

前有巨大寶箱!

同時,這裡還放置著損毀的太陽祭壇,玩家能在這裡簽訂太陽契約。
落魄的太陽祭壇被排擠到這個角落

落魄的太陽祭壇被排擠到這個角落

這麼一看,流油谷的寶貝其實不少,只是毒霧實在令人印象深刻,憑硬實力獨佔鰲頭。

堆土塔

  • 場景元素:風車塔;流毒;高低差
  • 關卡機制:毒罐;燒風車;爬塔;跳跳樂;太空電梯一號
流油谷和堆土塔在某種意義上秉持了“所見即所得”的設計理念。當玩家初入流油谷,會馬上看到遠方的堆土塔,並迅速意識到“那是我下一個目的地”。即便堆土塔在遠景裡糊成一片,唯獨有個可拾取光點看得非常清楚,而它就在堆土塔的外側牆上。
按照遠景的相對方位,玩家進入流油谷後右轉前進,就能到達堆土塔。這座塔為開發流油谷而建,出於就地取材的設計思路,整座塔由石頭和泥土等當地最常見的材料建築而成,鋼鐵結構並不多見。
齒輪,土路,和站在兩側朝你不停射箭的小怪

齒輪,土路,和站在兩側朝你不停射箭的小怪

當玩家剛邁入堆土塔一步,就會有一隻胖哥哥嘗試攻擊玩家。它的攻擊大概率會落空,但一定會打破旁邊的罐子。這時,毒罐的破壞會讓怪物中毒,玩家只要和它周旋一陣子,怪物就會自然毒死。這個初見設計就像一口警鐘敲響了玩家的心靈:“這毒讓我吃了豈不是光速去世?”
整個堆土塔分為下中上三層,下層用於展示毒罐、毒池和毒怪等機制,以戰鬥推進為主。堆土塔最底部是掉落就死的毒池,向上推進時絕對不能失足。話雖如此,下層有一個房間要求從上層凌空跳下,如果跳歪了就會跳進毒池直接暴斃。
堆土塔中層和上層的概念非常模糊。中層是塔風車所在地,而上層是最終BOSS所在地。從中層開始,探索動線會環繞塔展開,玩家既要在塔內不斷繞圈和跳跳樂,又要走到塔外沿著凸起通道前進。這種描述或許會讓人覺得“哇,聽起來很有意思”,但實際上玩起來相當迷路。
從堆土塔看流油谷,大概是這種感覺

從堆土塔看流油谷,大概是這種感覺

塔內幾乎沒有地標性設計,爬升時很難看懂自己在第幾層;塔外路線和塔內路線沒有聯動,不能幫助玩家定位高度。爬塔玩法和跳跳樂玩法本可以相輔相成,前提是讓玩家有辦法明辨自己在塔裡的方位。
最要命的是,堆土塔有個藏起來的重要機制:玩家需要用火把燒掉風車,才能把堆土塔裡的毒池停掉。這件事在遊戲內沒有明確提示,不借助場外援助看攻略的話,玩家就只能頂著毒池打BOSS受苦。
擊殺BOSS後,玩家向後走,將來到本作第一個太空電梯。這臺電梯的運轉時間如此之長,以至於對抗了現實存在的所有物理定律。當太空電梯終於停穩,玩家走出電梯艙,就會見到鐵王國的遺址——熔鐵城的正門。

熔鐵城

  • 場景元素:鋼鐵;熔岩;騎士;牛頭人
  • 關卡機制:熔岩地形;噴火機關;地形改變
熔鐵城的正門初見相當壯觀

熔鐵城的正門初見相當壯觀

在熔鐵城第一個篝火背後,和玩家剛進入熔鐵城正廳時,會分別看到兩個光點,一個在熔岩地板上,另一個在噴火機關下面。這兩個光點就像掛在毛驢頭上的胡蘿蔔,激勵玩家仔細探索:“你要是能找到應對熔岩和噴火的辦法,不就能撿到我們了嗎?”
熔岩和噴火是熔鐵城最重要的兩個機制,配合陷阱觸發和地形改變,玩家將能夠體驗到更多類型的死法。例如:打開焚燒爐被撲面而來的火焰燒死;腳下的鐵板被胖騎士打碎而摔落致死;踩到按鈕後腳下平臺收起而掉落岩漿;路過噴火機關吃滿傷害唐突暴斃……
這些機關對敵人同樣生效,但玩家很難在實戰中用它們對付敵人,光是應對大量的亞倫騎士就很吃力。熔鐵城有兩個BOSS,而第一個BOSS熔鐵惡魔前有十幾只亞倫騎士,每次跑酷都是亡命之旅。
說到亞倫騎士,這是魂2玩家在主流程裡遇到的第一種正經騎士。但亞倫騎士強度並不高,給的魂還多,很適合當新手刷魂聖地。同為騎士的銀騎士和洛斯里克騎士,強度要比亞倫騎士高得多,玩太刀真是害了亞倫騎士。
設計得非常刻意的BOSS房

設計得非常刻意的BOSS房

至於本區域的最終BOSS鐵之古王,雖然路上沒有大量小怪,偏偏在BOSS房裡放了個即死熔岩坑,同時BOSS所有攻擊都帶擊退效果。真不禁讓人感嘆:設計師確實很愛自己的遊戲,才能做出如此精準地噁心到玩家的機制。

