讀書札記丨《高級遊戲設計技術》其六


3樓貓 發佈時間:2022-08-23 17:11:00 作者:Sunmeric Language

寫在前面

在上一節也就是第四章結束之後,書中便開始了大段的關於Machinations工具的說明,從基本組件到構建遊戲對象結構、模擬等功能均有非常詳盡的闡述,筆者覺得並沒有太多需要轉述或引證的例子,直接參考
引擎文檔或書中教學即可。
結合筆者的感受,Machinations工具更適合於搭建數值體系,對資源的流通、玩家遊玩的概率空間進行把控,而在更偏體驗角度的各種機制、玩法層面,其所能夠發揮的價值一般,書中在進行模擬搭建時也反覆運用了《文明》類似策略遊戲進行搭建與模擬。
於是,我們省略其中大段的關於工具使用教學的過程,直接來到第十章:

關卡與遊戲機制

在本章和下一章中,書中將把關注重點從純突現型機制設計轉到漸進型機制設計上來,研究機制是怎樣在漸進型遊戲設計中發揮工具性作用的。
關卡設計的重要性自不必多談,小到消除遊戲與俄羅斯方塊,大到開放世界和冒險解謎,各類遊戲都離不開關卡設計的要素, 大部分遊戲都為玩家提供了一個構建好的環境,並設定了一系列需依次完成的遊戲目標,以作為遊戲體驗的一部分。
構築玩家目標
在玩法自由的遊戲中,玩家可以自行設定遊戲目標,也可以拋開一切目標無拘無束地玩樂。目標+挑戰構成了Gameplay的核心。
突現型遊戲通常設有一些簡單的目標,如獲得最高分或消滅敵方單位等。在這類遊戲中,玩家需要運用技巧、策略和經驗來駕馭遊戲機制,將遊戲引向勝利條件。這對於一些機制不太複雜,但又能產生突現型玩法的短小遊戲來說較為可行。這種方法使得玩家可以分多個小階段來鍛鍊遊戲技巧、改進打法策略。
而在漸進型遊戲中,目標通常較為簡單,例如找到財寶、反覆救出被抓走的碧琪公主、擊敗邪惡巫師等等。然而在這種遊戲中,玩家為達到勝利條件需要先完成許多子目標。玩家從一個目標前往下一個目標,直到達成最終目標為止。與突現型遊戲相比,漸進型遊戲中玩家為達到勝利條件而需要執行的行動本身可能毫不困難,但玩家卻必須先完成多種多樣的活動,才能被賦予執行這項最終行動(哪怕只是嘗試執行)的資格。
構建遊戲進程的幾種方式
1 以任務/劇情的客觀條件構築流程
通常,遊戲可以用玩家完成任務的多少來定義其的遊玩進程。要使用這種方法,遊戲必須要有一個或多個確實能被玩家達成的“通關條件”。這種類型的任務進度經常用百分比來表示,如“你已完成了遊戲的75%”、“你的圖鑑收集度為80%”。根據玩家不同的遊玩需求,許多遊戲還設有許多選做的支線任務,玩家不必完成這些任務也能通關,但也給予了玩家更多的遊玩選擇和“目標”。並且在這種情況下,進度的百分數雖與任務的總數量相關,但遊戲的勝利條件卻被設為低於100%(即玩家只要完成一定比例的任務就能獲勝),或是不以百分數為勝利條件的依據,而是看玩家是否完成了某些特定任務(主線任務)。
在需要讓玩家執行任務來推進進度的遊戲中,遊戲必須為玩家提供足夠的變化性以維持他們的興趣,而不能只是簡單地將一些相同任務串連起來,尤其是在體驗上高度同質化的任務(比如反覆跑圖和npc對話)。同時還必須正確把握遊戲節奏,併合理調整難度曲線,以使玩家既能感受到趣味性,又能獲得足夠的挑戰(滿足產生心流的連續挑戰和沉浸感)。
比如《巫師3》中滿地圖的問號,稱不上是優秀的任務設計

比如《巫師3》中滿地圖的問號,稱不上是優秀的任務設計

2 關卡中夾雜著進行鏡頭視角的轉變/過場
鏡頭的轉移是一種很好的打消玩家在關卡中進行任務時的疲勞感的方式,一方面通過特寫鏡頭去展現關卡內的機關可以很好地提示玩家,另一方面可以在玩家到達一些場景後通過鏡頭更好地展現場景的景色。
《古墓奇兵:崛起》中,勞拉在爬出雪山的山洞後會有類似圖中的視角轉移特寫去展現場景特色

《古墓奇兵:崛起》中,勞拉在爬出雪山的山洞後會有類似圖中的視角轉移特寫去展現場景特色

當然,這些視角變化都是短暫的,更類似於過場動畫一般的體驗,而非直接強制改變玩家遊玩的視角(比如固定攝像機、改變人稱),如果強制改變視角帶來的體驗風險性會極高,很多情況下,這種視角的改變是為了讓玩家更好地看到場景的機關和整體,從而更好地認知到遊戲目的。
在《尼爾:機械紀元》中,進入很多場景後會直接轉移並鎖定到類似橫版過關的視角,戰鬥和移動體驗都會受到比較頻繁的場景視角切換的影響

