《塞尔达传说:荒野之息》的动态、开放的地图是怎么设计的?


3楼猫 发布时间:2022-03-14 08:48:58 作者:葵123 Language

定义

“路径寻找”是一个人定位自己的位置与世界之间的关系,以及从当前位置转移到期望的目的地的过程。人类本能地通过“空间感知”、上下文线索、地标、结构良好的路径和光来寻找路径。这些线索在并没有提供像发光的指示箭头那么明显的东西的情况下,将方向传达给玩家。成功的路径指示机制让用户觉得他们征服了这个世界。 ——《游戏设计的100个原理》
我将路径指示元素理解为自然的帮助玩家寻找路径的元素。这样路径指示元素就会得到拓展,从狭义的地图引导转变为涵盖多个玩法内容方面的引导,它们都为引导玩家探索地图服务。这些引导覆盖玩家的游戏体验,能够产生良好协同效应,最终让玩家得以带着明确目标推图、注意力能够得到持续的“饵”,使兴趣曲线基调上扬、具有波折。
一定程度上,游玩《塞尔达传说:荒野之息》(下简称BOTW)的体验是基于地图探索的,相对于较为贫瘠的主线任务,地图探索百分比更能够表现玩家游玩游戏的进度。而路径指示元素对指引、吸引、完善玩家探索的重要性不言而喻,因此在BOTW中,路径指示元素对玩家游戏的进程推动起着更加重要、关键的作用。
从原理书中提取出来的路径指示元素有:“空间感知”、上下文线索、地标、结构良好的路径、光、“产道”、标志性建筑,以及一些基于游戏特点的杂项。下面以一定的顺序对地图中各个元素的配置进行简单拆解:

大区域的宏观路线与感知:标志性建筑

让人眼前一亮的建筑或地质性地表。比较大,并且存在本身定义土地的范围和区域。地表能够吸引玩家的注意、在游戏中的地点给人深刻的印象。从游戏机制的角度,它们作为一个参考点,让玩家可以由此找到自己在游戏世界中的方位。
以“海拉鲁城堡”、“塔”以及山与神兽作为标志性建筑的分析对象。

城堡

位于大陆中心的城堡无疑是游戏中最宏伟的标志性建筑。除了城堡本身,这座城堡作为标志性建筑还由萦绕在城堡周围的黑色灾厄盖农、五根守护者石柱、漆黑的守护者四周盘旋的飞行守护者和后期神兽投射的激光共同组成。作为游戏最终BOSS所在地、流程最终地点、大陆中心,黑暗笼罩的海拉鲁城堡是时刻提醒玩家继续探索的引子,也是除了地图外玩家了解自己位置的重要参照物。
这些吸引物的设置主要是为了让护城河外的玩家眼中的城堡看起来足够阴森、足够醒目,使城堡能最大程度上发挥标志性建筑的作用;护城河内的玩家可以算作处于城堡区域,届时标志性建筑将转换为城堡内的主塔及周围的一众高塔。
值得一提的是,神兽激光为海拉鲁城堡提供了相当醒目且与流程线性相关的动态。随着主线的推进,神兽的激光将一道一道地投射到海拉鲁城堡,赋予大陆中心地区强而有力的动态,这对保持玩家的持续兴趣、吸引玩家靠近城堡并引出接下来的故事线的标志性建筑功能起到锦上添花的作用。

塔在BOTW中具有相当重要的地位。高耸入云的形状与荒野较平坦的地形搭配,让玩家在其它片区就能清晰地查找到不同区域的中心。不同于城堡,每一座塔都明显地定义了一片区域。到达塔并攻略其附带的谜题会为玩家提供清晰的奖励:
  • 该区域的简单地图。作为机制的地图又能为玩家提供浏览区域并选择自己感兴趣的地区前往探索的机会;
  • 一个具有绝对高度、能够便利玩家通过滑翔到达该区域其它地标的传送点,作为探索该区域的锚点。
塔的设计是非常符合设计逻辑和游玩思路的:
对设计区域标志性建筑,首先,因为玩家对区域的探索都会基于该建筑进行,结合滑翔的玩法,高度将会给探索带来极高的便利,此外这也可以将标志性建筑的参考点性质放大,除了地图外、以从高处俯瞰的形式,为玩家提供了更为直观的选择目的地的机会;同时,给塔赋予类似神庙的性质,让塔顶成为可传送点,这样既方便了玩家探索区域,也契合“希卡族科技”的相关故事与游戏主题,同时还通过红-蓝的颜色改变、灾厄的消除以及可达性的转变赋予了塔一定的动态。
对于游玩节奏设计,如果用“序-破-急”的节奏范式来描述一次区域探索,塔能够很好地承担“破”,也就是主要情节转折的部分,因为对塔的探索将会赋予玩家广袤的视野以及直观的等高线地图。这意味着玩家对区域的了解程度将由一开始在地面上的几乎不了解到基本了解地区全貌,井喷的区域信息可以为玩家带来巨大的满足。对区域探索的游戏循环,玩家对塔的攻略同样也是重要的一环。
从玩家游玩思路、心理出发,高度是一个非常好利用的设计元素,基于“瞭望-庇护”(喜爱高处、洞穴)、“大教堂效应”(天花板越高,越容易思考)等人类空间感知的习惯,玩家抵达一片新的区域后会基于本能地想要前往高处,因为这样能够给他们带来瞭望的满足感、安全感、方便头脑思考。但是高度也有一定弊端,同样是基于空间感知习惯,玩家可能会因为“旷野恐惧”(对开阔的地区感到脆弱、无力)感到恐慌。但是这样的考虑能够被希卡之石给玩家的高度赋能(林克具有多种能力,甚至能凭空传送)、极低的死亡惩罚(没有玩家属性、道具上的惩罚)、“防御空间”式的(极度逼仄与过度开阔间的平衡)地图设计打消。到达塔顶后,广阔的视野下的探索元素、新解锁的地图等注意力吸引物都能为玩家提供下一步的目标。