太陽鐘塔

  • 場景元素:鐘塔;對稱
  • 關卡機制:鍾衛契約;PVP玩法
太陽鐘塔是熔鐵城的隱藏地圖,就像月亮鐘塔是遺忘囚籠的隱藏地圖。這兩座鐘塔是完全的對稱結構,它們曾經見證了一段隱秘愛情的開始和結束。個人對這段劇情的揣測如下:
曾經有雅肯和韋因兩個古國,國家之間是敵對關係,但是雅肯公主和韋因王子卻互相愛戀。不得見的二人修建了太陽鐘塔和月亮鐘塔,依靠鐘聲傳遞信息。而後雅肯因為初火實驗失敗而滅國,雅肯公主死去,而韋因王子雖然當上鐵之古王,卻再也沒法見到戀人。
內心深陷“孤獨”的鐵王娶了很多王妃,(毒妃米妲就是受害者之一),研發巨像和牛頭人來充實國力,最終因過度擴張導致國家覆滅,鐵王也掉入岩漿,變成現在的惡魔模樣。其實熔鐵多少暗示了其力量來自混沌,所以雅肯公主和韋因王子都是因為遠古混沌而死,順便還害死了DLC3的白王。
劇情沒有明說韋因王子就是鐵之古王,但既然熔鐵城是鐵王建造的,而太陽鐘塔是熔鐵城的隱藏區域,這麼聯想應該是合理的。至於雅肯公主,劇情也沒明說她在滅國後的遭遇,既然沒登場就默認是死了。也有說法認為罪人就是雅肯公主,雖然也說得通,但這樣的話劇情未免太狗血悲情。
除去劇情考據,大部分玩家對太陽鐘塔的印象應該是刷契約。魂2白金需要升級鍾衛契約,要麼在這裡聯網等入侵,要麼刷三十個不固定出現的狂戰士。只有玩家開始刷了,才會明白地上的諫言“前有敵人,但是要碰運氣”是什麼意思。

腐敗物篇:病村裡面套病村

拿到兩個巨物靈魂後,玩家回到如蜜,發現還有兩條路可以走。此時在堆土塔邂逅的賣梯子NPC莫里甘已經回到如蜜,和他對話後可以購買梯子,做出向下的路。話雖如此,玩家只要買了銀貓戒指,且血量足夠長,可以靠自己跳下去。
梯子買都買了,不下去探索豈不虧本?如此陰間的進入方式,想必玩家會對將要到達的區域有個心理預期。接下來是四巨物裡最折磨的路線,腐敗物篇。

聖人墓地

  • 場景元素:墓地
  • 關卡機制:鼠群;法洛斯陷阱;物件阻擋
如果玩家沒在跳大坑時摔死,此時應該落到最明顯的平臺上,進入了聖人墓地。雖然聖人墓地是大坑區域裡的支線地圖,多周目玩家會直接跳到坑底進入廢淵。
聖人墓地整體結構類似於《黑暗靈魂3》的伊露席爾地下監牢,但是面積要小得多。這個地圖的機關基本靠法洛斯機關驅動,但是當玩家放入法洛斯之石後,大概率會“驚喜”發現這對探索毫無幫助。
法洛斯機關會控制附近的某樣機關,但它不一定是增益的,甚至可能是副作用,例如將原本點燃的燈熄滅掉。玩家從此會意識到,法洛斯之石並不能無腦使用,而這件事會在日後的法洛斯門徑進一步驗證。
這張地圖非常小,玩家只要稍微跑跑就能到BOSS戰。這場BOSS戰的體驗在《黑暗靈魂2》裡也是數一數二的倒數,玩家要在滿是石碑的狹小場地裡不斷殺老鼠,最終殺掉一隻半途才出現的鼠王先鋒,從而結束這場鬧劇。
魂類戰鬥中一對多本身就是難題,BOSS戰場地還特意放了一堆石碑,讓大範圍武器更容易觸發彈刀,無法效率滅鼠。這場BOSS戰並無難度,但吃屎感完全不遜色於其他更有難度的BOSS。

廢淵

  • 場景元素:黑暗;深淵;縱深;木板房
  • 關卡機制:點火;跳跳樂;噴毒雕像
鼠王先鋒BOSS戰勝利後,玩家繼續前進,可以來到一截斷橋處,一躍而下後抵達坑的最深處。跳下去後被撲撲哥襲擊已經很噁心人,而溫度2新增的雙紅靈更是給玩家意外驚喜。
玩家在大坑裡找到向下的爬梯後,一路順著木板房向下,同時喚醒內心的PTSD:這開頭的尿性,怎麼這麼像病村?
還沒進廢淵就被噴了一身毒

還沒進廢淵就被噴了一身毒

當玩家終於來到廢淵入口,伴隨著“廢淵”兩個大字出現的,是完全漆黑的場景,和一群熱情迎賓的噴毒雕像。其實玩家只要順著右手邊向下跳,很快就能到達第一個篝火。但廢淵的初見場面是如此駭人,以至於玩家被噴到中毒後,恨不得光速返回如蜜。
廢淵和病村有一點非常像,它們初見似乎不可戰勝,但熟悉路線後就會像回家一樣親切。玩家能在第一個篝火附近找到火盆,這暗示了廢淵的主題玩法——星星點火。實際上,廢淵內一共50個火盆,玩家可以沿路點亮標記路線。如果能點滿50個火盆,還能遇到暗靈廢淵居民的入侵,作為玩家全收集的“獎勵”。
要像對待自己家一樣愛護廢淵

