《薩爾達傳說:荒野之息》的動態、開放的地圖是怎麼設計的?


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 08:48:58 作者:葵123 Language

定義

“路徑尋找”是一個人定位自己的位置與世界之間的關係,以及從當前位置轉移到期望的目的地的過程。人類本能地通過“空間感知”、上下文線索、地標、結構良好的路徑和光來尋找路徑。這些線索在並沒有提供像發光的指示箭頭那麼明顯的東西的情況下,將方向傳達給玩家。成功的路徑指示機制讓用戶覺得他們征服了這個世界。 ——《遊戲設計的100個原理》
我將路徑指示元素理解為自然的幫助玩家尋找路徑的元素。這樣路徑指示元素就會得到拓展,從狹義的地圖引導轉變為涵蓋多個玩法內容方面的引導,它們都為引導玩家探索地圖服務。這些引導覆蓋玩家的遊戲體驗,能夠產生良好協同效應,最終讓玩家得以帶著明確目標推圖、注意力能夠得到持續的“餌”,使興趣曲線基調上揚、具有波折。
一定程度上,遊玩《薩爾達傳說:荒野之息》(下簡稱BOTW)的體驗是基於地圖探索的,相對於較為貧瘠的主線任務,地圖探索百分比更能夠表現玩家遊玩遊戲的進度。而路徑指示元素對指引、吸引、完善玩家探索的重要性不言而喻,因此在BOTW中,路徑指示元素對玩家遊戲的進程推動起著更加重要、關鍵的作用。
從原理書中提取出來的路徑指示元素有:“空間感知”、上下文線索、地標、結構良好的路徑、光、“產道”、標誌性建築,以及一些基於遊戲特點的雜項。下面以一定的順序對地圖中各個元素的配置進行簡單拆解:

大區域的宏觀路線與感知:標誌性建築

讓人眼前一亮的建築或地質性地表。比較大,並且存在本身定義土地的範圍和區域。地表能夠吸引玩家的注意、在遊戲中的地點給人深刻的印象。從遊戲機制的角度,它們作為一個參考點,讓玩家可以由此找到自己在遊戲世界中的方位。
以“海拉魯城堡”、“塔”以及山與神獸作為標誌性建築的分析對象。

城堡

位於大陸中心的城堡無疑是遊戲中最宏偉的標誌性建築。除了城堡本身,這座城堡作為標誌性建築還由縈繞在城堡周圍的黑色災厄蓋農、五根守護者石柱、漆黑的守護者四周盤旋的飛行守護者和後期神獸投射的激光共同組成。作為遊戲最終BOSS所在地、流程最終地點、大陸中心,黑暗籠罩的海拉魯城堡是時刻提醒玩家繼續探索的引子,也是除了地圖外玩家瞭解自己位置的重要參照物。
這些吸引物的設置主要是為了讓護城河外的玩家眼中的城堡看起來足夠陰森、足夠醒目,使城堡能最大程度上發揮標誌性建築的作用;護城河內的玩家可以算作處於城堡區域,屆時標誌性建築將轉換為城堡內的主塔及周圍的一眾高塔。
值得一提的是,神獸激光為海拉魯城堡提供了相當醒目且與流程線性相關的動態。隨著主線的推進,神獸的激光將一道一道地投射到海拉魯城堡,賦予大陸中心地區強而有力的動態,這對保持玩家的持續興趣、吸引玩家靠近城堡並引出接下來的故事線的標誌性建築功能起到錦上添花的作用。

