关卡设计经验分享:转译式游戏流程设计思路


3楼猫 发布时间:2023-01-27 17:30:21 作者:TaoistPunk-卷毛菌丝 Language

何谓转译

所谓转译,本是生物遗传学上的一个概念,指细胞把DNA上的遗传信息转录到mRNA上,再根据这些信息合成蛋白质的过程。这个过程的特点是信息本身一直都是存在的,只是在转移过程中从一种形态转变成了另一种形态,最终得到一个目标产物。
关卡设计实际上是一个非常具体又模糊的工作。具体在于它需要像建筑蓝图那样去规划玩家活动的空间,以及每个空间的功能,而且这些所有的设计规划都是要数字化的;模糊在于它又是一个难以捉摸的“流程”,因为似乎我们并不能预想到玩家会怎么做以及ta们会产生什么样的体验。工作内容是具体的,但工作目标却是模糊的,而且甚至没有方向性,这给设计师带来了很大的挑战。
在我自己的关卡设计工作中,我把自己的一些经验总结为“一种转译式的关卡设计思路”,即预想一段具体的关卡信息,通过一定的手法,转化成关卡设计体验上的抽象信息。转化的过程采用了一些可视化的结构,以此来确保原本的关卡信息在转译过程不丢失。
故而在这种方法当中,核心逻辑是:提炼核心信息 → 解构信息元素 → 重建信息情景

关卡的两种结构

在开始前,我先说一些我对关卡的理解。在关卡设计中,我认为实际上关卡存在时间和空间两个结构。
  • 空间的角度:关卡是一个由空间、交互件、布景等共同构成的一个拓扑结构。(线性、分支、网状、开放世界等)
  • 时间的角度:关卡是由一个个连续发生的事件所构成的一套演出。(以玩家视角的演绎)
两种关卡在下文我分别称为空间关卡时序关卡,它们统一于关卡本身。注意是时序,不是时间,重点在于事件本身在时间上的排列顺序。

空间关卡

空间关卡在结构上的最小单元是场景,即一个交互逻辑相对独立、承担了一定功能的空间(例如:教程/玩法/奖励/叙事/……)。场景与场景之间通过通路连接,通路本身只用于连接不同场景,不具有场景的功能。如下图中,《超级马里奥兄弟》的第一关的前面一部分,黄框的部分即是场景,箭头部分是通路。
有些空间看似是通路,但其实是场景,比如场景5,看上去这里没有别的功能,就只是一个岔路,可以向右走或者走下方的隐藏通路前往另一个场景,直觉上觉得应该算是一个通路。但是实际上,玩家在这个地方面临了一个【选择题】:到底应该朝哪边走。因此这里在事实上承担了决策的功能,应当算作一种场景而非一个简单的通路。
同时,通路可以是道路,也可以不是。就如同场景7与场景8:场景7是一个跳跃挑战;场景8则是另一个平台跳跃+遇敌的挑战。二者其实是两个在逻辑上没有强关联的场景,但7和8两个场景并没有明显的的通路在进行连接,甚至可以说根本就没有通路,就是连在一起的。但是实际在设计上,二者之间存在一个抽象的、安全的连接通道。
场景的划分实际上是又存在一定的偶然性。又譬如场景6和场景7,场景6有一个隐藏的奖励蘑菇,而场景7实际上是一个跳跃挑战。一个是奖励场景,一个是玩法场景,二者本来是有区别的,划分成两个场景是完全合理的。但把它们看作是一个场景也是完全没问题的:场景6的蘑菇,为什么更靠近悬崖而非左侧的水管?因为你可能在助跑起跳通过悬崖的时候,一不小心就触发了场景6的奖励。也就是说,你本来是在解决场景7的难题,但是实际上却不小心触发了场景6的奖励,这时候你把两个场景看作是一个场景,就构成了一个巧妙的“偶然失误带来的趣味”。
通过【场景】-【通路】-【场景】的结构,我们可以把游戏的空间关卡编织成各种我们熟悉的关卡结构。
1. 线性结构
2. 分支结构
3. 网状结构
4. 开放式结构
当这个结构明晰了,我也可以讲一个我站在我自己的思路上,对开放世界关卡的理解:开放世界游戏在关卡上的特征,并不是打破了以往箱庭式游戏的空间边界,而是把箱庭场景之间的通路从线转化成了面
所以,空间关卡的关注点有两个:
  1. 场景承担的功能(教程/玩法/奖励/叙事/……)
  2. 场景之间的通路构造(点线面/开闭/连接方式/……)

