读书札记丨《高级游戏设计技术》其六


3楼猫 发布时间:2022-08-23 17:11:00 作者:Sunmeric Language

写在前面

在上一节也就是第四章结束之后,书中便开始了大段的关于Machinations工具的说明,从基本组件到构建游戏对象结构、模拟等功能均有非常详尽的阐述,笔者觉得并没有太多需要转述或引证的例子,直接参考
引擎文档或书中教学即可。
结合笔者的感受,Machinations工具更适合于搭建数值体系,对资源的流通、玩家游玩的概率空间进行把控,而在更偏体验角度的各种机制、玩法层面,其所能够发挥的价值一般,书中在进行模拟搭建时也反复运用了《文明》类似策略游戏进行搭建与模拟。
于是,我们省略其中大段的关于工具使用教学的过程,直接来到第十章:

关卡与游戏机制

在本章和下一章中,书中将把关注重点从纯突现型机制设计转到渐进型机制设计上来,研究机制是怎样在渐进型游戏设计中发挥工具性作用的。
关卡设计的重要性自不必多谈,小到消除游戏与俄罗斯方块,大到开放世界和冒险解谜,各类游戏都离不开关卡设计的要素, 大部分游戏都为玩家提供了一个构建好的环境,并设定了一系列需依次完成的游戏目标,以作为游戏体验的一部分。
构筑玩家目标
在玩法自由的游戏中,玩家可以自行设定游戏目标,也可以抛开一切目标无拘无束地玩乐。目标+挑战构成了Gameplay的核心。
突现型游戏通常设有一些简单的目标,如获得最高分或消灭敌方单位等。在这类游戏中,玩家需要运用技巧、策略和经验来驾驭游戏机制,将游戏引向胜利条件。这对于一些机制不太复杂,但又能产生突现型玩法的短小游戏来说较为可行。这种方法使得玩家可以分多个小阶段来锻炼游戏技巧、改进打法策略。
而在渐进型游戏中,目标通常较为简单,例如找到财宝、反复救出被抓走的碧琪公主、击败邪恶巫师等等。然而在这种游戏中,玩家为达到胜利条件需要先完成许多子目标。玩家从一个目标前往下一个目标,直到达成最终目标为止。与突现型游戏相比,渐进型游戏中玩家为达到胜利条件而需要执行的行动本身可能毫不困难,但玩家却必须先完成多种多样的活动,才能被赋予执行这项最终行动(哪怕只是尝试执行)的资格。
构建游戏进程的几种方式
1 以任务/剧情的客观条件构筑流程
通常,游戏可以用玩家完成任务的多少来定义其的游玩进程。要使用这种方法,游戏必须要有一个或多个确实能被玩家达成的“通关条件”。这种类型的任务进度经常用百分比来表示,如“你已完成了游戏的75%”、“你的图鉴收集度为80%”。根据玩家不同的游玩需求,许多游戏还设有许多选做的支线任务,玩家不必完成这些任务也能通关,但也给予了玩家更多的游玩选择和“目标”。并且在这种情况下,进度的百分数虽与任务的总数量相关,但游戏的胜利条件却被设为低于100%(即玩家只要完成一定比例的任务就能获胜),或是不以百分数为胜利条件的依据,而是看玩家是否完成了某些特定任务(主线任务)。
在需要让玩家执行任务来推进进度的游戏中,游戏必须为玩家提供足够的变化性以维持他们的兴趣,而不能只是简单地将一些相同任务串连起来,尤其是在体验上高度同质化的任务(比如反复跑图和npc对话)。同时还必须正确把握游戏节奏,并合理调整难度曲线,以使玩家既能感受到趣味性,又能获得足够的挑战(满足产生心流的连续挑战和沉浸感)。
比如《巫师3》中满地图的问号,称不上是优秀的任务设计

比如《巫师3》中满地图的问号,称不上是优秀的任务设计

2 关卡中夹杂着进行镜头视角的转变/过场
镜头的转移是一种很好的打消玩家在关卡中进行任务时的疲劳感的方式,一方面通过特写镜头去展现关卡内的机关可以很好地提示玩家,另一方面可以在玩家到达一些场景后通过镜头更好地展现场景的景色。
《古墓丽影:崛起》中,劳拉在爬出雪山的山洞后会有类似图中的视角转移特写去展现场景特色

《古墓丽影:崛起》中,劳拉在爬出雪山的山洞后会有类似图中的视角转移特写去展现场景特色

当然,这些视角变化都是短暂的,更类似于过场动画一般的体验,而非直接强制改变玩家游玩的视角(比如固定摄像机、改变人称),如果强制改变视角带来的体验风险性会极高,很多情况下,这种视角的改变是为了让玩家更好地看到场景的机关和整体,从而更好地认知到游戏目的。
在《尼尔:机械纪元》中,进入很多场景后会直接转移并锁定到类似横版过关的视角,战斗和移动体验都会受到比较频繁的场景视角切换的影响