山与神兽

大体上来说,BOTW的地形地貌设计从中央向外辐射式扩散,呈不对称式波浪结构。
浅色--->深色:高 ---> 低

浅色--->深色:高 ---> 低

总体来说,在从南往北的四个方向上,除了正南-正北方向地势几乎是平的,其它三个方向都具有相当大的波浪式起伏,以赋予海拉鲁大陆真实的地形地貌、丰富游戏体验。在这其中起到关键性的调节作用的就是地图四角拱起的山。中央海拉鲁定义了海拉鲁大陆、也是整个游戏地图的中心,而形态、主题各异的四座高山则定义了地图的四角。而四英杰的任务线、英杰所在的部落与村庄、神兽则正处于地图四角,因此基本上可以说四角上的每一座高山都相应的标志了一座神兽、一条任务线、一处背景设定等,总的来说也就是确定了一片主题区域。
作为标志性建筑中“地质性地表”的代表,山同样可以作为标志性建筑来理解。考虑到游戏与英杰相关的任务线的地区位置,山作为标志性建筑提供位置参考、吸引玩家的作用就愈发重要。
四座山虽然都具有标志性建筑的性质,但由于各座山脉的设计主题的区别、其神兽的呈现方式的不同,其带给玩家的感受全然不同,也由此影响到玩家的攻略顺序,或多或少达到通过针对空间感知设计影响玩家的效果。
举个例子:风神兽所在地海布拉山脉让人觉得过于遥远,高飞的风神兽也让人觉得无法触及;雷神兽所在地格鲁德沙漠与海拉鲁平原间隔整座格鲁德高地,绝对的高度让玩家畏缩,游戏进程前期的玩家无以逾越这座高地;火神兽所在地,死亡之山日夜流淌着岩浆,蜥蜴一样的火神兽盘踞在火山顶部,视觉上就能给玩家带来极大的危险性,而事实上没有防高温的装备与道具他们也无从攀登这座高山。只有水神兽静立在拉聂尔地区与哈特尔盆地间,给人带来的魄力远小于其它三神兽与其山脉,因此不考虑到主线任务指引的影响,游戏初期的玩家基本会向水神兽前进。而事实也基本如此。
回到高度-距离的示意图,低-平-高三种绝对高度的地形在数量上并不是平衡的,如果从绝对高度的角度看,高、中高度两种地形明显远远多于低高度这种地形。不考虑其它元素的填充,只考虑地形地貌的设计,这是不是意味着地形设计是失衡的,玩家会对地形的高度感到单调乏味呢?
其实不然。
格式塔效应“整体大于部分”的理论能够为我们解决这个问题:玩家感知的过程永远具有相对性,相对于详细阅览每个部分,他们更喜欢从一个部分出发推导出整体的结论。玩家不会考虑整体的地形规律、绝对的地形高度,他们会以自己所在的高度为基点,来判断自己视野内的地形是否富有变化。这就是为什么节奏同样适用于地形设计、地形需要具有波浪形的原因,玩家无论处于哪一个位置,波浪式的地形都能为他们提供“高-低”的相对位置关系,至少在玩家的感知中,地形永远是富有变化的。
这个问题还可以牵扯出BOTW中HUD、摄像机的摆放与运镜的设计与玩家对于空间的感知的关系,这里不再赘述。