要像對待自己家一樣愛護廢淵

黑暗、掉落和噴毒雕像讓廢淵的探索難度極其之高,但設計師放了玩家一馬,在廢淵幾乎沒有設置強力敵人。這裡的小怪主要是異形人和異形狗,他們悽慘的外形和病村居民非常相似,讓人懷疑廢淵也發生過和病村類似的慘劇。
在一處靠邊土坡上,玩家會被從油坑裡冒出來的黑手襲擊。如果你被它嚇一跳,那可就有福氣了,因為接下來的地圖裡滿地都是這個怪。
到達廢淵最底層後,打破幾個硫酸罐,就能找到逃離廢淵的出口。可惜在出口等候著的,不是一段相對放鬆的路線,而是一張比廢淵還要重量級的地圖。

黑溪谷

  • 場景元素:黑暗;幽谷;石油;變異;毒
  • 關卡機制:油坑;下落道路;噴毒雕像;噴毒雕像;噴毒雕像;噴毒雕像;噴毒雕像
廢淵裡的噴毒雕像固然是噁心,那麼把噴毒雕像複製貼貼一千個會發生什麼?連Mod作者都不會產生的瘋狂想法,在黑溪谷裡被官方設計了出來。
整個遊戲裡最駭人的一刻

整個遊戲裡最駭人的一刻

黑溪谷的地面動線可以直通最終BOSS,設計師生怕玩家無聊,放了無數個噴毒雕像迎接來客。考慮到玩家可以一個個戳碎噴毒雕像謹慎前進,設計師又放了無數個油坑黑手,等玩家前進一步就將其捕獲。黑暗的地方需要點火把,可翻滾時火把會點燃地面的油坑。當玩家終於來到BOSS門前平地,兩位紅靈又輪流出現,此時前方是更多的油坑,後方是燃燒的油坑,立回空間非常有限。
漏掉的油坑裡藏著更多黑手怪

漏掉的油坑裡藏著更多黑手怪

不過值得一提的是,油坑點燃後可以燒死藏在裡面的黑手。在魂2的無數惡意設計裡,這是少數能被反利用的機制。
黑溪谷左側靠山壁,右側是懸崖。懸崖側有三條岔路,可以通過跳跳樂的方式進入。一條做幽暗契約支線,一條殺巨人拿靈魂,一條解除石化怪後開隱藏篝火。我並不清楚這裡為什麼會有巨人,如果這兩位是當年攻打多蘭古雷格時迷路了,那未免迷得太離譜。
如果說廢淵是病村,那黑溪谷就是病村裡面套病村。戰勝這兩個地圖後,最終BOSS腐敗物早已不值一提。腐敗物的劇情定位在四巨物裡是最不知所云的,它沒有身份,但是溫度2以上會掉遠古死者(尼特)的王魂。有人認為是腐敗物篇沒有做完,例如廢淵少了下層,而黑溪谷路線太短。
但我只是覺得,如果做完的黑溪谷就是把目前的狗屎體驗複製貼貼三四遍,那還不如永遠不要做完。

蜘蛛篇:從北京森林到廣東鎮

雖然將蜘蛛篇安排在最後一個,但它和前面三個巨物並無前後順序要求。玩家只要有一個懷舊香木,就可以解除NPC封印,來到森林的三岔路口。這三條路里,一條通往王城,一條通往安迪爾之館,最後一條通往虛影森林,也就是蜘蛛篇的第一張地圖。

虛影森林

  • 場景元素:白霧;森林
  • 關卡機制:低可見;隱身人;尖叫樹
為什麼要將虛影森林叫做北京森林?請看遊戲截圖:
北京的早晨,敬請見證

北京的早晨,敬請見證

整個虛影森林都埋藏在白霧裡,玩家的可見範圍極小,需要摸著邊慢慢前進。設計師生怕玩家能看到東西,因此這個地圖的怪都是隱身人,身體透明化,而且無法被鎖定,玩突刺武器的人可有得享受。
雖然能見度極低,但只要玩家慢慢前進,探索難度並不高。引到隱身人就當場解決,省得發生足球隊命案。而且虛影森林裡有不少打了會尖叫的樹,這些樹會吸引隱身人過來攻擊,玩家就可以趁機背刺隱身人,踐行正義之舉。
虛影森林裡有個重要NPC溫格之首,只剩了個頭埋在廢墟里。不得不承認,我是看了攻略才知道這裡有個人(頭)的,不然實在不知道這顆頭居然能互動。

茫然遺蹟

  • 場景元素:石城;遺蹟;沙地
  • 關卡機制:詛咒罐;地洞
虛影森林沒有BOSS戰,沿路走就能進去茫然遺蹟。嚴格來說,茫然遺蹟是虛影森林的一部分,但它們有不同的風格,所以作為兩張地圖看待。
茫然遺蹟很像《艾爾登法環》裡的一個區域,因為它的動線相當發散。這張地圖由若干個破爛石頭房構成,玩家可探可不探,只想打BOSS的話右轉上坡即可。如果玩家硬要探索,就能享受到本地圖的最大特產:詛咒罐。
詛咒罐在前面也有出現過,設計師生怕這麼噁心的怪物沒被充分利用,於是在茫然遺蹟擺了一大堆。詛咒罐會以自身為圓心產生詛咒圈,玩家在圈內時不斷增長詛咒值。這一機制和石頭房簡直是絕配,因為玩家的攻擊無法穿牆,但是詛咒罐可以。對於部分石頭房,玩家可以在裂口先射箭打破房內的詛咒罐,但這不影響推圖過程中的糟心。
這張地圖的其中一個地洞相當重要,裡面可以救到重要NPC鳥姐,還能推進幽暗契約支線。“美中不足”的是,玩家掉入這個地洞時,會馬上落在一群咒蛙臉上,而離開地洞的路上,全是腐蝕裝備的抱抱怪和酸液坑。如此兇險之地能塞兩個NPC,就像設計師生怕玩家不願意來,享受不到這段路線的樂趣。