时序关卡

时序关卡是一系列在时间上按照一定顺序排列的情景构成的时空。时序关卡的最基本单位是情景,即一段相对独立的游戏体验时间(比如一段剧情,一场战斗,一轮解谜)。在叙事学里,这种基本单位往往被称作事件。
时序关卡是基于玩家的游戏视角推进的,所以时序关卡具有单向性的特点。即使在游戏中,玩家回到了之前的场景,但此时的场景已非彼时的场景,二者在时序关卡中,分别是情景1和情景3,已经是不同的情景了。因为情景关注另一个重要的要素:玩家体验。当你已经经历过某种体验后,在此经历类似的体验必然与之前的体验是不同的,故而在时序关卡里,同一个场景的两次访问,实际上会被认为是两个不同的情景。
场景≠情景,场景只代表一个空间,而情景还包含了玩家所感受到的体验。
时序关卡关注的不再是关卡的空间结构,而是:
  1. 预想中情景带给玩家的体验
  2. 相邻两个情景所创造的体验之间的关系
与空间关卡不同的是,空间关卡认为场景通路是两类结构,而在时序关卡里,只存在情景一种结构,场景和通路都是情景,它们只是担负了不同的设计目的情景。但要注意的是,这两种关卡的结构并不是非此即彼的,而是互相交融的,二者同时存在于关卡设计当中。之所以用两个概念来概括,是因为这本质上是同一个设计的两种展开思维,而新手设计师在讨论相关设计的时候往往难以厘清二者的关系,分开看只是为了方便设计,更有条理,并没有一定要把二者划分为非此即彼的对立关系的必要。