总结

上面提到的几种标志性建筑可以以大型标志性建筑、中型标志性建筑以及小型标志型建筑分类,它们定义的区域互相交叠,形成父级与子集的关系,并最终以一种嵌套的形式定义了BOTW的地图范围设计。这样的设计将一片大的区域符号化、模块化、细分化,为动线设计提供了足够细小的切入点,使得大区域的设计能够被方便的转化为小区域的设计,方便套用小区域设计的规律与规则。

小区域移动的动态体验:动态的白盒引导

我们常说一个好的开放世界会是生动的、鲜活的,这种生动鲜活的体验一方面来自游戏世界本身设置的丰富动态元素,另一方面来自于玩家移动产生的空间变化带来的动态感知。登上山顶,一方面玩家能够直接地看见树林在风下的晃动,篝火、狼烟、移动的旅人,另一方面由登山时的狭隘视野到山顶的宽广视野元素的巨大转换,包括大片的色彩涌现、小片的鲜明色彩对比、近景与远景的交叠呈现等视觉元素的剧变都会从感知的角度让玩家产生“运动”的感觉,继而形成鲜活的动态体验。
除了体验塑造的作用,动态元素还具有玩家决策的参照点的作用。相比感官上静止的事物,玩家更倾向于前往获得具有动态的事物。如果将玩家决策的模型用决策树表示,这些动态元素就是高期望值的状态节点,也是玩家路径选择的占优策略的参照物。利用玩家想要利用更少的时间获得更多良性体验的心理,可以指引玩家、控制玩家的基本行动路径。
在白盒引导中,这样的动态元素可以用“运动”(Movement)来描述,它不仅仅止于运动的元素,还可以是相对运动产生的动态。在BOTW中,“运动”的理论几乎贯彻了整个白盒引导的框架。接下来从典型的白盒引导原则,以海拉鲁城堡的地图结构特点为例来简单拆解看看BOTW是如何将运动强调起来的。

引导线与视线挤压:“山形”地形

以海拉鲁城堡为例,其主要引导线可以分为两类:环山而上的曲线通径,尖塔顶部连线形成的多条向心直线(向主塔)。其中,尖塔顶部连线是重心,而环山曲线则起辅助作用。
对于尖塔顶部连线,海拉鲁城堡结构复杂、探索内容丰富,因此需要有突出的核心引力点以及多样的引导以帮助玩家找到核心、游玩探索内容。主塔放在山顶并沿山设置副塔、再将它们联通是一个很好的解决方案。
首先,高度差能够将塔形成的引导线突出,借而放大主塔引力点;其次,借助高度形成的开放的垂直空间,城堡的外部结构不再是居于平面上,而是附着在山这样的拱起的地形上,考虑到BOTW中玩家的高机动性带来的三维活动范围及其带来的广阔视野,这样的设计能够让塔与塔之间的空间结构较“平原上的城堡”更能够清晰地展现给玩家(最后达成的效果是环山的曲线通径引导线被突出了出来),并让山的两侧形成强弱关系,集中玩家的注意力。主塔与副塔分别根据其与主线的相关程度、探索内容的多寡具有不同的高度,其中主塔最高,副塔的高度相对较低,但不同副塔顶端高度之间也因为塔本身的高度、塔在山腰的位置不同而存在一定差异,具有各自的一定的权重。最后通过山这样的高低差地形增大引导线与水平面的角度,形成引导线与视线挤压。
这样的不仅仅是利用建筑的高低差,还利用了地质性地表的高低差的设计同样出现在某些塔的据点、山的周边地图的设计上。可以说在BOTW中,设计师相当准确地把握住了“旷野”能够在地图引导设计中起到的作用,并利用地质性地表的高低差强化了一般引导设计的效果,使玩家在小区域的感知体验拥有重心、充满动态。考虑到玩家对山的观察是一定具有局限性的,除了在山顶,玩家没有办法看到背对自己的山腰,这样的特性也放大了玩家探索整片“类山地图”的动机。

