譯介丨推進與牽引 —— 建立並傳達關卡的語言


3樓貓 發佈時間:2024-02-08 22:32:56 作者:Bramasole Language

導語:在遊戲的關卡設計中,如何製造有趣的環境並利用其指引玩家一直是一個津津樂道的話題。Clement Melendez的這一系列關於關卡引導的文章很詳細地闡述和剖析瞭如何利用關卡中的各種元素實現優秀的引導,用他的文章標題來詮釋便是——對玩家行動和心理的推進與牽引(Push and Pull)。
譯者最近也在進行關卡設計的研究和製作,發現這系列文章的使用價值,便取得了原作者的許可,這段時間陸續將文章翻譯分享給國內的朋友們。希望大家也能有所收穫!
作者:Clement Melendez
翻譯:馬遠哲
原文: "Push & Pull ---- Communicate through a language "

1. 建立與複用現有詞彙 Establish vs. re-use existing vocabulary

語言與構圖不同,構圖不需要建立,只能影響玩家,而語言可以非常清晰地向玩家傳達信息,但由詞彙組成,需要在遊戲內或現實世界 / 其他遊戲中建立。舉個例子:“火燒木頭” 是玩家從他們的現實生活經驗中注入到遊戲中的。“紅色桶會爆炸” 是玩家在動作遊戲中理解的慣例,而 “窗臺上的黃色油漆意味著我可以掉下去而不會受到傷害” 則是你必須在你的遊戲中建立的。
《新戰神》系列中,可攀爬的牆面都有黃色漆來暗示

《新戰神》系列中,可攀爬的牆面都有黃色漆來暗示

詞彙與意義或期望相關聯,可以用來產生目標和意圖。例如,在一個深坑的另一側放置一扇門可能會讓玩家覺得 “這條路沒辦法過去,我需要找到另一條抵達那扇門的路”,但在門附近添加一個可識別的元素(例如,一盞遵循了整個遊戲中總是在安全房旁出現的燈,或者一個在之前多次用來打開類似門的互動裝置),就會讓玩家產生 “我怎麼才能到那扇門那裡去” 的念頭,並促使玩家環顧整個房間,發現他們可以用來越過缺口的可攀爬壁架。

- 利用現實世界的慣例

由於遊戲可能相當簡短,而薄弱的教程部分會讓玩家感到沮喪,因此,如果您的遊戲與現實世界或您的角色與現實中的人類有任何相似之處,那麼利用玩家已經理解的東西將是一個好主意。這可以讓你的遊戲環境更加直觀,而不需要你進行任何教學或提醒。然而棘手的是,現實世界中的很多東西並不能很好地轉換到所有遊戲中,而且會產生太多的黃金策略之類的東西。例如,如果玩家可以推開任何大小適中的箱子、爬過任何破損的小窗戶或爬到任何樹或樹籬上,那麼就會嚴重限制您在環境中對他們進行控制的程度以及使用這些能力的方式。
《薩爾達傳說:王國之淚》中,可移動的木頭和不能移動的木頭需要明顯進行區分

《薩爾達傳說:王國之淚》中,可移動的木頭和不能移動的木頭需要明顯進行區分

因此,設計師必須謹慎選擇從現實世界中提取的內容,以免給玩家帶來錯誤的預期(這又回到了關於可感知示能的部分)。例如,玩家瞭解電梯應該如何工作,樓梯標誌可能是什麼樣的,自動門需要電源才能打開,繩索可以被切斷等等。但如果你想使用防彈玻璃,那麼你就必須想辦法讓這種不易碎的玻璃看起來與普通玻璃有所不同,這樣玩家就不會把現實世界的邏輯套用其中。
毫不奇怪,違背現實世界的慣例也會很棘手,這可能需要您儘早確定遊戲與現實生活的不同之處。例如,如果在你的遊戲中,火不會傷害玩家,而且玩家可以穿過火,那麼你就必須很好地傳達這一點,否則玩家可能會認為一條路被堵住了,而實際上它是正確的前進方向。

