接續上篇,311為《三國志11》的簡稱
二、系統拆解
3.戰鬥系統
接下來我們談談遊戲中的戰鬥系統,其對於 SLG 遊戲來說無疑是最核心最關鍵的存在,甚至可以說遊戲內的所有其它系統都是在為這個系統服務,如果一款 SLG 遊戲的戰鬥系統都做的一言難盡,那麼即便該遊戲其它方面做的再出彩,筆者認為其也不會得到玩家的好評,而站在今天的視角來看 20 年前的 311,其雖然其在 AI 設計,系統平衡等方面都或多或少的略顯不足,但正是其出色的戰鬥系統設計使得玩家能夠包容甚至忽略掉遊戲過程中的許多缺陷。
311就像一個精緻的“電子沙盤”,玩家可以盡情指點江山
在此首先需要強調的是,三國時期的歷史背景為311提供了一個相當完美的世界觀架構,加上《三國演義》小說在中國幾乎人盡皆知的地位,使得玩家幾乎沒有任何劇情方面的理解門檻,甚至在遊戲開始之初,玩家就已經帶著自己的戰略目標和戰略規劃開始遊戲了,或是為了推翻皇帝,救民水火;或是為了除惡懲奸,護駕勤王;亦或是為了光復漢室,還於舊都等等,這就是三國題材遊戲與生俱來的優勢。相比於其它題材的 SLG 遊戲需要玩家逐步融入設計者的世界觀,搞明白自己的人物定位與為何而戰,各方爭鬥關係與利益衝突,角色強度與各項功能時,311已經讓玩家在認知層面提高了一個檔次,進而讓玩家更容易上手這款遊戲,在後續漫長攻伐中也能始終保持熱情與信心。
311 的戰鬥系統可大致分為外交、計略、戰法和陣法四部分,從遊戲廣度來看基本上把中國古代將帥面對戰爭要進行決策的方面都考慮其中了,讓玩家面對變幻莫測的戰場事態,以及各種按照歷史進展與隨機出現的突發事件,能做出多種決策,自主搭配策略。同時,光榮精心製作的這款“電子沙盤”給予了玩家相當的發揮空間,玩家還可以在遊戲中模擬實現一些既定設計之外的策略,這就超越了遊戲本身有限的框架,進而產生了更多可能與未知,但比較遺憾的是 311原作及後來的威力加強版雖為這種想法提供了眾多可能性,可遊戲自帶的 AI 卻比較死板機械,面對玩家的引誘只能做出幾種固定的反應,很難達成玩家的預期效果。
從遊戲深度來看,遊戲的戰鬥系統充滿創新與搭配,戰法與計策可玩性都很高,但遊戲更多將這些決策體現在選項和數值上,缺乏一定的延伸與拓展,這就可能導致遊戲耐玩性降低及計略成功後玩家的成就感不強。同時筆者感覺是光榮三國系列的一貫作風,知名武將的個人強度在兩軍交戰時所佔權重過大,玩家操縱關羽,趙雲,張遼等名將時易產生“一力降十會”的感覺,進而失去對戰鬥系統中其它模塊探索的慾望,而反觀遊戲計略模塊中直接提供的三個選項,不僅應用範圍有限,實施條件苛刻,而且作用效果不強,導致設置這個模塊的意義就不大。
接著,遊戲中還設有兩種特殊戰鬥方式——單挑和舌戰,這兩種形式需要玩家在特定情況下才能觸發,單挑一般都是由玩家在戰鬥過程中主動提出,而舌戰則是在登庸武將,反駁讒言等情況下被動觸發。進入這兩種特殊戰鬥形式後,遊戲就會從自由視角轉變為固定視角,併為敵對雙方賦予血量條和技能項,類似於橫板戰鬥遊戲,但在 311 中這一界面就比較簡陋,對戰結果主要依賴武將強度與運氣,玩家沒有太多操作空間,但還是豐富了玩家的遊戲體驗。
運氣對舌戰還是有相當大的影響,B站有 up 主甚至做到了1智力兀突骨打敗100智力諸葛亮
最後,戰鬥結束後的敵將俘虜,處決機制設計可謂是十分貼合殺手型玩家群體的需求,一番艱苦的作戰後,不僅佔領了敵對勢力的城池,還獲得了敵軍武將的生殺大權,無論如何處置都長己方士氣,挫敵方銳氣,是遊戲對玩家積極作戰的一項強正反饋。但 311 作為早期 SLG 遊戲,其數值設計方面有著早期單機類遊戲的通病,玩家前期發育打仗時各項數值還在合理範圍內波動,可一旦進入中後期玩家所佔城池變多,城內建築完備時,便會出現數值膨脹的情形。後方城市錢幣,兵糧堆積到數十萬,卻沒有地方消耗,只能不斷的運輸給前線城市,而 SLG 遊戲玩家往往疲於重複地做一件簡單的事情,特別是所管理城市變多後,這一行為無疑會消耗玩家的遊戲熱情。
俘虜武將後玩家可自行決定被俘武將的生死
4.君主系統
在此,筆者將 311 中的君主選項單獨作為一個系統介紹,因為不僅遊戲中這一系統與其它系統聯繫密切又不失特色,而且遊戲設計者在這方面也是著墨頗多,有意強調。首先,三國曆史描寫最多的無疑是各個時期的諸侯領袖,最著名的劉備,曹操,孫權及張角等都各具人格魅力與性格特點,可以說是這些君主領袖的大事記鑄成了三國史的框架。同時,之前提到過玩家對三國曆史的瞭解會使得許多玩家在進入遊戲之初就是帶著主觀情感來玩的,而選擇扮演一位自己心儀的君主,也會對後續的遊戲體驗帶來不少增益。所以,三國題材遊戲的君主系統在遊戲進行之初便發揮著重要的作用。