形状与框架:负产道

从外观上看,产道是一个线性的、幽闭的空间,它首先是漏斗形的,然后收缩,最后将玩家释放到一个空旷的空间。产道的机制从空间上直接将玩家带到需要的地方,清楚地勾画出游戏的区域。它可以被视为安全带,也可以被视为作战区。产道的动态给玩家带来紧张感和刺激感,通常最终会让玩家感到放松或产生敬畏。
海拉鲁城堡外围的沿山环形引导线的设计十分巧妙,它担当主要引导线设计中的辅助功能。由于道路上有大量守护者能够从高处、远处对玩家发起攻击,这一条道路并不是玩家游玩时的首要选择;它主要承担负功能,具体来说就是利用大量的敌人与挑战将玩家导向路径旁的城堡内部入口以及直通城堡外部上层(塔层)的路线(如瀑布之类)。
考虑到环山通径的形状,产道很适合用于形容它的设计,但考虑到幽闭的空间特征,它又与产道大不相同。其实将产道的定义稍加变形,就能用于形容这样的设计:
从外观上看,产道是一个线性的、开放的空间,它首先是漏斗形的,然后收缩,最后将玩家释放到一个空旷的空间。产道的机制从空间上间接将玩家带到需要的地方,清楚地勾画出游戏的区域。它可以被视为安全带,也可以被视为作战区。产道的动态给玩家带来紧张感和刺激感,通常最终会让玩家感到放松或产生敬畏。
这样我们就能够用负产道来形容海拉鲁城堡外部的环形通径了。这样的结构能够以另一种引导的方式将玩家导向各个塔部分或内部部分,引导玩家充分地探索地图,无论是从路径上放置敌人产生动态的驱赶效果还是从灵活改变原有理论的设计出发,负产道都是富有动态的。
综上两点,根据玩家对城堡外部的探索流程,海拉鲁城堡外部结构设计其实可以被分为两个部分:环形通径部分以及主副塔部分。

开放式引导:连通与贯穿

城堡的探索内容主要分为城堡表面以及城堡内部两部分,对于城堡内部部分的探索内容,设计时需要有清晰的引导,以让玩家能够充分地体验城堡内部的探索内容。这里的引导的纲领是“开放式引导”以及贯穿空间:为吸引玩家进入城堡内部加入大量洞穴式入口,并利用内部的双层马蹄形结构连通各个入口,形成贯穿的结构,设置上下两层以提供垂直空间、满足玩家理解内部空间结构的需要。
关于洞穴式入口,城堡内部结构的设计基于沿山环形通径,以配合城堡外部的地图引导,使得连通城堡内部与外部的入口充分可达。整体来说,内部的双层马蹄形结构的上层结构是基本符合外部环形通径的形状的。
对于贯穿结构,水平方向的马蹄形首尾是城堡内部的主要贯穿空间;垂直方向上,马蹄形首尾部各存在一个大垂直贯穿空间,从上往下打通内部上下两层,并为下层部分提供了放置大量小型垂直空间的可能性。结合动态地图与这些空间结构的设置,玩家能够更加清晰地理解自己相对城堡所在的位置,充分体验城堡内部的探索内容。
总体来说,城堡外部地图设计先于内部设计,城堡内部上层结构设计基于外部设计、先于内部底层结构设计,而内部底层结构设计则先于其它小型空间设计(连通空间等)。地图结构设计以外部结构-内部上层结构-内部下层结构-内部小型空间结构的顺序展开。

总结

如果尝试将小区域指引与大区域指引连接起来的话:
就会发现,大区域与小区域的主要指引之间都需要通过给予玩家视野来连接。在探索玩法中,视野的影响不仅仅限于玩家对周围环境的视觉直接感知的效率,还直接与探索是否有指引、玩家在探索中是否时刻存在“芯”或探索目标、大区域指引与小区域指引能否连接起来有关,可见玩家视野相关设计在BOTW中同样具有与探索玩法、指引设计一样的重要地位。除了3C,画面构图、地图的高度、对比等等也都会对玩家的视野产生影响,因此在开放世界游戏中它们与视野的相关设计也需要放在优先的位置来考虑。
BOTW因其开放世界设计闻名,但事实上开放世界从来没有一个明确的定义,只是大家都认为自己所扮演的角色身处一个开放的、选择无限的世界,而自己能够通过操作角色融入到这个世界中。但事实上,设计师无法创造一个物理上拥有无限可能的世界,他们只是相对地扩大玩家“操作-动作-反应”这条链条的可能性,利用设计让玩家在感知中认为自己身处一个“拥有无限可能的世界”——想要玩家拥有这样的体验,细节的设计必不可少,因此,大区域在设计时被化为一片片规律的小区域,充分地方便了设计师量化、细化小区域的资源配置、引导等等。将动态、运动作为属性来理解大量加入到设计中对营造一个生动的世界也起到了相当大的作用。在这样的结构中,指引支撑起连接大区域指引与小区域指引,在大区域中帮助玩家感知大概相对位置关系、建立区域探索目标,在小区域中为玩家预设通径、引导探索,可以说作用至关重要。通过简单分析BOTW的指引系统,笔者对开放世界地图设计的理解加深了。
笔者知识浅薄,描述时运用的很多概念也都是生搬甚至乱造,有些分析也牵强附会,难以自洽,但是能够像这样通过文章向各位分享自己对《塞尔达传说:荒野之息》地图设计优秀之处的看法并借此表达自己对此游戏的喜爱,笔者还是十分开心与满足的。
能力有限,文章简陋,如有不足,还请各位不吝赐教!


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