法洛斯門徑

  • 場景元素:室內;石城;機關;法洛斯?
  • 關卡機制:法洛斯機關
剛到這張地圖時相當期待,但沒走多久就變成相當失望。法洛斯機關是遊戲初期就釋出的機制,而且交互方式相當有趣。終於來到法洛斯的大本營,本以為會看到類似戰國墨家的機關城,結果卻只是個大型石城室內,裡面擺了很多法洛斯機關而已。
沿著石壁蜿蜒向上的石窟

沿著石壁蜿蜒向上的石窟

說到法洛斯機關,這張地圖將這一機制的負面作用發揮到了極致。玩家在前面流程裡也遇到過,花了法洛斯之石開的機關毫無用處;而在這張地圖裡,至少七成以上的法洛斯機關都是如此,甚至還有負收益。
絕大部分法洛斯機關在開啟前看不出對應什麼東西,而開啟後的結果也無法預知。如果不是法洛斯之石足夠多,或者提前看了攻略,我很難想象有人能準確開到那幾個必需機關。
沒用的法洛斯機關滿地都是

沒用的法洛斯機關滿地都是

這張地圖的BOSS戰也是重量級。幾隻石化小老鼠配一隻大鼠(或者是狗?),老鼠的仇恨是聯動的,一旦仇恨被觸發,大小老鼠都會來攻擊玩家。玩家哪怕沒有直接石化而死,也會面臨大鼠+小鼠的連打組合,唯有祈禱敵人AI放自己一命。
滅鼠成功後,玩家就能進入蜘蛛篇的最後一張地圖,從而明白本篇的名字為何叫蜘蛛。

輝石鎮蓋多勒

  • 場景元素:城鎮;輝石;沙坑;蜘蛛
  • 關卡機制:落石;蜘蛛;單向路;跳跳樂
人們常說,當你見到一隻蟑螂時,就意味著已經有了無數只蟑螂。這句話用來描述魂2非常貼切,當你打到一隻小怪時,就意味著你已經惹到了無數只小怪。而在輝石鎮,動輒十隻同時出現的蜘蛛,會讓你享受到廣東人的快樂。
提到輝石鎮,玩過《艾爾登法環》的玩家會期待這樣一個小鎮:建築由輝石原料建成,居民是利用輝石施法的魔法師;小鎮因為輝石礦產熠熠生輝,酷似一座水晶之城。
以上要素在輝石鎮裡都不存在。準確來說,魔法師是有的,但如果魔法師配合十幾只蜘蛛一起出現,恐怕你的關注重心就不在魔法師身上了。
路上還是能看到一些輝石痕跡的

路上還是能看到一些輝石痕跡的

去輝石鎮的路上,會先路過王國士兵駐紮地。路上會有落石陷阱試圖砸死玩家,但說實話經歷的惡意實在太多,這點陷阱可以通過提前射箭來解除,根本不算什麼。
穿過教堂後,玩家就能來到輝石鎮的入口。此處入口是個巨大的跳跳樂,可以跳到兩條不相連的單向路,一條通往鳥姐住處,另一條通往蜘蛛篇BOSS。但無論哪條動線,路上都有大量的蜘蛛,從地下、地面和天上隨時襲擊玩家,生怕玩家得不上蜘蛛恐懼症。為了防止玩家殺蜘蛛太輕鬆,溫度2開始會新增紅靈蜘蛛,混在普通蜘蛛裡靠數值秒殺玩家。
蜘蛛背上有骷髏圖案,遠觀像倒懸的人頭

蜘蛛背上有骷髏圖案,遠觀像倒懸的人頭

穿過一小片輝石開採區,進入谷村快樂蜘蛛房,玩家最終會來到一片跳跳樂區域。
由蜘蛛網形成的巨大平臺,可以不斷下落

由蜘蛛網形成的巨大平臺,可以不斷下落

此處的平臺都由蛛網構成,暗示出最終BOSS身份。是的,我們輝石鎮小怪是蜘蛛,精英怪是紅靈蜘蛛,而最終BOSS是隻巨大的雙頭蜘蛛。
蜘蛛BOSS全名為公爵的夫雷迪亞,它是蓋多勒公爵養的小寵物。蜘蛛在吃了古龍屍體(疑似白龍希斯)後超級變異,最終導致公爵發瘋,輝石鎮也變成了蜘蛛遊樂園。
BOSS的戰鬥設計別有新意,它有前後兩個頭可以打,其他地方都會彈刀。如果此戰拉了NPC,玩家可以和NPC分兩頭進攻,效率非常高。
BOSS戰結束後,玩家可以從古龍屍體下方取得王魂,這一設計進一步暗示了蜘蛛和古龍的關係。白龍希斯代表著禁忌實驗和人體改造,除去輝石鎮的悲劇,茫然遺蹟的半蠍男女也出自希斯之手。如果說一代的白龍希斯還算可憐人必有可恨之處,那二三代的白龍希斯就是單純的貽害無窮。