在《尼尔:机械纪元》中,进入很多场景后会直接转移并锁定到类似横版过关的视角,战斗和移动体验都会受到比较频繁的场景视角切换的影响

3 以距离感衡量游戏进度
在突现型游戏中,游戏进度较难用已完成任务数量的方式衡量,因为这类游戏中的任务只是位于玩家过关之路上的一些相互无关的子目标而已。不过,这类游戏的胜利条件经常会表现为数字形式,因此我们可以基于这种数字来衡量游戏进度。
正如“行百里者半九十”,在许多游戏中,达成最后一小部分的目标所需要的游玩时间可能和前面的一大半一样。 甚至,在一些通过突现型玩法来推进进度的游戏中,玩家可能会遇到进度倒退的情况,这是它与通过完成任务来推进进度的传统渐进型游戏的一个重大区别。 (比如很多策略游戏中要达成“人口到达xxx”的目标,而人口本身是会波动的)
两种游戏(突现和渐进)的另一个不同之处在于,通过完成任务来推进进度的游戏遵循一条预先设计好的流程,这种流程在进行时并不考虑玩家的技巧水平。(例如,基于解谜的冒险游戏通常没有供玩家调节难度的选项。)而突现型系统中的进度则可以自然适应玩家的表现——至少在设计师正确设置了游戏机制的前提下可以。例如,你可以使用渐增型挑战(escalating challenge)和渐增型复杂度(escalating complexity)模式来让游戏迅速适应玩家的技巧水平。在一个突现型游戏中,玩法的变化必须是游戏机制自然产生的结果,通过游戏的不同阶段体现出来。你可以用慢性循环(slow cycle)模式来让玩法阶段逐步展现出来。
另一种维度的“距离感表现游戏进度”则体现在场景中,最经典的例子便是老头环:
老头环中,一出新手村便可看到游戏的“最终目标”:覆盖整个世界的大黄金树。直观地给玩家设立了“我最后一定会抵达黄金树”的这一潜意识目标

老头环中,一出新手村便可看到游戏的“最终目标”:覆盖整个世界的大黄金树。直观地给玩家设立了“我最后一定会抵达黄金树”的这一潜意识目标

4 以角色成长衡量游戏进度
夹杂着RPG养成要素的游戏中都会有这一点设计,在这些游戏中,玩家通过积累经验值使角色升级,游戏进度可用角色的等级来衡量。如果玩家培养角色时必须在不同方式中进行选择的话,则游戏还有可能提供分支培养路线(流派)。
和所有类型的进度一样,角色的成长机制也可用于构筑可玩性。例如,玩家必须将角色的力量属性提升到一定值,才能进入某些区域。但是,游戏设计师无法直接控制玩家对角色的培养方式,因此为了让能力不同的角色能够进入同一个区域,游戏可能需要为玩家提供多种不同方法。有的游戏具有多个结局,玩家最终迎来哪个结局,取决于他对角色的培养方式。
5 通过玩家能力衡量游戏进度
这一能力指的并不是玩家操作有多流畅高难度,而是基于角色的能力解锁,很多大世界地图的游戏比如银河恶魔城类型、开放世界类型的游戏都会用这些能力的获取去限制玩家的可到达区域,作为一种“钥匙”。
GTA罪恶都市中分割两边地图的数个桥上存在空气墙,配合主角溶于水的特性,限制了玩家的可达性

GTA罪恶都市中分割两边地图的数个桥上存在空气墙,配合主角溶于水的特性,限制了玩家的可达性

关卡与游戏叙事
渐进型游戏经常将故事作为游戏乐趣的一部分。故事有助于构建关卡和引导玩家,并能为玩家提供一个完成目标的动机。如果没有这个动机,目标就会显得抽象和无意义。
当游戏机制、关卡结构和戏剧弧线三者无缝结合时,游戏故事的效果最好。《塞尔达传说》中的典型地下城结构之所以能产生良好的效果,就是因为其故事、关卡布局和游戏机制之间产生了协同作用。
林克几乎总会在关卡中途遇到小头目,击败它得到一件特殊武器,再在关底用这件武器击败地下城的最终头目。这种结构给予了玩家充分的机会来探索新武器带来的新机制。它通过在关卡中途加入这些新机制而为游戏增添了变化性,并使玩家得以解锁此前无法进入的区域。 此外,这种结构还使用了冒险故事中为人熟知的戏剧弧线手法:主角一路披荆斩棘,克服一系列艰难的挑战,从而获得关键性的优势并最终迎来胜利。
电子游戏使用的大多数叙事机制要么是线性的(玩家每次重玩游戏都会遇到同样的故事),要么是分支性的(玩家的选择会在很大程度上影响情节的发展方向)。而在突现型叙事中,故事完全是通过游戏机制和玩家行动呈现出来的。这一特性在以SLG、MMO为主的大型多人联机游戏中得到了一定程度的展现。

本节小结

本篇是书中第十章关于关卡和游戏进程设计的第一部分,主要讲述了如何调控关卡和游戏体验,在后面几篇(包括第十一章的内容)中,将根据书中更为具体的任务设计、玩家学习曲线、关卡机制游戏进程等部分的内容单独进行分析。


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