何謂轉譯
所謂轉譯,本是生物遺傳學上的一個概念,指細胞把DNA上的遺傳信息轉錄到mRNA上,再根據這些信息合成蛋白質的過程。這個過程的特點是信息本身一直都是存在的,只是在轉移過程中從一種形態轉變成了另一種形態,最終得到一個目標產物。
關卡設計實際上是一個非常具體又模糊的工作。具體在於它需要像建築藍圖那樣去規劃玩家活動的空間,以及每個空間的功能,而且這些所有的設計規劃都是要數字化的;模糊在於它又是一個難以捉摸的“流程”,因為似乎我們並不能預想到玩家會怎麼做以及ta們會產生什麼樣的體驗。工作內容是具體的,但工作目標卻是模糊的,而且甚至沒有方向性,這給設計師帶來了很大的挑戰。
在我自己的關卡設計工作中,我把自己的一些經驗總結為“一種轉譯式的關卡設計思路”,即預想一段具體的關卡信息,通過一定的手法,轉化成關卡設計體驗上的抽象信息。轉化的過程採用了一些可視化的結構,以此來確保原本的關卡信息在轉譯過程不丟失。
故而在這種方法當中,核心邏輯是:提煉核心信息 → 解構信息元素 → 重建信息情景
關卡的兩種結構
在開始前,我先說一些我對關卡的理解。在關卡設計中,我認為實際上關卡存在時間和空間兩個結構。
- 從空間的角度:關卡是一個由空間、交互件、佈景等共同構成的一個拓撲結構。(線性、分支、網狀、開放世界等)
- 從時間的角度:關卡是由一個個連續發生的事件所構成的一套演出。(以玩家視角的演繹)
兩種關卡在下文我分別稱為空間關卡和時序關卡,它們統一於關卡本身。注意是時序,不是時間,重點在於事件本身在時間上的排列順序。
空間關卡
空間關卡在結構上的最小單元是場景,即一個交互邏輯相對獨立、承擔了一定功能的空間(例如:教程/玩法/獎勵/敘事/……)。場景與場景之間通過通路連接,通路本身只用於連接不同場景,不具有場景的功能。如下圖中,《超級馬里奧兄弟》的第一關的前面一部分,黃框的部分即是場景,箭頭部分是通路。
有些空間看似是通路,但其實是場景,比如場景5,看上去這裡沒有別的功能,就只是一個岔路,可以向右走或者走下方的隱藏通路前往另一個場景,直覺上覺得應該算是一個通路。但是實際上,玩家在這個地方面臨了一個【選擇題】:到底應該朝哪邊走。因此這裡在事實上承擔了決策的功能,應當算作一種場景而非一個簡單的通路。
同時,通路可以是道路,也可以不是。就如同場景7與場景8:場景7是一個跳躍挑戰;場景8則是另一個平臺跳躍+遇敵的挑戰。二者其實是兩個在邏輯上沒有強關聯的場景,但7和8兩個場景並沒有明顯的的通路在進行連接,甚至可以說根本就沒有通路,就是連在一起的。但是實際在設計上,二者之間存在一個抽象的、安全的連接通道。
場景的劃分實際上是又存在一定的偶然性。又譬如場景6和場景7,場景6有一個隱藏的獎勵蘑菇,而場景7實際上是一個跳躍挑戰。一個是獎勵場景,一個是玩法場景,二者本來是有區別的,劃分成兩個場景是完全合理的。但把它們看作是一個場景也是完全沒問題的:場景6的蘑菇,為什麼更靠近懸崖而非左側的水管?因為你可能在助跑起跳通過懸崖的時候,一不小心就觸發了場景6的獎勵。也就是說,你本來是在解決場景7的難題,但是實際上卻不小心觸發了場景6的獎勵,這時候你把兩個場景看作是一個場景,就構成了一個巧妙的“偶然失誤帶來的趣味”。
通過【場景】-【通路】-【場景】的結構,我們可以把遊戲的空間關卡編織成各種我們熟悉的關卡結構。
1. 線性結構
2. 分支結構
3. 網狀結構