國王篇:追尋真王之路

取得四巨物魂後,玩家可以打開“需要強大靈魂”的冬之廟門,進入《黑暗靈魂2》下半段流程。冬之廟門所謂“強大靈魂”的條件,可以是打完四個巨物,也可以是本週目取得魂量≥周目數×100W。個人非常好奇,後面這個條件是怎麼發現的。
冬之廟門後是王城,也是主角初來乍到就想去但去不了的地方。魂2主角並不天生揹負傳火使命,Ta只想尋求解除不死詛咒的方法。而當今最強大的汎克拉德王,或許就知道答案。

多蘭古雷格王城

  • 場景元素:雷雨;冷色;王城;詛咒
  • 關卡機制:吸魂巨偶;石化怪;太空電梯二號;太空電梯三號
多蘭古雷格王城的初見,和亞諾爾隆德完全是兩種氣質。同樣是高大雄偉的王城,亞諾爾隆德在太陽的聖光裡熠熠生輝,而多蘭古雷格卻籠罩在雷雨裡,散發著生人勿近的氣息。
冰冷的王城裡,只有火焰引導著來客

冰冷的王城裡,只有火焰引導著來客

從布怪上來說,確實算是生人勿近。玩家在路上就會遭受兩隻石化巨象兵的埋伏,到了大門前還會發現門死死關閉,找不到任何開關。因為真正的“開關”是左右兩具巨偶,在周圍有敵人死亡時,它們會吸收靈魂從而打開大門。設計師怕玩家錯過機會,又怕玩家過得太輕鬆,所以門前會無限刷新士兵足球隊,讓玩家用來解密。
玩家要怎麼知道吸魂這個機制?多死幾次就知道了。
進入王城內部後,室內佈設整潔但冰冷。整個王城沒一個活人,死去的宰相念叨著王和王妃的事,石化的士兵還在忠誠守護王城。你爬高來到王室處,王妃離著大老遠和你隔空喊話,讓你去把汎克拉德王殺掉:“因為不需要兩個王者。”
端坐在王座上的王妃表面和氣

端坐在王座上的王妃表面和氣

玩家如果靠近王妃的畫就會被詛咒

玩家如果靠近王妃的畫就會被詛咒

原來,汎克拉德王沒有成功到達王座,他變成了活屍,藏身於不死靈廟。玩家在擊殺四巨物後,王妃認可了玩家靈魂的強大,並希望玩家取代汎克拉德王去傳火。二代主角不愧是系列最氣人啞巴,不告訴魯卡提耶使用人像的方法,也不告訴鐵匠女兒屋裡的人就是她爸爸,現在被壞女人煽惑也不還嘴,稀裡糊塗去傳火了。
雖然王妃認可了玩家,但王城可還沒有。和王妃對話後,玩家依然需要穿過王城的重重阻礙,才能到達下一張地圖。
除去常規敵人,王城最有特色的怪分別是吸魂巨偶和石化怪。巨偶是汎克拉德王遠征巨人的戰利品,也是他獻給杜娜湘卓的愛情證明。前者在吸魂後才會運作,啟動某個機關;而後者會在玩家靠近後解除石化進行攻擊。
敵人設計確實可圈可點,但是王城的動線結構卻不出彩。王城地圖有相當長的一段室外爬升路線,或許是為了突出雷雨場面,但這段路線幾乎破壞了王城的結構合理性。隱藏篝火的位置更是無理取鬧,難以想象王城建造者為何要在這個地方預留空間。
鏡子騎士BOSS房前後的兩臺太空電梯更是“點睛之筆”,太空電梯二號送玩家上來打BOSS,太空電梯三號送玩家下到阿瑪納祭壇。那為何要做一條縱深差距這麼大的路線,而不是降低BOSS房高度,從而設計出更合理的連接方式?
這是一位耐心等待太空電梯到達的不死人

這是一位耐心等待太空電梯到達的不死人

從太空電梯三號出來後,爬出洞穴口,玩家就能來到本體最重量級的地圖:阿瑪納祭壇。

阿瑪納祭壇

  • 場景元素:水面;熒光;藍花;歌聲;遺蹟殘骸
  • 關卡機制:火把照明;怪物連攜;愛國者導彈;愛國者導彈;愛國者導彈;愛國者導彈;愛國者導彈
玩家剛進入地圖,就會聽到遠處傳來的歌唱聲。動聽的歌聲讓人放下心防,完全意識不到接下來要面對的苦難。
前有美景,而且前有落命

前有美景,而且前有落命

阿瑪納祭壇是最經典的三段式關卡,第一段展示基本的關卡構成,第二段提高難度並加入探索支線,而第三段則是強度校驗的最終考試。最終BOSS歌唱惡魔幾乎沒有難度,算是這張地圖的唯一仁慈。
在第一段關卡里,玩家會意識到整個祭壇都埋在水面下,前進時要辨認腳底道路。正路有白袍槍兵,水裡有隱藏水鬼,玩家會認為這就是阿瑪納祭壇的全部,來到第二段才知道關鍵人士要壓軸出場。
第二段關卡乃是本地圖的重中之重。從這裡開始,場景主色調會變為藍色,因為水面滿布著藍色的熒光花。這些花和愛國者導彈有兩個重要的相似點:它們都是藍色的,而且它們都無處不在。這一段有無數個導彈怪,她們會發射藍色的跟蹤光束,其制導性能之強,只靠走位幾乎不可能規避。導彈怪的仇恨距離還非常遠,不卡極限距離射箭的話,很容易引發仇恨聯動。一旦惹到兩個以上導彈怪,衝臉路上不死也殘。
每個月開多少工資,值得敵人這麼拼命?