- 利用同類遊戲的慣例

好消息是,我們之前的其他遊戲開發者已經緩慢但穩定地建立了玩家今天所熟知的慣例,而玩家們也學會了不要把現實世界中的過多期望帶入遊戲中,他們更願意把注意力集中在從其他同類型遊戲中引入的慣例上。
非常茂密的植被會阻礙導航;岩石峭壁除非看起來很特別,否則無法攀爬;火花意味著設備已損壞或出現故障;紅色桶會爆炸;頂部有鐵絲網的柵欄會阻礙攀爬,即使在遊戲中你身著裝甲服;爆炸會打破脆弱的牆壁;綠色發光液體是有害的;從任何高度掉入水中都不會造成傷害;你不能進入深水區,否則會立即淹死;紫色讀卡器需要紫色門禁卡;近戰攻擊或子彈可以打破鎖;水面上的電弧意味著如果踏入水中就會造成傷害......
綠色發光液體是有害的

綠色發光液體是有害的

所有這些都只是我們在製作現代遊戲時可以借鑑的例子。簡單地重新介紹一下它們總不會有什麼壞處,尤其是總有一些遊戲在玩弄這些約定俗成的東西;但是,大部分工作還是要由你來做,而且在大多數情況下,你的責任是將約定俗成的東西與你遊戲中機制的確切外觀和行為聯繫起來。

- 建立新詞彙

當然,如果你只是墨守成規,你最終得到的將是一個傳統的遊戲,所以你很可能會想要調整那些慣例,或者為你的遊戲發明一種新的語言。關於如何向玩家傳授新詞彙的一整套技巧將屬於另一篇關於教學和教程的文章,但這裡有一些快速提示:
給玩家留出自己嘗試和理解語言的空間。我認為一般來說,玩家會感覺他自己弄明白的東西比別人告訴他的東西有更深刻的印象。當然,你應該使用各種技巧來達到這樣的效果,也就是說,你說得很巧妙,讓他覺得是他自己的功勞,但又說得很清楚,確保他能明白。這通常也意味著要在一個比較安全的環境中引入這些詞彙,時間壓力要小,威脅要少,這樣玩家的注意力才能集中在引入的元素上。
測試玩家對語言的理解能力。這是向玩家介紹新機制時常用的技巧。例如,如果你想告訴玩家環境中哪些地方可以攀爬,哪些地方不可以,那就把玩家放在一個坑裡,讓他從坑裡爬出來。第一次攀爬是介紹,隨後的 2 或 3 次攀爬是為了驗證玩家是否明白。一旦他從坑裡爬出來,你就可以放心地在任何地方重新使用這些詞彙了。
定期回顧詞彙,確保玩家就不會忘記它。在遊戲中,經常會遇到這樣的情況:雖然引入了一些詞彙,但在一段時間內使用得很少,以至於玩家完全忘記了這是一個詞彙,在以後使用時也不會注意到。這種情況更常見於遊戲機制(例如,水下基地關卡告訴你衝擊步槍可以電化水池,但水池在其他關卡中很少使用),但導航語言也要記住這一點。有時,在向玩家提出挑戰之前,不妨先測試一下玩家對某種機制的記憶(例如,在進入一場需要隨著岩漿上升而不斷攀爬的 BOSS 戰之前,先讓玩家通過各種類型的情境攀爬作為熱身)。
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薩爾達傳說系列的Boss戰都是對新獲得能力的一次鞏固練習
使詞彙靈活而非特定。通常情況下,引入一個可被多種機制 / 設置共享的詞彙要比一個為單獨實例量身定做的詞彙更好。例如,在《瘋狂的麥克斯》中,明亮的黃色被用來表示玩家可以進行的任何情景導航:梯子是黃色的,黃色油漆突出了可以攀爬的地方,門的輪廓是黃色的......即使玩家可能暫時不會想抓住繩子,但只要在繩子可以被抓住的地方發現黃色油漆,玩家就會瞭然於心。《刺客教條》在每一個同步點,無論是塔樓、樹木還是桅杆,都放置了一隻鷹。
保留詞彙,將其與其他詞彙區分開來。這一點顯然相當重要,但值得一提的是,如果你想讓玩家發現並理解某個詞彙,它就必須只用於表達一件事。如果你引入一種顏色來表示 “這是可破壞的,你可以穿過它”,那麼請避免在遊戲中的其他地方使用類似的顏色,否則你會讓玩家感到困惑,也會削弱語言的力量。這有時會很棘手,設計和美術部門需要攜手合作才能完成。例如,如果玩家可以炸開某些有裂縫的牆壁,那麼這些裂縫和遊戲中使用的任何其他損壞紋理之間必須有明顯的區別,否則玩家就會搞不清楚哪些是可破壞的,哪些是不可破壞的。