塔在BOTW中具有相當重要的地位。高聳入雲的形狀與荒野較平坦的地形搭配,讓玩家在其它片區就能清晰地查找到不同區域的中心。不同於城堡,每一座塔都明顯地定義了一片區域。到達塔並攻略其附帶的謎題會為玩家提供清晰的獎勵:
  • 該區域的簡單地圖。作為機制的地圖又能為玩家提供瀏覽區域並選擇自己感興趣的地區前往探索的機會;
  • 一個具有絕對高度、能夠便利玩家通過滑翔到達該區域其它地標的傳送點,作為探索該區域的錨點。
塔的設計是非常符合設計邏輯和遊玩思路的:
對設計區域標誌性建築,首先,因為玩家對區域的探索都會基於該建築進行,結合滑翔的玩法,高度將會給探索帶來極高的便利,此外這也可以將標誌性建築的參考點性質放大,除了地圖外、以從高處俯瞰的形式,為玩家提供了更為直觀的選擇目的地的機會;同時,給塔賦予類似神廟的性質,讓塔頂成為可傳送點,這樣既方便了玩家探索區域,也契合“希卡族科技”的相關故事與遊戲主題,同時還通過紅-藍的顏色改變、災厄的消除以及可達性的轉變賦予了塔一定的動態。
對於遊玩節奏設計,如果用“序-破-急”的節奏範式來描述一次區域探索,塔能夠很好地承擔“破”,也就是主要情節轉折的部分,因為對塔的探索將會賦予玩家廣袤的視野以及直觀的等高線地圖。這意味著玩家對區域的瞭解程度將由一開始在地面上的幾乎不瞭解到基本瞭解地區全貌,井噴的區域信息可以為玩家帶來巨大的滿足。對區域探索的遊戲循環,玩家對塔的攻略同樣也是重要的一環。
從玩家遊玩思路、心理出發,高度是一個非常好利用的設計元素,基於“瞭望-庇護”(喜愛高處、洞穴)、“大教堂效應”(天花板越高,越容易思考)等人類空間感知的習慣,玩家抵達一片新的區域後會基於本能地想要前往高處,因為這樣能夠給他們帶來瞭望的滿足感、安全感、方便頭腦思考。但是高度也有一定弊端,同樣是基於空間感知習慣,玩家可能會因為“曠野恐懼”(對開闊的地區感到脆弱、無力)感到恐慌。但是這樣的考慮能夠被希卡之石給玩家的高度賦能(林克具有多種能力,甚至能憑空傳送)、極低的死亡懲罰(沒有玩家屬性、道具上的懲罰)、“防禦空間”式的(極度逼仄與過度開闊間的平衡)地圖設計打消。到達塔頂後,廣闊的視野下的探索元素、新解鎖的地圖等注意力吸引物都能為玩家提供下一步的目標。