每個月開多少工資,值得敵人這麼拼命?

除去怪物強度大大提高,第二段地形也複雜得多。如果不調低水面特效設置,玩家需要藉助照明才能確認道路。這段地圖會提供免火把的交互點,但這完全是個陷阱。先不說火把在翻滾躲避時會滅掉,藏在水裡的水鬼也會更主動地進攻玩家。而使用光明照耀魔法的話,就不用擔心上述問題。
玩家活著通過第二段關卡的話,就能點燃洞穴內篝火,這裡是第三段關卡的起點。先不談洞裡密密麻麻的噴酸蘑菇頭,第三段關卡的布怪完全是衝著整死玩家的方向去。站在洞穴出口,玩家視線遮擋處有兩個導彈怪,最遠處擺了一隻大範圍回血的祈禱怪,而祈禱怪前面是三大隻白袍槍兵。哪怕玩家提前意識到要往左逃,路上還會被紅靈咒術師入侵,追著屁股一頓猛燒。
第三段關卡直接衝很容易吃一套Combo暴斃

第三段關卡直接衝很容易吃一套Combo暴斃

收拾掉最後的阻礙,玩家終於來到BOSS房前。此處塔內有一隻可被鎖定(何意?)的歌女,但千萬不能將她殺死,否則無法進入隱藏地圖死者之塔。歌唱惡魔沒有任何難度,殺死後可獲得被封者鑰匙,並解鎖前往不死靈廟的道路。

不死靈廟

  • 場景元素:黑暗;墓地;墓碑;地牢
  • 關卡機制:物件阻擋;敲鐘刷怪;大盾封路;黑暗地牢
剛穿過美麗但過度狂野的阿瑪納祭壇,靈廟二字讓人誤以為又是一個藍色靜謐之地。實際上這張地圖根本是3D版黑暗地牢,所有房間都伸手不見五指,唯一的NPC還叫你不要點火把,否則會敵對攻擊你。
葛溫的人沒了,但事蹟還在流傳

葛溫的人沒了,但事蹟還在流傳

除去壓抑的環境氛圍,這張地圖的戰鬥設計還怪有趣的。不死靈廟不像一代的地下墓地,不是靠堆怪,而是靠關卡和怪物聯動來提高戰鬥難度。
推圖前召喚這個NPC可以大幅度降低探索難度

推圖前召喚這個NPC可以大幅度降低探索難度

這張地圖有兩個重要機關影響到戰鬥。一是物件阻擋,具體表現為場景內隨時可見的墓碑。這些墓碑會阻擋攻擊和立回,玩家需要不斷清理才能前進。二是敲鐘刷怪,每個房間內都有鍾和棺材像,鐘不可被破壞,但棺材像可以。如果攻擊觸發了鐘響,棺材像會開始刷幽靈怪。一和二還產生了有趣的聯動,清理墓碑時要小心不要敲鐘,否則會突然陷入戰鬥。
不死靈廟的固定敵人都很弱,它們最主要的進攻方式是去敲鐘,從而引出幽靈怪。雖然清理完棺材像後,敲鐘不會再產生威脅,但走著走著傳來一聲鐘響,難免讓人忍不住把小怪殺掉。
除去敲鐘玩法,不死靈廟還有個特殊且有趣的精英怪,即大盾騎士。這些大盾騎士手持兩面大盾,從不主動進攻,但會堵死身後的路。玩家大部分攻擊都會彈刀,只能一點點削弱血量。扣血到一定程度後,大盾騎士會進入攻擊AI,讓人意識到最好的防禦手段也是最好的進攻方式。
攔住去路的大盾騎士

攔住去路的大盾騎士

這麼有意思的怪本可以在更多地方出現,但只在不死靈廟用了兩次就扔了,實在讓人可惜。
探索完不死靈廟,玩家會開啟前往BOSS房的捷徑。雖說是捷徑,但從這裡往BOSS房的道路有夠兇險。路上會有無限刷新的幽靈怪,門前有一隻龍騎兵和兩隻扎因騎士。BOSS王盾韋施塔德也不是好糊弄的主,算是本體裡少數有難度的BOSS。戰勝王盾後,玩家終於見到自己追尋的真王面容——
一具早已活屍化的、拖著大劍來回踱步的行屍走肉。

古龍篇:終於揭曉的謎面

活屍化的汎克拉德王無法對話,玩家攻擊他也不為所動。玩家能在旁邊的國王盔甲上撿到國王戒指,開啟《黑暗靈魂2》最後幾張地圖。整部遊戲的謎面到這裡才揭曉:為什麼要傳火?為什麼又不傳火?
選擇不傳火的汎克拉德王止步於此,選擇要傳火的玩家還沒找到自己的答案。

安迪爾之館

  • 場景元素:洋館;生物實驗;血源詛咒
  • 關卡機制:魯卡提耶;隱藏鑰匙;隱藏房間;畫中人;籠中怪;河馬二連殺;太空電梯四號
從歧路森林出發,開啟國王大門就能到安迪爾之館。在進館之前,玩家會在篝火旁見到魯卡提耶最後一面。無論你是否完成她的支線,她在魂2的旅程已經到此為止。魯卡提耶在無數次死亡後慢慢喪失自我,只希望你能記住她的名字。
到了黑魂3,還有多少人記得魯卡提耶面具的原主人?