2. 詞彙 Vocabulary

因此,讓我們來看看可以用來改善玩家導航的一些通用工具,這些工具能夠增強他對環境的理解,並在場景中突出關鍵元素。每個遊戲在使用這些工具方面都有所不同,但它們在AAA遊戲開發中如此常見,以至於從高層次的角度提及它們是值得的,並且可以作為在你自己的遊戲中定義這些詞彙的良好起點。

- 外觀

通常,賦予某些元素獨特的外觀是向玩家傳達視覺語言的關鍵。
顏色是用來傳達元素用途的非常常見的手段。紅色可能意味著熱、危險或鎖定。藍色可以意味著冷或安全。綠色可能意味著治療(因為在許多國家醫院和藥店標誌使用的是綠色),但也可能意味著酸或允許進入。由於多年來許多遊戲使用了許多不同的顏色,因此使用約定俗成的顏色十分棘手;開發者需要弄清楚如何在遊戲中使用顏色,並且需要儘早向玩家傳達這一點。保持顏色的一致性也很重要,因此在不同物體上使用的紅色不應該在意味危險和健康之間交替變換。
元素的外觀 / 紋理也很關鍵。例如,許多允許玩家打碎木製物品的遊戲有時也需要使用不易碎的木頭,然後他們會為易碎木頭定義一個特定的色調和紋理,使其在任何光線條件下都能從遊戲中使用的其他木頭中脫穎而出,這樣玩家就會記住 “我可以打碎看起來發黴的木頭”,而不是 “我可以打碎木頭”。防彈玻璃通常是通過在玻璃紋理中添加半透明圖案,有時還在玻璃上添加標籤或邊框貼花來進行區分,這樣即使從更遠的地方看也會和非破壞性玻璃有所不同。
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- 照明與效果

一般來說,燈光更多地被用作一種構圖工具,但你當然也可以為它建立規則。例如,也許你的遊戲只在存檔點周圍使用藍光,而玩家在這些區域永遠不會受到攻擊,因此他們會被看到的任何一絲藍光所吸引。照明也是一種更微妙的方法,它可以非常有效,但又不易察覺,這確實非常有趣。
光源的數量對玩家導航的影響也很重要。一個光源可以突出一個物體或一個點,兩個光源可以創建一個軸或一個框架,吸引玩家注意它們之間的東西,三個光源可以創建一條路徑......
不過,在遊戲中使用燈光導航的一個關鍵方面是,你必須弄清楚燈光會吸引還是排斥玩家。盜賊》或《細胞分裂》等遊戲會讓玩家在黑暗中感到更安全,因此光源實際上會將他們推開;而《地鐵 2033》、《求生之路》或《Alan Wake》等遊戲則會讓玩家在能看到周圍環境時感到更安全,因此他們會被光線充足的地方所吸引。這將改變使用照明作為引導機制的方式。
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- 機制

這在很大程度上取決於你正在製作的遊戲,所以我將保持高層次的描述。基本上,這個理論認為,關鍵是要定義詞彙,以吸引玩家關注遊戲機制或使玩家遠離遊戲機制,並傳達這些機制的作用。這將使玩家能夠考慮他們的選擇,形成他們的意圖,對挑戰做出直觀的反應,並充滿信心地進行導航。
完成這些之後,這些機制的放置效果是在遊戲空間中推拉玩家,因此,如何適當地為每個場景佈置這些機制就取決於關卡設計師。
在《刺客教條》或《神秘海域》這樣的遊戲中,鳥經常被用來突出可以安全跳下的地點或你需要攀爬的地方。它們使用聲音和動作來吸引你的注意,但本身並不意味著什麼。然而,玩家很快就學會在這些遊戲中通過尋找這些鳥(以及突出建築物的杆子、一堆箱子、管道……)來識別有效的導航路徑。另一方面,從管道中冒出的氣體通常意味著走廊被阻塞,除非您想辦法解決洩漏問題。
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- 鏈接

