游戏设计学习-任务设计框架(一):目录;1.“合理”


3楼猫 发布时间:2023-01-02 09:33:05 作者:kurozaco Language

前言

你好,kuroです(三语问候并感)
好像是个人习惯,除了策划文档等不适合有这个部分的严肃场合,或是自己犯懒的场合以外,但凡写些有核心主题的文字,总喜欢先写这么一个部分唠叨一下,为可能有的观众做好“由于个人文风而往往不可避免一些唠唠叨叨和玩奇怪的梗”的提醒(叠甲并感x)
总之这是个人作为游戏策划,在学习游戏设计过程中,得出的一些思考。形成文字,意在记录以免忘却,日后也好再回来复习(如果觉得这是黑历史了,大约说明我进步了吧?)
如果能有前辈或后辈做出评论、斧正,或是能起到抛砖引玉、激发一些思考或灵感的话,那就更好不过了,希望这些东西确实能有那样的价值
总之,与君共勉,一起加油做出好游戏吧!

文章内容,然后目录

文章的内容
本次的文章是关于“任务设计框架”的思考,是在不涉及具体任务剧情的情况下,试图对任务设计的过程进行分析和反思
大约是想总结出一套方便构思与审视具体设计的抽象方法论?当然也要加上如何做好各个部分的设计、优秀与值得注意的设计例子等等的分析。
为什么是“任务”?
我个人的理解是:
在部分类型的游戏(相信后续的字里行间也或多或少会流露出我对以RPG为典型的内容向游戏的热衷与偏爱)中,“任务”可以看作是游戏的“最小完整单位”——就像电影里的一组镜头。
从设计角度看,任务,是封装好的游戏过程。从接受到完成、场景到关卡、玩法到叙事,即使说一个任务即可包含游戏的全部部件也非空穴来风。
从游玩角度看,玩家的游戏过程,其实就是在不停地“做任务”——不论是设计好的,还是玩家自己设立的(当然,后者也有很大部分是设计好的hhh,只是设计师没有把“爬上这座山”“解开神庙的谜题”“去看看掉在远处的流星”之流的文字放在任务栏那么不浪漫)
因此,对任务的设计,我认为正是组合运用系统、文案、关卡,对游戏体验更为直接的设计。如何让玩家体验玩法、形成叙事并最终感到“好玩”,就是任务设计要解决的问题——也是我最想挑战的问题
大概就是这样。
文章的目录
ACG业界都喜欢在本体之前先放出精彩内容抢先看的PV,那作为文章来说,就也做一个目录好了。本文的话,大概长这样:
1. 所有设计的共同准则——(相对的)合理
2. 任务的内容设计
2.1 体验层——情感内容
2.1.1 表达核心主题
2.1.2 玩家身份——体验角色与任务角色
2.1.3 玩家能获得的东西
2.2 执行层——流程玩法
2.2.1 玩家如何接触任务、获取信息——“前戏”、铺垫与引入
2.2.2 玩家能做的事——交互/玩法
2.2.3 玩家交互的对象——任务(关卡)内容
2.2.4 整体过程的内容分布与把控——任务(关卡)节奏
2.2.5 氛围与演出——场景与……呃,演出
2.3 反馈层——玩家期待
2.3.1 故事
2.3.2 成长
2.3.3 挑战
2.3.4 景致
2.4 其他项
2.4.1 仪式与仪式感
2.4.2 纪念品
2.4.3 彩蛋/深远影响
2.4.4 实用奖励
3. 不想面对的问题——开发难度、问题与隐患
然后,由于俺还没写完,所以会分段放送,红豆泥私密马赛.gif
本次就仅讨论第一点吧,毕竟是贯穿全文和全部设计的东西,以后大概也会不断提及
じゃ、張り切って行こう~

