遊戲設計學習-任務設計框架(一):目錄;1.“合理”


3樓貓 發佈時間:2023-01-02 09:33:05 作者:kurozaco Language

前言

你好,kuroです(三語問候並感)
好像是個人習慣,除了策劃文檔等不適合有這個部分的嚴肅場合,或是自己犯懶的場合以外,但凡寫些有核心主題的文字,總喜歡先寫這麼一個部分嘮叨一下,為可能有的觀眾做好“由於個人文風而往往不可避免一些嘮嘮叨叨和玩奇怪的梗”的提醒(疊甲並感x)
總之這是個人作為遊戲策劃,在學習遊戲設計過程中,得出的一些思考。形成文字,意在記錄以免忘卻,日後也好再回來複習(如果覺得這是黑歷史了,大約說明我進步了吧?)
如果能有前輩或後輩做出評論、斧正,或是能起到拋磚引玉、激發一些思考或靈感的話,那就更好不過了,希望這些東西確實能有那樣的價值
總之,與君共勉,一起加油做出好遊戲吧!

文章內容,然後目錄

文章的內容
本次的文章是關於“任務設計框架”的思考,是在不涉及具體任務劇情的情況下,試圖對任務設計的過程進行分析和反思
大約是想總結出一套方便構思與審視具體設計的抽象方法論?當然也要加上如何做好各個部分的設計、優秀與值得注意的設計例子等等的分析。
為什麼是“任務”?
我個人的理解是:
在部分類型的遊戲(相信後續的字裡行間也或多或少會流露出我對以RPG為典型的內容向遊戲的熱衷與偏愛)中,“任務”可以看作是遊戲的“最小完整單位”——就像電影裡的一組鏡頭。
從設計角度看,任務,是封裝好的遊戲過程。從接受到完成、場景到關卡、玩法到敘事,即使說一個任務即可包含遊戲的全部部件也非空穴來風。
從遊玩角度看,玩家的遊戲過程,其實就是在不停地“做任務”——不論是設計好的,還是玩家自己設立的(當然,後者也有很大部分是設計好的hhh,只是設計師沒有把“爬上這座山”“解開神廟的謎題”“去看看掉在遠處的流星”之流的文字放在任務欄那麼不浪漫)
因此,對任務的設計,我認為正是組合運用系統、文案、關卡,對遊戲體驗更為直接的設計。如何讓玩家體驗玩法、形成敘事並最終感到“好玩”,就是任務設計要解決的問題——也是我最想挑戰的問題
大概就是這樣。
文章的目錄
ACG業界都喜歡在本體之前先放出精彩內容搶先看的PV,那作為文章來說,就也做一個目錄好了。本文的話,大概長這樣:
1. 所有設計的共同準則——(相對的)合理
2. 任務的內容設計
2.1 體驗層——情感內容
2.1.1 表達核心主題
2.1.2 玩家身份——體驗角色與任務角色
2.1.3 玩家能獲得的東西
2.2 執行層——流程玩法
2.2.1 玩家如何接觸任務、獲取信息——“前戲”、鋪墊與引入
2.2.2 玩家能做的事——交互/玩法
2.2.3 玩家交互的對象——任務(關卡)內容
2.2.4 整體過程的內容分佈與把控——任務(關卡)節奏
2.2.5 氛圍與演出——場景與……呃,演出
2.3 反饋層——玩家期待
2.3.1 故事
2.3.2 成長
2.3.3 挑戰
2.3.4 景緻
2.4 其他項
2.4.1 儀式與儀式感
2.4.2 紀念品
2.4.3 彩蛋/深遠影響
2.4.4 實用獎勵
3. 不想面對的問題——開發難度、問題與隱患
然後,由於俺還沒寫完,所以會分段放送,紅豆泥私密馬賽.gif
本次就僅討論第一點吧,畢竟是貫穿全文和全部設計的東西,以後大概也會不斷提及
じゃ、張り切って行こう~

