SLG游戏分享——系列最经典的《三国志11》(下)


3楼猫 发布时间:2024-12-16 15:34:01 作者:AlbusDante Language

接续上篇,311为《三国志11》的简称

二、系统拆解

3.战斗系统
接下来我们谈谈游戏中的战斗系统,其对于 SLG 游戏来说无疑是最核心最关键的存在,甚至可以说游戏内的所有其它系统都是在为这个系统服务,如果一款 SLG 游戏的战斗系统都做的一言难尽,那么即便该游戏其它方面做的再出彩,笔者认为其也不会得到玩家的好评,而站在今天的视角来看 20 年前的 311,其虽然其在 AI 设计,系统平衡等方面都或多或少的略显不足,但正是其出色的战斗系统设计使得玩家能够包容甚至忽略掉游戏过程中的许多缺陷。
311就像一个精致的“电子沙盘”,玩家可以尽情指点江山

311就像一个精致的“电子沙盘”,玩家可以尽情指点江山

在此首先需要强调的是,三国时期的历史背景为311提供了一个相当完美的世界观架构,加上《三国演义》小说在中国几乎人尽皆知的地位,使得玩家几乎没有任何剧情方面的理解门槛,甚至在游戏开始之初,玩家就已经带着自己的战略目标和战略规划开始游戏了,或是为了推翻皇帝,救民水火;或是为了除恶惩奸,护驾勤王;亦或是为了光复汉室,还于旧都等等,这就是三国题材游戏与生俱来的优势。相比于其它题材的 SLG 游戏需要玩家逐步融入设计者的世界观,搞明白自己的人物定位与为何而战,各方争斗关系与利益冲突,角色强度与各项功能时,311已经让玩家在认知层面提高了一个档次,进而让玩家更容易上手这款游戏,在后续漫长攻伐中也能始终保持热情与信心。
311 的战斗系统可大致分为外交、计略、战法和阵法四部分,从游戏广度来看基本上把中国古代将帅面对战争要进行决策的方面都考虑其中了,让玩家面对变幻莫测的战场事态,以及各种按照历史进展与随机出现的突发事件,能做出多种决策,自主搭配策略。同时,光荣精心制作的这款“电子沙盘”给予了玩家相当的发挥空间,玩家还可以在游戏中模拟实现一些既定设计之外的策略,这就超越了游戏本身有限的框架,进而产生了更多可能与未知,但比较遗憾的是 311原作及后来的威力加强版虽为这种想法提供了众多可能性,可游戏自带的 AI 却比较死板机械,面对玩家的引诱只能做出几种固定的反应,很难达成玩家的预期效果。
从游戏深度来看,游戏的战斗系统充满创新与搭配,战法与计策可玩性都很高,但游戏更多将这些决策体现在选项和数值上,缺乏一定的延伸与拓展,这就可能导致游戏耐玩性降低及计略成功后玩家的成就感不强。同时笔者感觉是光荣三国系列的一贯作风,知名武将的个人强度在两军交战时所占权重过大,玩家操纵关羽,赵云,张辽等名将时易产生“一力降十会”的感觉,进而失去对战斗系统中其它模块探索的欲望,而反观游戏计略模块中直接提供的三个选项,不仅应用范围有限,实施条件苛刻,而且作用效果不强,导致设置这个模块的意义就不大。
接着,游戏中还设有两种特殊战斗方式——单挑和舌战,这两种形式需要玩家在特定情况下才能触发,单挑一般都是由玩家在战斗过程中主动提出,而舌战则是在登庸武将,反驳谗言等情况下被动触发。进入这两种特殊战斗形式后,游戏就会从自由视角转变为固定视角,并为敌对双方赋予血量条和技能项,类似于横板战斗游戏,但在 311 中这一界面就比较简陋,对战结果主要依赖武将强度与运气,玩家没有太多操作空间,但还是丰富了玩家的游戏体验。
运气对舌战还是有相当大的影响,B站有 up 主甚至做到了1智力兀突骨打败100智力诸葛亮

运气对舌战还是有相当大的影响,B站有 up 主甚至做到了1智力兀突骨打败100智力诸葛亮

最后,战斗结束后的敌将俘虏,处决机制设计可谓是十分贴合杀手型玩家群体的需求,一番艰苦的作战后,不仅占领了敌对势力的城池,还获得了敌军武将的生杀大权,无论如何处置都长己方士气,挫敌方锐气,是游戏对玩家积极作战的一项强正反馈。但 311 作为早期 SLG 游戏,其数值设计方面有着早期单机类游戏的通病,玩家前期发育打仗时各项数值还在合理范围内波动,可一旦进入中后期玩家所占城池变多,城内建筑完备时,便会出现数值膨胀的情形。后方城市钱币,兵粮堆积到数十万,却没有地方消耗,只能不断的运输给前线城市,而 SLG 游戏玩家往往疲于重复地做一件简单的事情,特别是所管理城市变多后,这一行为无疑会消耗玩家的游戏热情。
俘虏武将后玩家可自行决定被俘武将的生死