1. 所有设计的共同准则——(相对的)合理

“合理”,也就是“合逻辑”。
只有“合理”的游戏,才能让玩家觉得游戏是“可信”的,从而让玩家能更好地体验、代入、探索、沉醉……很简单的道理。
内容向作品,讲究的就是一个让玩家感受内容,身心的投入和沉浸则是营造优秀的感受体验的基础。玩家总感觉屏幕内的东西是自我矛盾的蹩脚谎言,又要如何才能沉浸进去呢?
这意味着所有设计都要经受一个同样问题的反复的敲打:“这合理吗?”
一个没接到任务之前被空气墙紧紧封闭无法进入、接了任务之后玩家畅通无阻的野外村庄,合理吗?
一个显然应该发生些什么的废弃村庄,却只有在接了任务之后再拜访才能看到怪物,合理吗?
路过时顺手清掉了怪物,和某个NPC交谈时却又被请求去解决问题,回到村庄发现又出现了一个冤魂,合理吗?(这种极度蹩脚的情况或许会出现在某些考虑不周、制作不佳的游戏的线性任务中)
痞子用了26集TV(emmmm,严格意义上应该是24集)+1部剧场版(或者干脆就说ROE一部剧场版得了x)以及原计划要用的10分钟的真人演出,来唤醒大家抬起头,回到现实生活中去(大概是的)而游戏设计者竟然只要摆烂偷懒,用强限制来维护单一的线性流程,防止玩家接触到一些“不合时宜”的东西,就可以让玩家顿时泄气、放下手柄回归生活,是不是很厉害呢?
难道咱们能说“我就讨厌像你这样直觉敏锐的玩家”吗?
诸如此类的情况,都是追求内容品质的设计者,应当尽量避免的(如果有那个条件和机会打磨的话,哈哈……)
同时也应该记得,“合理”永远是相对而言的。大体逻辑上的相对自洽,不意味着绝对意义的发展自洽。不然,当杰洛特找齐了手镯和骸骨,就不至于要走到井边才能烧了它们、引出妖灵——对它们使用伊格尼法印吧,不要按A交互!
当然这也蛮有趣的,不过隔壁林克从初始台地出来没多久,整个海拉鲁草原就付之一炬,那游戏也不太方便进行下去——何况NS一时应该加载不出那么多地形()
总之,如果能做到游戏世界“应该有什么,就有什么”玩家“想做什么、理论上能做什么,就能做什么”(当然,是在定好的系统框架内,记得“相对”),大概就可以让玩家欣然接受了。玩家的要求也往往只到这一层,而不必再深入地在虚构的故事当中寻求真实感。
具体在任务设计上来说,常见的表现有:
如果玩家有机会不接任务就碰到任务内容需要解决的东西,那就不要让它们在接了任务之后才出现,并让它们在被玩家发现时检查一下任务栏,如果玩家不处于任务中,就把这个任务塞给ta。
如果任务流程的目标被设计成有机会用游戏中的多种途径实现——不管是真的可以,还是玩家看起来感觉应该可以,都去想想,并看看能不能提供多一种完成途径。总有玩家不会只跟着提示走,他们也总爱那些给他们的聪明才智以回馈的游戏。
换过来说,也告诉了我们:如果想让/不想让玩家做某事,就给他们一个令人信服的、让人无法拒绝的理由。你知道玩家总是很爱跳上桌子的,我们都知道……呃,好吧,是我这类又看重role-play又要看游戏如何对待违背role-play的精神行为的badass。
举个例子,不想让玩家胖揍给他任务的NPC,比起让NPC对拳打脚踢无动于衷,至少在他们被杀时跟玩家说“你杀死了结奈!”然后让玩家回档。
不过我认为更好的做法是在动手时告诉他们:白狼不想滥杀无辜,所以只是挥挥拳头恐吓。当然也有默默无言地直接让玩家在面对NPC时无法攻击,或者攻击会避开NPC所在方位的内向做法,但AOE技能总是防不胜防,所以做好预案也是挺重要的。
还有一种不错的做法是启动一个外部系统,例如在洛圣都烧杀抢掠会受到现代社会暴力机关的惩罚;溪木镇的人崇拜鸡神……不对,是你在这儿还没法交罚金,仇恨值会让全村人带上他们愤怒的草叉来制裁你。
以上です。
谢谢你看到这里!
发布的时候刚好是23年伊始,祝大家2023快乐!
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