设计的方法

明确了两种关卡思维之后,就可以着手开始设计关卡了。不要忘记我在前面所讲的:提炼核心信息 → 解构信息元素 → 重建信息情景。我们一步一步来试着创作一个简单的关卡:
1. 提炼核心信息:情绪曲线
情绪曲线是一条用来表达玩家情绪与时间关系的曲线。这里实际上并不是在量化情绪(这我觉得现阶段的技术手段是不可行的),这只是一种辅助设计的手段。情绪轴可以代表情感的激烈程度,也可以代表情绪的正面和负面,或者是情绪的激昂和低落,具体用什么作为参考维度需要设计师自行选择,不必纠结。
情绪曲线往往是起起伏伏的,正如清代袁枚在《随园诗话》里写道:文似看山不喜平。起伏有致的情绪体验才是饱满的,富有感染力的。
不知道你是否有这样一位老师,ta讲课的时候情绪激昂,一直都保持着高昂的音调,刚开始会觉得这种课堂非常有感染力,但是过了一会就开始昏昏欲睡了。因为我们对于情绪感受所要追求的不是简单的“高就是好”,而是要错落有致,正如诗文所讲,要起承转合
那具体这个曲线应该是怎么样起伏的呢?我的回答是:随手画吧!画一条你喜欢的曲线。你可以随便乱画,也可以听一首歌,边听边画;也可以看着窗外的风景,边看变画;或者看一部你喜欢的电影,欣赏一件喜欢的艺术作品,看一会时装模特的走秀,都可以。总之根据你的心情来画就可以,人类的愉悦点可能不一样,但是我们对于愉悦的感受应该是有共通的东西的。没有人规定过这条线应该长什么样,或许流程性的设计做久了,你会有一些一般性的经验总结。不过,创新正是来源于对这些旧有经验和范式的突破。所以,画一条你喜欢的曲线吧!
接下来,就是要在曲线里的峰值和谷值做上一个标记。这些标记代表了在对应的时间上,玩家正在感受到某种情绪。
然后把这些标记做一条垂线,对应到时间轴上;做一条水平线,对应到情绪轴上。同时规划好整个关卡需要的设计总时长,我随手以 2min 为例。然后给每个情绪标签定义一个大概的值,我的取值范围是0-5。注意,这里没有一个绝对的量化标准,只是单纯凭借个人喜好去定义的。不要试图用数字和图标代替玩家的体验,这只是一个辅助设计的工具,而非绝对的标准和范式。
2. 解构信息元素:感受-时间表
随后,我们将取值汇总,得到一个对应的列表。
这里的每一个情绪标记,都代表了游戏场景中的某个情景给玩家带来的体验感受。接下来,我们要做的事情则是对应着这个表和编剧写好的剧本,来向这个表里对应游戏内容。
这里的一个技巧点在于:如何理解情绪值与玩家体验之间的关系。这里又是一个比较凭感觉的部分,或者说比较考验文学艺术功底的部分。如果把玩家的情绪带向更高的位置、如何把玩家的情绪压抑下来、如何给玩家更刺激紧张的感觉、如何营造一个舒适闲散的氛围。我个人的思考方式比较零散,想了一些简单的维度,肯定不全面,仅供参考:
  1. 表中效果是以感受的强烈程度来排的,不是情绪的积极度,+代表强烈,-代表轻微,可以自行细化感受的强烈度
  2. 如果在设计关卡时,使用的情绪维度不是感受的强烈程度,或者想使用多维度,可自行魔改
我们把脑子里的这些情绪表,根据自己的需求和设定好的维度,填进上面的表里,我们将得到一个情绪-时序表。
3. 重建信息情景 - step1:化点为线
随后我们就意识到另一个问题,对一个情景的体验绝对不是一个时间点,而是一个时间段。比如一场解谜需要1分钟,一场战斗要30秒。所以对场景的感知,不能用时间点位来描述,而是一个个时间片段。这就牵扯到一个问题:每个场景应该放多长时间?
这个问题通常难以量化,或者说在不同的游戏里答案是天差地别的。那难道凭空设定一个数值吗?是也不是。是的原因在于,在大多数设计的时候,我是凭感觉在填写这个数字的;不是的原因,是我发现其实生活中有一些和游戏无关的事物是可以参考的。比如一场需要多少时间?我说一个奇怪的思路:某一天,当我手里正在做某件事的时候,我被一个事情突然打断:尿意。等我完事儿回到座位上,我意识到我在刚才其实完成了一个挑战。而这个挑战蛮似乎简单的,只是走走路,动动手。等一下,走走路,动动手,这和打个杂兵有什么区别呢?但如果是boss呢?答案很简单:大号啊。
这可能是一个有味道的领悟。但是你会发现这非常有趣:杂兵战和boss战的普遍时间,似乎和我们上厕所小解和大解是差不多的。也许这是个巧合,但这是一个非常有趣的思路:相邻的两场战斗的时长,似乎和我走到厕所去的时间差不多,如果我在商场里超过几分钟找不到卫生间,我也会像在游戏里几分钟找不到目标方向一样困扰。游戏仿佛是生活的一面镜子,这个“巧合”甚是有趣。
虽然这是一个非常牵强的设计,我也无法解释其中的原理是什么,但是在这种设计方法总是在我遇到困难的时候给我一些奇妙的灵感。毫无依据,仅供参考。
4. 重建信息情景 - step2:情景-时序表
我们通过奇奇怪怪的手法,把曲线上的点划成线,并且安排上一些实际的情景,又可以得到一个更详细的表。
如此,我们就获得了一个情景-时序的对照表,我们就可以基于这个表来完成关卡的设计。
请注意,尽管我“言辞凿凿”地在这里说着设计方法,但是我们的标题是“辅助设计思路”,实际上你用这个方法设计出来的关卡会有一些问题,真实的体验感受依然需要以实际体验为准。需要设计师在测试过程中慢慢细调。
5. 重建信息情景 - step3:时间关卡的流程链
接下来,我们就可以把上面的情景画成一条流程链,并且位每个情景之间添加通路情景。
你可能会发现,整个流程有一点点问题。
  1. 存档点应该放在精英战前还是战后?
  2. BOSS战前后都没有存档点。
  3. 杂兵战2和奖励战间隔有9秒,超出普通的通路情景长度2秒。
  4. 实际上玩家玩的时候,在大战结束后会倒回存档点存档。
  5. 通路时间普遍和杂兵战一样长,是否太久?
  6. 杂兵战2和杂兵战1时长一样,是否有塞时间的嫌疑?怎么去做一些有趣的差异?
  7. ……
实际上就像上面说的,这套方法只是一个辅助设计思路,曲线、情绪、情景的设定都有很大的主观性,这样设计一定会产生设计预期和实际效果的偏差。在形成流程链后,基于过去你体验的一些游戏,你可能会发现其中的一些问题。接下来,你就需要在流程链上去调整和修改这些问题。比如:
  1. 将存档点设置在精英怪前方
  2. BOSS战前方增设存档点
  3. 删除杂兵战2和奖励战之间的通路,把两场战斗融合成一场,增加趣味性。
  4. 缩短通路的时间
  5. 杂兵战2优化
在这里还融入了一些小细节,比如存档点2前面的通路比普通通路时间长4秒,原因在于接下来是BOSS战,通过对通路通过时间感知的异常来暗示BOSS战的到来。
当然,实际上制作的时候,还有游戏演出的部分需要规划,仅仅依靠文字和框图是无法表现这些东西的,可以在框图的基础之上更进一层,添加一些说明。
至此,我们就完成了一个简单的线性关卡里,时序关卡的设计,接下来我们就要来部署空间关卡了。
6. 重建信息情景 - step4:空间关卡的部署
完成了时间关卡的布局,就可以把时间关卡上的位点布置成一个空间的拓扑结构。暂时无法在飞书文档外展示此内容这时候,你就可以考虑是做线性关卡、分支关卡、网状关卡还是开放式关卡了。当然,你也可以在前面设计的时候提前埋设好空间关卡的结构,这需要你有一定的经验基础。