俘虏武将后玩家可自行决定被俘武将的生死

4.君主系统
在此,笔者将 311 中的君主选项单独作为一个系统介绍,因为不仅游戏中这一系统与其它系统联系密切又不失特色,而且游戏设计者在这方面也是着墨颇多,有意强调。首先,三国历史描写最多的无疑是各个时期的诸侯领袖,最著名的刘备,曹操,孙权及张角等都各具人格魅力与性格特点,可以说是这些君主领袖的大事记铸成了三国史的框架。同时,之前提到过玩家对三国历史的了解会使得许多玩家在进入游戏之初就是带着主观情感来玩的,而选择扮演一位自己心仪的君主,也会对后续的游戏体验带来不少增益。所以,三国题材游戏的君主系统在游戏进行之初便发挥着重要的作用。
游戏中,君主除了能执行前文我们提到的所有决策外,光荣还为其开发了一栏专属选项,在君主栏中,玩家可以进行评定,军团,军师,官阶,仲介,流放,研究能力及武将培育,可以说是让玩家小小体验了一把古代集团一把手的权利与地位。但其实除了军团,研究能力与武将培养,其他几项的作用并不很大,在新手教学中也是一笔带过,只能说这些设计更多是为了丰富玩家的游戏体验。军团选项是让玩家掌控城池多时可以选择把后方城市交给 AI 托管,军团委任界面需要玩家详细制定今后 AI 执行的方略,后续 AI 也只会按照玩家最初设立的规划机械地执行,在此笔者认为能为军团 AI 加一些主动性会更好,在达成玩家的目标后能像评定选项一样主动替玩家谋划下一个目标,是否执行就交予玩家自己评判。
311的 AI 智商确实堪忧,图中军团派出的运输队竟主动走向敌营

311的 AI 智商确实堪忧,图中军团派出的运输队竟主动走向敌营

研究能力与技巧则是 SLG 游戏中不可或缺的科技树设计,后来应用到 RPG 游戏中就是技能树或天赋树。311作为早期游戏其科技树略显简陋,没有精美的美术修饰,只是按顺序把各个选项排列组合到一张图中,可能会增加新手玩家的理解门槛。但 311 的科技树还是颇具可研究空间与重要性的,刚开始玩时玩家可能对研究能力与研究技巧框给出的分支没有太多理解,而且能力点亮之后还需要武将培育才能作用到具体武将身上,有这等待的功夫可能都率军攻下一城了。
但事实上,在初级难度或强势势力开局的情况下,游戏初期技能树对战局的影响会被削弱许多,但在高难度或者小势力,进行到游戏后期,技能树带来的收益就会被大大放大,如果能点亮各个分支的最后一项甚至会对战局带来颠覆性影响,萌新如果前期不重视或者忽略了技能树的研究,在后期就很可能遭遇敌方精锐兵种与高精器械的“暴打”,这时不论是个人能力再强的武将只要与敌将数值面板不是天壤之别的差距,也只有被击溃的下场。只是 311 中技能树升级消耗的技巧P点虽然获取途径广泛,但是获取量小,且没有专门产出途径,玩家即使着急升级该系统,也少有“捷径”可走。
311的研究能力面板

311的研究能力面板

最后,为什么说设计者在君主系统方面是有意强调呢?这其实需要玩家在游戏过程中自行慢慢体会,笔者在此就简述几例。首先,玩家在武将属性上就能明显的感受到君主角色虽然在数值面板上没有特殊之处,但带兵量却高出其他武将一大截,君主专属BUFF。其次,随着游戏的进行,玩家获取信息和大部分特殊事件都是通过与君主对话的方式展开的,例如在玩家占据一定数量的城池,拥有一定数量的兵力后,就会触发皇帝对君主加官封爵的事件,这是一处很好的正反馈机制设计,能让玩家颇具成就感。最后也是最重要的一点,君主对于人材登庸以及属下忠诚度会产生重要影响,311 中的武将不是毫无联系的个体对谁都是一个态度,光荣为此专门设计了一个相性数值,与君主相性相近的武将会更易被登庸,在该君主手下也更不易叛变。其它还有更多隐藏的设计在此就不详细展开了,玩家可以在游戏中自行探索体会,这也是游戏的一大乐趣。
受封大将军

受封大将军

三、总结

有关《三国志11》这款经典 SLG 游戏的介绍就先到此,想必大家已经对游戏的玩法规则以及各项系统有了相当的了解与思考,总体来说这款游戏作为 20 年前的游戏可以说是相当优秀了放在今日仍不过时,玩家在游玩过程中能明显感受到游戏设计者满满的诚意与匠心。但是在如今快节奏的社会背景下, SLG 游戏不可避免的淡出了游戏中心,当下线上主流的如《率土之滨》和《三国志·战略版》已经很难再让普通玩家收获像 311 中一样的游戏体验,网络游戏的商业化与线上模式的强制社交会不可避免地劝退许多老玩家,这也是为什么多年之后仍有不少人在玩 311,并诞生了众多民间DLC与拓展包。总之,如果你对 SLG 游戏很感兴趣,或者想要找一款相对好上手的 SLG 来磨练技术,笔者非常推荐从 311 开始,其家喻户晓的世界观背景,细致贴心的新手引导,以及网络上众多大神分享的攻略帖一定会让你获得一个非常好的游戏体验。
最后,三国志系列毕竟是日本光荣公司的作品,其在武将对话,武将风格等方面都加入了不少日系元素,中国玩家在体验时可能会感到突兀与奇怪,这其实对中国玩家来说是一种反向的日式三国文化输出,笔者希望在未来能看到一款超越日本三国志系列的国产三国题材 SLG 大作,将我们本土的《三国演义》用中国人的思想做成一款经典的游戏,让中国玩家畅快体验一把最正统还原的三国世界。


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