山與神獸

大體上來說,BOTW的地形地貌設計從中央向外輻射式擴散,呈不對稱式波浪結構。
淺色--->深色:高 ---> 低

淺色--->深色:高 ---> 低

總體來說,在從南往北的四個方向上,除了正南-正北方向地勢幾乎是平的,其它三個方向都具有相當大的波浪式起伏,以賦予海拉魯大陸真實的地形地貌、豐富遊戲體驗。在這其中起到關鍵性的調節作用的就是地圖四角拱起的山。中央海拉魯定義了海拉魯大陸、也是整個遊戲地圖的中心,而形態、主題各異的四座高山則定義了地圖的四角。而四英傑的任務線、英傑所在的部落與村莊、神獸則正處於地圖四角,因此基本上可以說四角上的每一座高山都相應的標誌了一座神獸、一條任務線、一處背景設定等,總的來說也就是確定了一片主題區域。
作為標誌性建築中“地質性地表”的代表,山同樣可以作為標誌性建築來理解。考慮到遊戲與英傑相關的任務線的地區位置,山作為標誌性建築提供位置參考、吸引玩家的作用就愈發重要。
四座山雖然都具有標誌性建築的性質,但由於各座山脈的設計主題的區別、其神獸的呈現方式的不同,其帶給玩家的感受全然不同,也由此影響到玩家的攻略順序,或多或少達到通過針對空間感知設計影響玩家的效果。
舉個例子:風神獸所在地海布拉山脈讓人覺得過於遙遠,高飛的風神獸也讓人覺得無法觸及;雷神獸所在地格魯德沙漠與海拉魯平原間隔整座格魯德高地,絕對的高度讓玩家畏縮,遊戲進程前期的玩家無以逾越這座高地;火神獸所在地,死亡之山日夜流淌著岩漿,蜥蜴一樣的火神獸盤踞在火山頂部,視覺上就能給玩家帶來極大的危險性,而事實上沒有防高溫的裝備與道具他們也無從攀登這座高山。只有水神獸靜立在拉聶爾地區與哈特爾盆地間,給人帶來的魄力遠小於其它三神獸與其山脈,因此不考慮到主線任務指引的影響,遊戲初期的玩家基本會向水神獸前進。而事實也基本如此。
回到高度-距離的示意圖,低-平-高三種絕對高度的地形在數量上並不是平衡的,如果從絕對高度的角度看,高、中高度兩種地形明顯遠遠多於低高度這種地形。不考慮其它元素的填充,只考慮地形地貌的設計,這是不是意味著地形設計是失衡的,玩家會對地形的高度感到單調乏味呢?
其實不然。
格式塔效應“整體大於部分”的理論能夠為我們解決這個問題:玩家感知的過程永遠具有相對性,相對於詳細閱覽每個部分,他們更喜歡從一個部分出發推導出整體的結論。玩家不會考慮整體的地形規律、絕對的地形高度,他們會以自己所在的高度為基點,來判斷自己視野內的地形是否富有變化。這就是為什麼節奏同樣適用於地形設計、地形需要具有波浪形的原因,玩家無論處於哪一個位置,波浪式的地形都能為他們提供“高-低”的相對位置關係,至少在玩家的感知中,地形永遠是富有變化的。
這個問題還可以牽扯出BOTW中HUD、攝像機的擺放與運鏡的設計與玩家對於空間的感知的關係,這裡不再贅述。

總結

上面提到的幾種標誌性建築可以以大型標誌性建築、中型標誌性建築以及小型標誌型建築分類,它們定義的區域互相交疊,形成父級與子集的關係,並最終以一種嵌套的形式定義了BOTW的地圖範圍設計。這樣的設計將一片大的區域符號化、模塊化、細分化,為動線設計提供了足夠細小的切入點,使得大區域的設計能夠被方便的轉化為小區域的設計,方便套用小區域設計的規律與規則。

小區域移動的動態體驗:動態的白盒引導

我們常說一個好的開放世界會是生動的、鮮活的,這種生動鮮活的體驗一方面來自遊戲世界本身設置的豐富動態元素,另一方面來自於玩家移動產生的空間變化帶來的動態感知。登上山頂,一方面玩家能夠直接地看見樹林在風下的晃動,篝火、狼煙、移動的旅人,另一方面由登山時的狹隘視野到山頂的寬廣視野元素的巨大轉換,包括大片的色彩湧現、小片的鮮明色彩對比、近景與遠景的交疊呈現等視覺元素的劇變都會從感知的角度讓玩家產生“運動”的感覺,繼而形成鮮活的動態體驗。
除了體驗塑造的作用,動態元素還具有玩家決策的參照點的作用。相比感官上靜止的事物,玩家更傾向於前往獲得具有動態的事物。如果將玩家決策的模型用決策樹表示,這些動態元素就是高期望值的狀態節點,也是玩家路徑選擇的佔優策略的參照物。利用玩家想要利用更少的時間獲得更多良性體驗的心理,可以指引玩家、控制玩家的基本行動路徑。
在白盒引導中,這樣的動態元素可以用“運動”(Movement)來描述,它不僅僅止於運動的元素,還可以是相對運動產生的動態。在BOTW中,“運動”的理論幾乎貫徹了整個白盒引導的框架。接下來從典型的白盒引導原則,以海拉魯城堡的地圖結構特點為例來簡單拆解看看BOTW是如何將運動強調起來的。