到了黑魂3,還有多少人記得魯卡提耶面具的原主人?

玩家對話完畢後再次坐火,魯卡提耶就會在本週目永遠消失。而推開館門後,入侵玩家的卻是來自米勒的另一位騎士:魯卡提耶一直在找的哥哥。求道之人死在半路求而不得,距離所求之物只有一尺之隔。
安迪爾之館的前半段看似是個正常的博物館,館正中央是一頭白骨化的龍,沿著樓梯可以邊往上走邊“欣賞”館內藏品。二樓的畫作在靠近後會從畫中鑽出敵人,表現和鏡子騎士非常相似,暗示了鏡子騎士的能力來源。
“等我鑽出來你就知道錯了”

“等我鑽出來你就知道錯了”

頂樓有一隻全系列最大咒蛙,從它身後能進入安迪爾之館後半段。
很難想象有人玩到這裡的時候沒截圖留念

很難想象有人玩到這裡的時候沒截圖留念

後半段的場編很像《血源詛咒》裡的場景,遍佈著囚禁、分屍和拼裝等人體實驗要素。主動線走廊的上空掛著若干鐵籠,裡面是各類活體怪物。這對安迪爾來說是研究場所,對其他生命來說是惡魔之地。龍學徒在安迪爾離開後仍進行著實驗,身旁的酸液池用來銷燬無用的屍體。
如果玩家點燃了四處火盆並擊殺紅靈喪失者,可以回到館的前半段,從死而復生並馬上再次死掉的化石龍處獲得隱藏鑰匙。這把鑰匙能打開走廊右側的隱藏房間,一窺安迪爾之館的全部秘密。
隱藏房間裡,是更多人體實驗的設備,以及留在此地的龍學徒們。這個房間內所有寶箱都是寶箱怪,因為它們也是實驗用的“材料”。拉下房間盡頭的開關後,所有囚籠都會被打開,讓外面的走廊變成野生動物園。
拉下機關後,這些囚籠裡的“小”動物都會被放生

拉下機關後,這些囚籠裡的“小”動物都會被放生

並不是所有“野生動物”都在籠子裡。玩家在前往BOSS房的路上,會遇到河馬二連殺。兩隻河馬蹲在兩扇必經之門後面,等玩家靠近就破牆攻擊。第一扇門好歹可以靠鏤空看到河馬,第二扇門就純粹是設計師的惡意。
BOSS房前會有一截非常短暫的戶外美景

BOSS房前會有一截非常短暫的戶外美景

河馬二連殺的背後是BOSS房,玩家要在裡面親手“體驗”安迪爾的科研產品——看守龍。擊殺BOSS後,搭乘本作的太空電梯四號,就能來到群龍翱翔的衛龍巢穴。

衛龍巢穴

  • 場景元素:紅龍;龍巢穴;高空;吊橋
  • 關卡機制:老婆贈禮;屠龍;滑道
衛龍巢穴整張地圖都可以被Skip掉。玩家從第一個篝火出發,只要搭乘上滑道,就能直接到達龍祭壇的入口。
但滿天的騰飛紅龍、高低差誇張的垂直洞穴、站在懸崖邊久候多時的綠袍妹,無不勾起玩家踏平這張地圖的探索慾望:
“來都來了,不薅點東西還能走?”
成功到達衛龍巢穴的玩家,距離真相僅有一步之遙。綠袍妹會將拿在手裡的寶物贈與你——無限返回的羽毛。

羽毛道具說明

“跨越因果之力”

羽毛道具說明

“跨越因果之力”

羽毛道具說明

1 / 3
如果說一開始,夏娜洛特僅僅是對玩家盡到引導的義務,那現在的她是寄付全部希望予你,希望你能成功跨越因果。
不得不說,老婆給的禮物確實很實用。因為這張圖有幾個探索點壓根沒和正路聯通,一旦走上單行路,就不得不用返回骨片重回篝火。為龍巢穴是由幾座吊橋連接的巨大巢穴,同時設置了幾條滑道作為快捷路徑。每個巢穴裡都有安睡的紅龍,要是玩家覺得看守龍BOSS戰不過癮,那現在能屠的龍可有十幾條。
除去紅龍,地圖裡還佈設了一萬隻會腐蝕武器的酸液抱抱怪,除了噁心人之外,並沒發現它有任何劇情用意。這張地圖還有數量不少的寶石結晶蟲,配合紅龍一起贈送龍鱗強化石,是DLC1之外刷龍石效率最高的地方。
衛龍巢穴走一遭,回家修好損壞的裝備,穿過在大風中劇烈搖晃的長吊橋,龍祭壇的正門向玩家敞開。

龍祭壇

  • 場景元素:龍人;石祭壇;決鬥見證場
  • 關卡機制:決鬥;隱藏BOSS
龍祭壇的供奉對象是古龍,這裡的龍人崇尚力量為上,只有戰勝強敵才能覲見古龍。玩家需要在龍人見證下和若干只大騎士進行決鬥,如果逃跑、召喚幫手甚至攻擊龍人,這裡的所有龍人都會從中立轉為敵對。
如果你決心與世界為敵,那麼前有魂二規模最大的龍人足球隊,敬請見證。
到達大臺階時,龍人們會向你半跪致意