4. 開放式結構
當這個結構明晰了,我也可以講一個我站在我自己的思路上,對開放世界關卡的理解:開放世界遊戲在關卡上的特徵,並不是打破了以往箱庭式遊戲的空間邊界,而是把箱庭場景之間的通路從線轉化成了面。
所以,空間關卡的關注點有兩個:
- 場景承擔的功能(教程/玩法/獎勵/敘事/……)
- 場景之間的通路構造(點線面/開閉/連接方式/……)
時序關卡
時序關卡是一系列在時間上按照一定順序排列的情景構成的時空。時序關卡的最基本單位是情景,即一段相對獨立的遊戲體驗時間(比如一段劇情,一場戰鬥,一輪解謎)。在敘事學裡,這種基本單位往往被稱作事件。
時序關卡是基於玩家的遊戲視角推進的,所以時序關卡具有單向性的特點。即使在遊戲中,玩家回到了之前的場景,但此時的場景已非彼時的場景,二者在時序關卡中,分別是情景1和情景3,已經是不同的情景了。因為情景關注另一個重要的要素:玩家體驗。當你已經經歷過某種體驗後,在此經歷類似的體驗必然與之前的體驗是不同的,故而在時序關卡里,同一個場景的兩次訪問,實際上會被認為是兩個不同的情景。
場景≠情景,場景只代表一個空間,而情景還包含了玩家所感受到的體驗。
時序關卡關注的不再是關卡的空間結構,而是:
- 預想中情景帶給玩家的體驗
- 相鄰兩個情景所創造的體驗之間的關係
與空間關卡不同的是,空間關卡認為場景和通路是兩類結構,而在時序關卡里,只存在情景一種結構,場景和通路都是情景,它們只是擔負了不同的設計目的情景。但要注意的是,這兩種關卡的結構並不是非此即彼的,而是互相交融的,二者同時存在於關卡設計當中。之所以用兩個概念來概括,是因為這本質上是同一個設計的兩種展開思維,而新手設計師在討論相關設計的時候往往難以釐清二者的關係,分開看只是為了方便設計,更有條理,並沒有一定要把二者劃分為非此即彼的對立關係的必要。
設計的方法
明確了兩種關卡思維之後,就可以著手開始設計關卡了。不要忘記我在前面所講的:提煉核心信息 → 解構信息元素 → 重建信息情景。我們一步一步來試著創作一個簡單的關卡:
1. 提煉核心信息:情緒曲線
情緒曲線是一條用來表達玩家情緒與時間關係的曲線。這裡實際上並不是在量化情緒(這我覺得現階段的技術手段是不可行的),這只是一種輔助設計的手段。情緒軸可以代表情感的激烈程度,也可以代表情緒的正面和負面,或者是情緒的激昂和低落,具體用什麼作為參考維度需要設計師自行選擇,不必糾結。
情緒曲線往往是起起伏伏的,正如清代袁枚在《隨園詩話》裡寫道:文似看山不喜平。起伏有致的情緒體驗才是飽滿的,富有感染力的。
不知道你是否有這樣一位老師,ta講課的時候情緒激昂,一直都保持著高昂的音調,剛開始會覺得這種課堂非常有感染力,但是過了一會就開始昏昏欲睡了。因為我們對於情緒感受所要追求的不是簡單的“高就是好”,而是要錯落有致,正如詩文所講,要起承轉合。
那具體這個曲線應該是怎麼樣起伏的呢?我的回答是:隨手畫吧!畫一條你喜歡的曲線。你可以隨便亂畫,也可以聽一首歌,邊聽邊畫;也可以看著窗外的風景,邊看變畫;或者看一部你喜歡的電影,欣賞一件喜歡的藝術作品,看一會時裝模特的走秀,都可以。總之根據你的心情來畫就可以,人類的愉悅點可能不一樣,但是我們對於愉悅的感受應該是有共通的東西的。沒有人規定過這條線應該長什麼樣,或許流程性的設計做久了,你會有一些一般性的經驗總結。不過,創新正是來源於對這些舊有經驗和範式的突破。所以,畫一條你喜歡的曲線吧!