在《尼爾:機械紀元》中,進入很多場景後會直接轉移並鎖定到類似橫版過關的視角,戰鬥和移動體驗都會受到比較頻繁的場景視角切換的影響

3 以距離感衡量遊戲進度
在突現型遊戲中,遊戲進度較難用已完成任務數量的方式衡量,因為這類遊戲中的任務只是位於玩家過關之路上的一些相互無關的子目標而已。不過,這類遊戲的勝利條件經常會表現為數字形式,因此我們可以基於這種數字來衡量遊戲進度。
正如“行百里者半九十”,在許多遊戲中,達成最後一小部分的目標所需要的遊玩時間可能和前面的一大半一樣。 甚至,在一些通過突現型玩法來推進進度的遊戲中,玩家可能會遇到進度倒退的情況,這是它與通過完成任務來推進進度的傳統漸進型遊戲的一個重大區別。 (比如很多策略遊戲中要達成“人口到達xxx”的目標,而人口本身是會波動的)
兩種遊戲(突現和漸進)的另一個不同之處在於,通過完成任務來推進進度的遊戲遵循一條預先設計好的流程,這種流程在進行時並不考慮玩家的技巧水平。(例如,基於解謎的冒險遊戲通常沒有供玩家調節難度的選項。)而突現型系統中的進度則可以自然適應玩家的表現——至少在設計師正確設置了遊戲機制的前提下可以。例如,你可以使用漸增型挑戰(escalating challenge)和漸增型複雜度(escalating complexity)模式來讓遊戲迅速適應玩家的技巧水平。在一個突現型遊戲中,玩法的變化必須是遊戲機制自然產生的結果,通過遊戲的不同階段體現出來。你可以用慢性循環(slow cycle)模式來讓玩法階段逐步展現出來。
另一種維度的“距離感表現遊戲進度”則體現在場景中,最經典的例子便是老頭環:
老頭環中,一出新手村便可看到遊戲的“最終目標”:覆蓋整個世界的大黃金樹。直觀地給玩家設立了“我最後一定會抵達黃金樹”的這一潛意識目標

老頭環中,一出新手村便可看到遊戲的“最終目標”:覆蓋整個世界的大黃金樹。直觀地給玩家設立了“我最後一定會抵達黃金樹”的這一潛意識目標

4 以角色成長衡量遊戲進度
夾雜著RPG養成要素的遊戲中都會有這一點設計,在這些遊戲中,玩家通過積累經驗值使角色升級,遊戲進度可用角色的等級來衡量。如果玩家培養角色時必須在不同方式中進行選擇的話,則遊戲還有可能提供分支培養路線(流派)。
和所有類型的進度一樣,角色的成長機制也可用於構築可玩性。例如,玩家必須將角色的力量屬性提升到一定值,才能進入某些區域。但是,遊戲設計師無法直接控制玩家對角色的培養方式,因此為了讓能力不同的角色能夠進入同一個區域,遊戲可能需要為玩家提供多種不同方法。有的遊戲具有多個結局,玩家最終迎來哪個結局,取決於他對角色的培養方式。
5 通過玩家能力衡量遊戲進度
這一能力指的並不是玩家操作有多流暢高難度,而是基於角色的能力解鎖,很多大世界地圖的遊戲比如銀河惡魔城類型、開放世界類型的遊戲都會用這些能力的獲取去限制玩家的可到達區域,作為一種“鑰匙”。
GTA罪惡都市中分割兩邊地圖的數個橋上存在空氣牆,配合主角溶於水的特性,限制了玩家的可達性

GTA罪惡都市中分割兩邊地圖的數個橋上存在空氣牆,配合主角溶於水的特性,限制了玩家的可達性

關卡與遊戲敘事
漸進型遊戲經常將故事作為遊戲樂趣的一部分。故事有助於構建關卡和引導玩家,並能為玩家提供一個完成目標的動機。如果沒有這個動機,目標就會顯得抽象和無意義。
當遊戲機制、關卡結構和戲劇弧線三者無縫結合時,遊戲故事的效果最好。《薩爾達傳說》中的典型地下城結構之所以能產生良好的效果,就是因為其故事、關卡布局和遊戲機制之間產生了協同作用。
林克幾乎總會在關卡中途遇到小頭目,擊敗它得到一件特殊武器,再在關底用這件武器擊敗地下城的最終頭目。這種結構給予了玩家充分的機會來探索新武器帶來的新機制。它通過在關卡中途加入這些新機制而為遊戲增添了變化性,並使玩家得以解鎖此前無法進入的區域。 此外,這種結構還使用了冒險故事中為人熟知的戲劇弧線手法:主角一路披荊斬棘,克服一系列艱難的挑戰,從而獲得關鍵性的優勢並最終迎來勝利。
電子遊戲使用的大多數敘事機制要麼是線性的(玩家每次重玩遊戲都會遇到同樣的故事),要麼是分支性的(玩家的選擇會在很大程度上影響情節的發展方向)。而在突現型敘事中,故事完全是通過遊戲機制和玩家行動呈現出來的。這一特性在以SLG、MMO為主的大型多人聯機遊戲中得到了一定程度的展現。

本節小結

本篇是書中第十章關於關卡和遊戲進程設計的第一部分,主要講述瞭如何調控關卡和遊戲體驗,在後面幾篇(包括第十一章的內容)中,將根據書中更為具體的任務設計、玩家學習曲線、關卡機制遊戲進程等部分的內容單獨進行分析。


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