到達大臺階時,龍人們會向你半跪致意

玩家成功通過龍人試煉後,就能來到龍祭壇最高處,傾聽古龍的謎語。這是三部曲裡唯一一隻和玩家用言語交流的“古龍”,其背後暗示不言而喻。古龍會交付給玩家灰霧核心,這是由古龍統御的灰霧時代的遺產,憑藉它可以進入他人回憶。
為了印證心中的想法,玩家對古龍舉起武器,經過一番拉鋸後將其獵殺。而從古龍屍體上獲得的,不是古龍王魂,正是安迪爾的實驗原料——巨人們的靈魂。

終章:無法回答的謎底

《黑暗靈魂2》的本體故事,從這裡將進入尾聲。渴望一切的汎克拉德王,試圖打破輪迴的安迪爾,和將火焰拉入深淵的王妃杜娜湘卓,三種立場拉扯著站在正中央的玩家。在身負強大靈魂後,早已不是能不能治好詛咒的問題,玩家不得不對所有人給出一個答案,這將決定多蘭古雷格的命運。

巨人回憶

  • 場景元素:歷史;戰爭;場景複用
  • 關卡機制:巨人王提款機
拿到灰霧核心後,可以進三個巨人的回憶裡獲取巨人魂及巨人共鳴。
可以在回憶裡看王國士兵和巨人打架,玩家會在中間挨兩頭的打

可以在回憶裡看王國士兵和巨人打架,玩家會在中間挨兩頭的打

作為探索旁支,也可以進入汎克拉德王和輝石鎮古龍的回憶,尋找更多劇情線索。
冰冷的月色下是古龍的屍體

冰冷的月色下是古龍的屍體

“回到過去”一直是個非常有意思的橋段。玩家能看到一個場景在不同時代下的切片,重新探索這片熟悉又陌生的地方。可惜《黑暗靈魂2》對灰霧核心的利用非常少,能進入的回憶極其有限,而且流程毫無打磨痕跡,頗有臨近尾聲衝刺通關的意思。
打巨人王時可以召喚王國隊長,他在回憶裡將未來託付給我們

打巨人王時可以召喚王國隊長,他在回憶裡將未來託付給我們

如果非要說有什麼特色機制,那隻能是聞名到出圈的巨人王提款機。巨人王BOSS的回憶離篝火極近,回憶流程也短,路上還能撿個篝火探究者,達到收支平衡。反覆添火刷巨人王,是獨屬於魂2玩家的集體記憶。

渴望王座

  • 場景元素:盜版初始火爐
  • 關卡機制:BOSS三連戰;兄弟之魂
拿到巨人共鳴後,玩家就能前往渴望王座,啟動火爐決定世界的命運了。夏娜洛特會提前在路上等待,提醒玩家接下來會面對的敵人。
安息(物理)

安息(物理)

渴望王座也是安迪爾的科研產品,它明顯仿製了初始火爐,可以由擁有強大靈魂的“王”來決定是傳火還是滅火。汎克拉德王曾經擁有這樣的靈魂,但他輸給了杜娜湘卓,心灰之下將自我封閉於不死靈廟;如今的玩家無牽無掛,還有夏娜洛特的全力支持,自然是不會輸給暗之墮子。
前往渴望王座的路如此漫長。在路的盡頭,即便要面對一個沒有謎底的謎面,玩家也得做出最終抉擇。
達成真結局且沒提前來過渴望王座的玩家,在這裡得連續打三場BOSS戰。但同時,如果玩家完成了全部支線任務,在王座前能召喚多達三位白靈,打一場魂系列最熱鬧的終極決戰。
讚美太陽!

讚美太陽!

如果魯卡提耶能在這裡的話,她也會為玩家的成長感到欣慰吧。
連戰第一場是王座監視者與守護者雙BOSS,第二場是暗之墮子杜娜湘卓,第三場是原罪學者安迪爾。王座雙BOSS在肩負守護王座的使命下早已變成活屍,杜娜湘卓一心搶奪主角的強大靈魂,而安迪爾……並不知道為何要和他打一場。可能失去肉身確實是件很無聊的事,好不容易遇到一位跨越因果者,就出來打一場當消遣。
火盾有高額減傷,絲血時別太莽了

火盾有高額減傷,絲血時別太莽了

魂2原版結局是傳火,準確來說是坐進初始火爐,等待火爐對自己的靈魂下宣判。是傳火還是不傳火,取決於傳火者的內心是否被黑暗吞噬。如果達成真結局條件,玩家可以直接離開渴望王座,不傳火也不滅火,而是去尋找消除原罪、跳出輪迴的道路。
“燃燒絕望者”正等待火爐的宣判

“燃燒絕望者”正等待火爐的宣判

遊戲進展到這裡,辯論哪個選擇更有價值早已失去意義。即便認清了傳火的不公,玩家仍然可以選擇傳火,只為短暫維護虛偽的世界,告慰一路上的戰友。而如果選擇離開王座,這也是玩家在戰勝諸多強敵後應有的自由,玩家已經克服了屬於自己的“詛咒”。
傳火還是不傳火、人為何要傳火——2代主角“燃燒絕望者”留下的問題,後人也會給出自己的答案。

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