1. 所有設計的共同準則——(相對的)合理

“合理”,也就是“合邏輯”。
只有“合理”的遊戲,才能讓玩家覺得遊戲是“可信”的,從而讓玩家能更好地體驗、代入、探索、沉醉……很簡單的道理。
內容向作品,講究的就是一個讓玩家感受內容,身心的投入和沉浸則是營造優秀的感受體驗的基礎。玩家總感覺屏幕內的東西是自我矛盾的蹩腳謊言,又要如何才能沉浸進去呢?
這意味著所有設計都要經受一個同樣問題的反覆的敲打:“這合理嗎?”
一個沒接到任務之前被空氣牆緊緊封閉無法進入、接了任務之後玩家暢通無阻的野外村莊,合理嗎?
一個顯然應該發生些什麼的廢棄村莊,卻只有在接了任務之後再拜訪才能看到怪物,合理嗎?
路過時順手清掉了怪物,和某個NPC交談時卻又被請求去解決問題,回到村莊發現又出現了一個冤魂,合理嗎?(這種極度蹩腳的情況或許會出現在某些考慮不周、製作不佳的遊戲的線性任務中)
痞子用了26集TV(emmmm,嚴格意義上應該是24集)+1部劇場版(或者乾脆就說ROE一部劇場版得了x)以及原計劃要用的10分鐘的真人演出,來喚醒大家抬起頭,回到現實生活中去(大概是的)而遊戲設計者竟然只要擺爛偷懶,用強限制來維護單一的線性流程,防止玩家接觸到一些“不合時宜”的東西,就可以讓玩家頓時洩氣、放下手柄迴歸生活,是不是很厲害呢?
難道咱們能說“我就討厭像你這樣直覺敏銳的玩家”嗎?
諸如此類的情況,都是追求內容品質的設計者,應當儘量避免的(如果有那個條件和機會打磨的話,哈哈……)
同時也應該記得,“合理”永遠是相對而言的。大體邏輯上的相對自洽,不意味著絕對意義的發展自洽。不然,當傑洛特找齊了手鐲和骸骨,就不至於要走到井邊才能燒了它們、引出妖靈——對它們使用伊格尼法印吧,不要按A交互!
當然這也蠻有趣的,不過隔壁林克從初始臺地出來沒多久,整個海拉魯草原就付之一炬,那遊戲也不太方便進行下去——何況NS一時應該加載不出那麼多地形()
總之,如果能做到遊戲世界“應該有什麼,就有什麼”玩家“想做什麼、理論上能做什麼,就能做什麼”(當然,是在定好的系統框架內,記得“相對”),大概就可以讓玩家欣然接受了。玩家的要求也往往只到這一層,而不必再深入地在虛構的故事當中尋求真實感。
具體在任務設計上來說,常見的表現有:
如果玩家有機會不接任務就碰到任務內容需要解決的東西,那就不要讓它們在接了任務之後才出現,並讓它們在被玩家發現時檢查一下任務欄,如果玩家不處於任務中,就把這個任務塞給ta。
如果任務流程的目標被設計成有機會用遊戲中的多種途徑實現——不管是真的可以,還是玩家看起來感覺應該可以,都去想想,並看看能不能提供多一種完成途徑。總有玩家不會只跟著提示走,他們也總愛那些給他們的聰明才智以回饋的遊戲。
換過來說,也告訴了我們:如果想讓/不想讓玩家做某事,就給他們一個令人信服的、讓人無法拒絕的理由。你知道玩家總是很愛跳上桌子的,我們都知道……呃,好吧,是我這類又看重role-play又要看遊戲如何對待違背role-play的精神行為的badass。
舉個例子,不想讓玩家胖揍給他任務的NPC,比起讓NPC對拳打腳踢無動於衷,至少在他們被殺時跟玩家說“你殺死了結奈!”然後讓玩家回檔。
不過我認為更好的做法是在動手時告訴他們:白狼不想濫殺無辜,所以只是揮揮拳頭恐嚇。當然也有默默無言地直接讓玩家在面對NPC時無法攻擊,或者攻擊會避開NPC所在方位的內向做法,但AOE技能總是防不勝防,所以做好預案也是挺重要的。
還有一種不錯的做法是啟動一個外部系統,例如在洛聖都燒殺搶掠會受到現代社會暴力機關的懲罰;溪木鎮的人崇拜雞神……不對,是你在這兒還沒法交罰金,仇恨值會讓全村人帶上他們憤怒的草叉來制裁你。
以上です。
謝謝你看到這裡!
發佈的時候剛好是23年伊始,祝大家2023快樂!
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