設計中的一個常見問題是如何預見一個動作的結果。如果房間裡只有一個開關,我可以認為它控制著房間的燈光:如果有四個開關,如果不先嚐試一下,或提供額外的線索(如標籤、圖標、將開關放置成符合房間幾何形狀的模式等),我就無法將操作映射到明確的結果上。
因此,你能做的任何用來鏈接元素的事情都是受歡迎的。通常情況下,這是通過物理連接(如從控制面板到門的電纜)或心理連接(如按鈕的顏色與門的顏色相匹配)來實現的,但跑酷遊戲表明,在相近的位置和沿直線放置機制也是定義環境路徑的好方法(這又回到了連續性上,但這次是利用既定的遊戲機制)。
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- 度量標準

對玩家來說,瞭解遊戲的度量標準非常重要,這樣他們才能知道哪裡可以爬上去,哪裡可以掉下來而不受傷害,什麼是阻擋物,什麼是可以跳過的遮擋物,是否有障礙物是不可逾越的,是否可以通過通風口 / 窗戶等。
但這可能很棘手,因為透視並不總能帶來準確的深度感知,所以最好的辦法通常是:(1) 讓那些導航點變得誘人,讓玩家假設它也是安全 / 可用的(例如,欄杆中有缺口,有線條向下引導);(2) 讓被阻擋的路徑具有排斥性(例如,阻擋物上的火焰、壁架下的尖刺或酸液、欄杆外的無底洞......);(3) 建立一種視覺語言來傳達哪些地方是可以抵達的,哪些是不可以的(例如黃色油漆表示可以安全下落);(4)提供一個參照點來幫助判斷情況(例如,把玩家習慣從上面跳下的箱子放置到較高的下落點的正下方)。

- 障礙

將物理障礙物整合進遊戲語言中,對於保持懸念和避免玩家嘗試每扇門或路徑以區分有效和無效的路徑的挫敗感也至關重要。這顯然與我之前關於合理化死衚衕和障礙物的點有關,這裡的重點是,這些解釋可以成為玩家學會識別的模式。障礙甚至不必是物理的:雷區、有鯊魚的無盡海洋、狙擊區……也可以是可以理解的邊界。
隱形牆通常是一種必要的惡行,但無論如何它都是惡行,而你應該在大多數情況下依靠可理解的障礙而不是隱形障礙,讓玩家真正看不到這些隱形牆。理想情況下,玩家只有在主動嘗試破壞遊戲時才會注意到隱形牆。
例如,在《F.E.A.R.2》的學校關卡中,有很多門,但只有幾扇可以打開。遊戲中介紹了兩種不同的方法來判斷門是否上鎖:有窗戶的門上會堆放傢俱,透過窗戶可以看到(這本身就很清楚,無需介紹);沒有窗戶的門上會有燒焦的痕跡,表明敵人已經將它們焊死(這是通過腳本事件和對話介紹的)。
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- 修飾符

修飾符是語言的一部分,當它們組合在一起時,會改變另一部分語言的含義或效果。例如,在《瘋狂的麥克斯》中,標準的門可以用腳踢開,但還有一種帶尖刺的門需要用爆炸來打開;或者,你可以讓某些元素默認為不可破碎,但在寒冷的環境中,它們會使用特殊的著色器來表示它們被凍住了,可以被打碎;或者,在光線不足的環境中可以潛行並實施對敵人實施攻擊,而在光線充足的環境中敵人則充當阻擋者;或者,根據建築物是否有電力來決定設備是否可用;又或者,在任何被施了魔法的東西周圍出現發光的蝴蝶......
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- 反饋

考慮到上鎖與未上鎖的門:多年來,設計師們想出了很多不同的方法來讓玩家分辨一扇門是可用的還是非可用的, 比如在這些門之間建立區別(可用的門上有一個門把手,非可用的門上有一個紅燈......);但當這種區別很容易被忽略時,在玩家嘗試使用一扇門時提供反饋(例如,一個用戶界面圖標、一個 “上鎖” 的聲音效果、一個閃爍的紅燈......)是至關重要的。同時,通過將明確的反饋信號與門上的視覺方面 / 元素相匹配,還可以自然而然地向玩家傳達詞彙。
反饋之所以重要,是因為它是玩家與遊戲之間互動過程的一部分,是玩家向遊戲訴說、遊戲處理後再向玩家反饋(例如,確認操作、拒絕操作、觸發操作後果......)之間循環往復的對話。
例如,對具有大量生命值的可破壞元素的不同損壞狀態,嘗試打開、使用或破壞不允許這樣做的元素的反應......這些都有助於使視覺語言變得有效和寬容。


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