接下來,就是要在曲線裡的峰值和谷值做上一個標記。這些標記代表了在對應的時間上,玩家正在感受到某種情緒。
然後把這些標記做一條垂線,對應到時間軸上;做一條水平線,對應到情緒軸上。同時規劃好整個關卡需要的設計總時長,我隨手以 2min 為例。然後給每個情緒標籤定義一個大概的值,我的取值範圍是0-5。注意,這裡沒有一個絕對的量化標準,只是單純憑藉個人喜好去定義的。不要試圖用數字和圖標代替玩家的體驗,這只是一個輔助設計的工具,而非絕對的標準和範式。
2. 解構信息元素:感受-時間表
隨後,我們將取值彙總,得到一個對應的列表。
這裡的每一個情緒標記,都代表了遊戲場景中的某個情景給玩家帶來的體驗感受。接下來,我們要做的事情則是對應著這個表和編劇寫好的劇本,來向這個表裡對應遊戲內容。
這裡的一個技巧點在於:如何理解情緒值與玩家體驗之間的關係。這裡又是一個比較憑感覺的部分,或者說比較考驗文學藝術功底的部分。如果把玩家的情緒帶向更高的位置、如何把玩家的情緒壓抑下來、如何給玩家更刺激緊張的感覺、如何營造一個舒適閒散的氛圍。我個人的思考方式比較零散,想了一些簡單的維度,肯定不全面,僅供參考:
- 表中效果是以感受的強烈程度來排的,不是情緒的積極度,+代表強烈,-代表輕微,可以自行細化感受的強烈度
- 如果在設計關卡時,使用的情緒維度不是感受的強烈程度,或者想使用多維度,可自行魔改
我們把腦子裡的這些情緒表,根據自己的需求和設定好的維度,填進上面的表裡,我們將得到一個情緒-時序表。
3. 重建信息情景 - step1:化點為線
隨後我們就意識到另一個問題,對一個情景的體驗絕對不是一個時間點,而是一個時間段。比如一場解謎需要1分鐘,一場戰鬥要30秒。所以對場景的感知,不能用時間點位來描述,而是一個個時間片段。這就牽扯到一個問題:每個場景應該放多長時間?
這個問題通常難以量化,或者說在不同的遊戲裡答案是天差地別的。那難道憑空設定一個數值嗎?是也不是。是的原因在於,在大多數設計的時候,我是憑感覺在填寫這個數字的;不是的原因,是我發現其實生活中有一些和遊戲無關的事物是可以參考的。比如一場需要多少時間?我說一個奇怪的思路:某一天,當我手裡正在做某件事的時候,我被一個事情突然打斷:尿意。等我完事兒回到座位上,我意識到我在剛才其實完成了一個挑戰。而這個挑戰蠻似乎簡單的,只是走走路,動動手。等一下,走走路,動動手,這和打個雜兵有什麼區別呢?但如果是boss呢?答案很簡單:大號啊。
這可能是一個有味道的領悟。但是你會發現這非常有趣:雜兵戰和boss戰的普遍時間,似乎和我們上廁所小解和大解是差不多的。也許這是個巧合,但這是一個非常有趣的思路:相鄰的兩場戰鬥的時長,似乎和我走到廁所去的時間差不多,如果我在商場裡超過幾分鐘找不到衛生間,我也會像在遊戲裡幾分鐘找不到目標方向一樣困擾。遊戲彷彿是生活的一面鏡子,這個“巧合”甚是有趣。
雖然這是一個非常牽強的設計,我也無法解釋其中的原理是什麼,但是在這種設計方法總是在我遇到困難的時候給我一些奇妙的靈感。毫無依據,僅供參考。
4. 重建信息情景 - step2:情景-時序表
我們通過奇奇怪怪的手法,把曲線上的點劃成線,並且安排上一些實際的情景,又可以得到一個更詳細的表。
如此,我們就獲得了一個情景-時序的對照表,我們就可以基於這個表來完成關卡的設計。
請注意,儘管我“言辭鑿鑿”地在這裡說著設計方法,但是我們的標題是“輔助設計思路”,實際上你用這個方法設計出來的關卡會有一些問題,真實的體驗感受依然需要以實際體驗為準。需要設計師在測試過程中慢慢細調。
5. 重建信息情景 - step3:時間關卡的流程鏈
接下來,我們就可以把上面的情景畫成一條流程鏈,並且位每個情景之間添加通路情景。
你可能會發現,整個流程有一點點問題。
- 存檔點應該放在精英戰前還是戰後?