遊戲中,君主除了能執行前文我們提到的所有決策外,光榮還為其開發了一欄專屬選項,在君主欄中,玩家可以進行評定,軍團,軍師,官階,仲介,流放,研究能力及武將培育,可以說是讓玩家小小體驗了一把古代集團一把手的權利與地位。但其實除了軍團,研究能力與武將培養,其他幾項的作用並不很大,在新手教學中也是一筆帶過,只能說這些設計更多是為了豐富玩家的遊戲體驗。軍團選項是讓玩家掌控城池多時可以選擇把後方城市交給 AI 託管,軍團委任界面需要玩家詳細制定今後 AI 執行的方略,後續 AI 也只會按照玩家最初設立的規劃機械地執行,在此筆者認為能為軍團 AI 加一些主動性會更好,在達成玩家的目標後能像評定選項一樣主動替玩家謀劃下一個目標,是否執行就交予玩家自己評判。
311的 AI 智商確實堪憂,圖中軍團派出的運輸隊竟主動走向敵營
研究能力與技巧則是 SLG 遊戲中不可或缺的科技樹設計,後來應用到 RPG 遊戲中就是技能樹或天賦樹。311作為早期遊戲其科技樹略顯簡陋,沒有精美的美術修飾,只是按順序把各個選項排列組合到一張圖中,可能會增加新手玩家的理解門檻。但 311 的科技樹還是頗具可研究空間與重要性的,剛開始玩時玩家可能對研究能力與研究技巧框給出的分支沒有太多理解,而且能力點亮之後還需要武將培育才能作用到具體武將身上,有這等待的功夫可能都率軍攻下一城了。
但事實上,在初級難度或強勢勢力開局的情況下,遊戲初期技能樹對戰局的影響會被削弱許多,但在高難度或者小勢力,進行到遊戲後期,技能樹帶來的收益就會被大大放大,如果能點亮各個分支的最後一項甚至會對戰局帶來顛覆性影響,萌新如果前期不重視或者忽略了技能樹的研究,在後期就很可能遭遇敵方精銳兵種與高精器械的“暴打”,這時不論是個人能力再強的武將只要與敵將數值面板不是天壤之別的差距,也只有被擊潰的下場。只是 311 中技能樹升級消耗的技巧P點雖然獲取途徑廣泛,但是獲取量小,且沒有專門產出途徑,玩家即使著急升級該系統,也少有“捷徑”可走。
311的研究能力面板
最後,為什麼說設計者在君主系統方面是有意強調呢?這其實需要玩家在遊戲過程中自行慢慢體會,筆者在此就簡述幾例。首先,玩家在武將屬性上就能明顯的感受到君主角色雖然在數值面板上沒有特殊之處,但帶兵量卻高出其他武將一大截,君主專屬BUFF。其次,隨著遊戲的進行,玩家獲取信息和大部分特殊事件都是通過與君主對話的方式展開的,例如在玩家佔據一定數量的城池,擁有一定數量的兵力後,就會觸發皇帝對君主加官封爵的事件,這是一處很好的正反饋機制設計,能讓玩家頗具成就感。最後也是最重要的一點,君主對於人材登庸以及屬下忠誠度會產生重要影響,311 中的武將不是毫無聯繫的個體對誰都是一個態度,光榮為此專門設計了一個相性數值,與君主相性相近的武將會更易被登庸,在該君主手下也更不易叛變。其它還有更多隱藏的設計在此就不詳細展開了,玩家可以在遊戲中自行探索體會,這也是遊戲的一大樂趣。
受封大將軍
三、總結
有關《三國志11》這款經典 SLG 遊戲的介紹就先到此,想必大家已經對遊戲的玩法規則以及各項系統有了相當的瞭解與思考,總體來說這款遊戲作為 20 年前的遊戲可以說是相當優秀了放在今日仍不過時,玩家在遊玩過程中能明顯感受到遊戲設計者滿滿的誠意與匠心。但是在如今快節奏的社會背景下, SLG 遊戲不可避免的淡出了遊戲中心,當下線上主流的如《率土之濱》和《三國志·戰略版》已經很難再讓普通玩家收穫像 311 中一樣的遊戲體驗,網絡遊戲的商業化與線上模式的強制社交會不可避免地勸退許多老玩家,這也是為什麼多年之後仍有不少人在玩 311,並誕生了眾多民間DLC與拓展包。總之,如果你對 SLG 遊戲很感興趣,或者想要找一款相對好上手的 SLG 來磨練技術,筆者非常推薦從 311 開始,其家喻戶曉的世界觀背景,細緻貼心的新手引導,以及網絡上眾多大神分享的攻略帖一定會讓你獲得一個非常好的遊戲體驗。
最後,三國志系列畢竟是日本光榮公司的作品,其在武將對話,武將風格等方面都加入了不少日系元素,中國玩家在體驗時可能會感到突兀與奇怪,這其實對中國玩家來說是一種反向的日式三國文化輸出,筆者希望在未來能看到一款超越日本三國志系列的國產三國題材 SLG 大作,將我們本土的《三國演義》用中國人的思想做成一款經典的遊戲,讓中國玩家暢快體驗一把最正統還原的三國世界。