引導線與視線擠壓:“山形”地形

以海拉魯城堡為例,其主要引導線可以分為兩類:環山而上的曲線通徑,尖塔頂部連線形成的多條向心直線(向主塔)。其中,尖塔頂部連線是重心,而環山曲線則起輔助作用。
對於尖塔頂部連線,海拉魯城堡結構複雜、探索內容豐富,因此需要有突出的核心引力點以及多樣的引導以幫助玩家找到核心、遊玩探索內容。主塔放在山頂並沿山設置副塔、再將它們聯通是一個很好的解決方案。
首先,高度差能夠將塔形成的引導線突出,借而放大主塔引力點;其次,藉助高度形成的開放的垂直空間,城堡的外部結構不再是居於平面上,而是附著在山這樣的拱起的地形上,考慮到BOTW中玩家的高機動性帶來的三維活動範圍及其帶來的廣闊視野,這樣的設計能夠讓塔與塔之間的空間結構較“平原上的城堡”更能夠清晰地展現給玩家(最後達成的效果是環山的曲線通徑引導線被突出了出來),並讓山的兩側形成強弱關係,集中玩家的注意力。主塔與副塔分別根據其與主線的相關程度、探索內容的多寡具有不同的高度,其中主塔最高,副塔的高度相對較低,但不同副塔頂端高度之間也因為塔本身的高度、塔在山腰的位置不同而存在一定差異,具有各自的一定的權重。最後通過山這樣的高低差地形增大引導線與水平面的角度,形成引導線與視線擠壓。
這樣的不僅僅是利用建築的高低差,還利用了地質性地表的高低差的設計同樣出現在某些塔的據點、山的周邊地圖的設計上。可以說在BOTW中,設計師相當準確地把握住了“曠野”能夠在地圖引導設計中起到的作用,並利用地質性地表的高低差強化了一般引導設計的效果,使玩家在小區域的感知體驗擁有重心、充滿動態。考慮到玩家對山的觀察是一定具有侷限性的,除了在山頂,玩家沒有辦法看到背對自己的山腰,這樣的特性也放大了玩家探索整片“類山地圖”的動機。

形狀與框架:負產道

從外觀上看,產道是一個線性的、幽閉的空間,它首先是漏斗形的,然後收縮,最後將玩家釋放到一個空曠的空間。產道的機制從空間上直接將玩家帶到需要的地方,清楚地勾畫出遊戲的區域。它可以被視為安全帶,也可以被視為作戰區。產道的動態給玩家帶來緊張感和刺激感,通常最終會讓玩家感到放鬆或產生敬畏。
海拉魯城堡外圍的沿山環形引導線的設計十分巧妙,它擔當主要引導線設計中的輔助功能。由於道路上有大量守護者能夠從高處、遠處對玩家發起攻擊,這一條道路並不是玩家遊玩時的首要選擇;它主要承擔負功能,具體來說就是利用大量的敵人與挑戰將玩家導向路徑旁的城堡內部入口以及直通城堡外部上層(塔層)的路線(如瀑布之類)。
考慮到環山通徑的形狀,產道很適合用於形容它的設計,但考慮到幽閉的空間特徵,它又與產道大不相同。其實將產道的定義稍加變形,就能用於形容這樣的設計:
從外觀上看,產道是一個線性的、開放的空間,它首先是漏斗形的,然後收縮,最後將玩家釋放到一個空曠的空間。產道的機制從空間上間接將玩家帶到需要的地方,清楚地勾畫出遊戲的區域。它可以被視為安全帶,也可以被視為作戰區。產道的動態給玩家帶來緊張感和刺激感,通常最終會讓玩家感到放鬆或產生敬畏。
這樣我們就能夠用負產道來形容海拉魯城堡外部的環形通徑了。這樣的結構能夠以另一種引導的方式將玩家導向各個塔部分或內部部分,引導玩家充分地探索地圖,無論是從路徑上放置敵人產生動態的驅趕效果還是從靈活改變原有理論的設計出發,負產道都是富有動態的。
綜上兩點,根據玩家對城堡外部的探索流程,海拉魯城堡外部結構設計其實可以被分為兩個部分:環形通徑部分以及主副塔部分。