- BOSS戰前後都沒有存檔點。
- 雜兵戰2和獎勵戰間隔有9秒,超出普通的通路情景長度2秒。
- 實際上玩家玩的時候,在大戰結束後會倒回存檔點存檔。
- 通路時間普遍和雜兵戰一樣長,是否太久?
- 雜兵戰2和雜兵戰1時長一樣,是否有塞時間的嫌疑?怎麼去做一些有趣的差異?
- ……
實際上就像上面說的,這套方法只是一個輔助設計思路,曲線、情緒、情景的設定都有很大的主觀性,這樣設計一定會產生設計預期和實際效果的偏差。在形成流程鏈後,基於過去你體驗的一些遊戲,你可能會發現其中的一些問題。接下來,你就需要在流程鏈上去調整和修改這些問題。比如:
- 將存檔點設置在精英怪前方
- BOSS戰前方增設存檔點
- 刪除雜兵戰2和獎勵戰之間的通路,把兩場戰鬥融合成一場,增加趣味性。
- 縮短通路的時間
- 雜兵戰2優化
在這裡還融入了一些小細節,比如存檔點2前面的通路比普通通路時間長4秒,原因在於接下來是BOSS戰,通過對通路通過時間感知的異常來暗示BOSS戰的到來。
當然,實際上製作的時候,還有遊戲演出的部分需要規劃,僅僅依靠文字和框圖是無法表現這些東西的,可以在框圖的基礎之上更進一層,添加一些說明。
至此,我們就完成了一個簡單的線性關卡里,時序關卡的設計,接下來我們就要來部署空間關卡了。
6. 重建信息情景 - step4:空間關卡的部署
完成了時間關卡的佈局,就可以把時間關卡上的位點佈置成一個空間的拓撲結構。暫時無法在飛書文檔外展示此內容這時候,你就可以考慮是做線性關卡、分支關卡、網狀關卡還是開放式關卡了。當然,你也可以在前面設計的時候提前埋設好空間關卡的結構,這需要你有一定的經驗基礎。
氛圍演出
遊戲創作永遠不要忘記:任何設計點都要考慮【機制+演出】,好的演出能放大好的關卡設計,反之則會扯後腿。按理講氛圍演出需要美術介入,甚至說絕大部分工作需要美術來完成。但是如果美術和策劃不溝通,遊戲很可能整體性就會下降,玩起來比較割裂。你需要把剛才創作的情緒-時序表、流程鏈和空間結構交給美術,告訴ta你是怎麼設計的。特別是情緒-時序表,這個表標記了每個地方應該讓玩家產生什麼樣的情緒,美術會想辦法從這個角度切入。當然,你們可能在這個過程中發現問題甚至產生分歧,沒關係,多溝通。
如果是自己來搭配和設計氛圍和演出,也可以通過轉譯的手法來完成:
- 提煉核心信息:希望創造一個什麼樣的情感氛圍?
- 解構信息元素:這個情感氛圍的烈度、色彩、冷暖、緩急、揚抑等是如何的?
- 重建信息情景:把烈度、色彩、冷暖、緩急、揚抑轉化成場景、交互、劇情等遊戲內容。
在這個過程中,遊戲中的每一個事物的任意元素,都可以以轉譯的方式來完成思考。這種思路可以在一定程度上保證遊戲呈現效果的整體性。
總結
- 再次強調,這是一個輔助設計方案,並非一個通用的、標準的方法,具體情況需要根據你自己的工作內容確定
- 空間關卡和時間關卡的區別、場景和情景的區別
- 繪製情緒曲線與制定情緒-時序表(主觀部分較多,所以作為留白交給各位設計師自由發揮)
- 完成流程鏈,優化流程設計
- 把時間關卡的內容映射到空間,並創作關卡的空間結構
- 最重要的核心思路:提煉核心信息 → 解構信息元素 → 重建信息情景
以上就是一些我個人在工作開發的時候會使用的一種關卡創作的思路。我說得相對繁複,但一旦熟練之後其實並不需要反覆地列表畫圖。更多的時候我會用在對已有關卡的問題分析和初步設計完成時的覆盤修改。希望對閱讀者理解遊戲關卡有所幫助。