氛围演出

游戏创作永远不要忘记:任何设计点都要考虑【机制+演出】,好的演出能放大好的关卡设计,反之则会扯后腿。按理讲氛围演出需要美术介入,甚至说绝大部分工作需要美术来完成。但是如果美术和策划不沟通,游戏很可能整体性就会下降,玩起来比较割裂。你需要把刚才创作的情绪-时序表、流程链和空间结构交给美术,告诉ta你是怎么设计的。特别是情绪-时序表,这个表标记了每个地方应该让玩家产生什么样的情绪,美术会想办法从这个角度切入。当然,你们可能在这个过程中发现问题甚至产生分歧,没关系,多沟通。
如果是自己来搭配和设计氛围和演出,也可以通过转译的手法来完成:
  1. 提炼核心信息:希望创造一个什么样的情感氛围?
  2. 解构信息元素:这个情感氛围的烈度、色彩、冷暖、缓急、扬抑等是如何的?
  3. 重建信息情景:把烈度、色彩、冷暖、缓急、扬抑转化成场景、交互、剧情等游戏内容。
在这个过程中,游戏中的每一个事物的任意元素,都可以以转译的方式来完成思考。这种思路可以在一定程度上保证游戏呈现效果的整体性。

总结

  1. 再次强调,这是一个辅助设计方案,并非一个通用的、标准的方法,具体情况需要根据你自己的工作内容确定
  2. 空间关卡和时间关卡的区别、场景和情景的区别
  3. 绘制情绪曲线与制定情绪-时序表(主观部分较多,所以作为留白交给各位设计师自由发挥)
  4. 完成流程链,优化流程设计
  5. 把时间关卡的内容映射到空间,并创作关卡的空间结构
  6. 最重要的核心思路:提炼核心信息 → 解构信息元素 → 重建信息情景
以上就是一些我个人在工作开发的时候会使用的一种关卡创作的思路。我说得相对繁复,但一旦熟练之后其实并不需要反复地列表画图。更多的时候我会用在对已有关卡的问题分析和初步设计完成时的复盘修改。希望对阅读者理解游戏关卡有所帮助。

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