開放式引導:連通與貫穿

城堡的探索內容主要分為城堡表面以及城堡內部兩部分,對於城堡內部部分的探索內容,設計時需要有清晰的引導,以讓玩家能夠充分地體驗城堡內部的探索內容。這裡的引導的綱領是“開放式引導”以及貫穿空間:為吸引玩家進入城堡內部加入大量洞穴式入口,並利用內部的雙層馬蹄形結構連通各個入口,形成貫穿的結構,設置上下兩層以提供垂直空間、滿足玩家理解內部空間結構的需要。
關於洞穴式入口,城堡內部結構的設計基於沿山環形通徑,以配合城堡外部的地圖引導,使得連通城堡內部與外部的入口充分可達。整體來說,內部的雙層馬蹄形結構的上層結構是基本符合外部環形通徑的形狀的。
對於貫穿結構,水平方向的馬蹄形首尾是城堡內部的主要貫穿空間;垂直方向上,馬蹄形首尾部各存在一個大垂直貫穿空間,從上往下打通內部上下兩層,併為下層部分提供了放置大量小型垂直空間的可能性。結合動態地圖與這些空間結構的設置,玩家能夠更加清晰地理解自己相對城堡所在的位置,充分體驗城堡內部的探索內容。
總體來說,城堡外部地圖設計先於內部設計,城堡內部上層結構設計基於外部設計、先於內部底層結構設計,而內部底層結構設計則先於其它小型空間設計(連通空間等)。地圖結構設計以外部結構-內部上層結構-內部下層結構-內部小型空間結構的順序展開。

總結

如果嘗試將小區域指引與大區域指引連接起來的話:
就會發現,大區域與小區域的主要指引之間都需要通過給予玩家視野來連接。在探索玩法中,視野的影響不僅僅限於玩家對周圍環境的視覺直接感知的效率,還直接與探索是否有指引、玩家在探索中是否時刻存在“芯”或探索目標、大區域指引與小區域指引能否連接起來有關,可見玩家視野相關設計在BOTW中同樣具有與探索玩法、指引設計一樣的重要地位。除了3C,畫面構圖、地圖的高度、對比等等也都會對玩家的視野產生影響,因此在開放世界遊戲中它們與視野的相關設計也需要放在優先的位置來考慮。
BOTW因其開放世界設計聞名,但事實上開放世界從來沒有一個明確的定義,只是大家都認為自己所扮演的角色身處一個開放的、選擇無限的世界,而自己能夠通過操作角色融入到這個世界中。但事實上,設計師無法創造一個物理上擁有無限可能的世界,他們只是相對地擴大玩家“操作-動作-反應”這條鏈條的可能性,利用設計讓玩家在感知中認為自己身處一個“擁有無限可能的世界”——想要玩家擁有這樣的體驗,細節的設計必不可少,因此,大區域在設計時被化為一片片規律的小區域,充分地方便了設計師量化、細化小區域的資源配置、引導等等。將動態、運動作為屬性來理解大量加入到設計中對營造一個生動的世界也起到了相當大的作用。在這樣的結構中,指引支撐起連接大區域指引與小區域指引,在大區域中幫助玩家感知大概相對位置關係、建立區域探索目標,在小區域中為玩家預設通徑、引導探索,可以說作用至關重要。通過簡單分析BOTW的指引系統,筆者對開放世界地圖設計的理解加深了。
筆者知識淺薄,描述時運用的很多概念也都是生搬甚至亂造,有些分析也牽強附會,難以自洽,但是能夠像這樣通過文章向各位分享自己對《薩爾達傳說:荒野之息》地圖設計優秀之處的看法並藉此表達自己對此遊戲的喜愛,筆者還是十分開心與滿足的。
能力有限,文章簡陋,如有不足,還請各位不吝賜教!


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