工作總結:《沉沒意志》英文版本地化


3樓貓 發佈時間:2024-08-03 11:33:03 作者:Lingomancy話術研 Language

本人作為Lingomancy Research / (當代)話術研(究所)正式營業的第一部作品終於發售了!《沉沒意志》(Minds Beneath Us),英文本地化。
整個來講是個很有紀念意義的項目。不僅是以工作室名義出道的第一個作品,也是頭一個完全不必跟別人合作、從策略規劃到術語設置到動手翻譯到善後LQA全部包辦的遊戲。(其實之前有過一個,只是由於種種匪夷所思的不可抗力原因,遊戲算是沒能發售。)
嗯,一人包辦,大約60萬字。有人可能覺得不可能。我要說別小瞧一個人的能量。只要有節奏有規劃有方法,單人團隊的能力遠超一般的想象。熊骨工作室是個一級棒的甲方,整個項目過程中展示了海量的體諒和信任,最重要的是【啟動本地化的時間足夠早】。國內開發商最常見的做法是整個遊戲做完100%了再臨時找人本地化,一座大山的工作量扣在頭上,然後催兩三個月就交貨,甲方乙方都雞飛狗跳的,臨時湊一大隊人應付,結果一言難盡。
其實如果你在開發半截腰就開始本地化,就完全不用那麼急。《沉沒意志》主體一共是五章的內容,每章分配一個月,平均大概十萬字出頭。每個月就15天用來翻譯新一章的內容,另外15天用來出LQA build、檢查前一章的內容和改錯。本地化組一邊處理前面的文本,開發組一邊做後續的內容。這樣有充足的時間規劃和實操。最後成果雖然沒有達到完美的程度,但是在合理限度內我覺得比較滿意了。通過此項目驗證的概念、總結的經驗教訓如下:
1、我還是堅持認為敘事為主的遊戲,本地化工作不適合交給兩人以上的團隊。
俗話說一百個人有一百個哈姆雷特。這一百個裡面不見得哪些比另一些更“正確”,但是各有各的正確法。底線就是沒有任何兩個人對哈姆雷特的理解是完全相同的。敘事遊戲跟文學作品【毫無本質區別】,三大件:故事、敘事、人物。故事是比較客觀的,敘事手法和技巧是絕對客觀的,對人物的理解和塑造是非常主觀的。兩個人分同一個人物的臺詞,放到一起就兩個味兒,十個人十個味兒。同一個人物性格忽東忽西,consistency就玩兒蛋去了。換成小說,這道理就都明白。一本小說,你會讓五個人拆稿然後再拼起來嗎?不會吧?怎麼換成遊戲就變了呢?
一個人的團隊是最務實的選項,但是產量有上限。
兩個人的團隊,如果磨合得到位,跟一個人差別不大,而且產量翻倍。這是綜合考慮各方面最完美的狀態,我也想找個搭子,只是沒有那份時間和餘力去慢慢磨合。
三個人及以上……我不信這種團隊可以完美磨合。
2、關於記憶的壽命和同一人的穩定性。
《沉沒意志》是個很厲害的遊戲,強就強在對眾多角色的性格塑造。假設這遊戲賣50塊,大概40塊都在角色上。如何在翻譯過程中保持各個角色的區分度,這是個難點。尤其是整個工期長達半年,這是積極因素也是消極因素,消極就消極在我不可能保證自己每天起床後都能保持昨天的腦子。第一天立好的角色間隔牆,兩三個月下來就逐漸磨平了。這個情況其實在項目開始以前就已經預料到了,所以決定用【免疫磨損】的方式設計間隔牆——用客觀明顯的語言標誌而非依賴主觀的潛臺詞來塑造性格。比如:
- 球球和胖胖其實是完全一樣的人設。臺詞翻譯上也按照同樣的阿宅性格處理。作為區分,讓球球絕大多數稱呼別人時都用他自己取的外號。 - 程芳【絕對不可以講任何髒字】。“菌窟”在英文版裡叫Shithole,因為沾了shit,所以她連這個稱呼也不會用,每次都用其他方式婉轉稱呼。 - 賴潔會比中文版額外多爆粗口。 - 鄭維會比較多um、uh之類卡殼詞,突出優柔寡斷。 - 徐媛會比較多用問句,顯得咄咄逼人。 - 司徒寧應該也是從頭到尾沒用過任何髒字(不是很確定了),而且儘量避免使用感嘆號和感情色彩比較強的詞,以示冷漠理性。 - 白壁虎不放過任何一個嘲諷人的機會。 - 程芳很快就開始把司徒寧稱為Nin,戴世傑從頭到尾一直都在叫Situ,包括後日談裡和解的部分。
立好這樣容易判斷和遵守的硬規則,剩下的就不用太操心了,圍繞中文版的核心信息做做文章即可。
3、“影響對沖”和矯枉過正。
我是那種特別容易受別人語言習慣影響的人,不知不覺就往環境口音、口頭語上靠攏。另一方面,遊戲本地化目前只是副業,我日常還得做很多法律、財經、醫療之類的翻譯來餬口。這就導致瞭如果《沉沒意志》的工期跟哪個(比方說)訴訟案件的工期撞車,我絕對會不可避免地把法律腔帶到遊戲這邊來。開工沒多久我就發現了這個問題,並決定採取對沖措施——堅持每天讀通俗小說(副產品見微博話題#馮氏恐怖小說報告#),並且帶我女兒看英配版《Bleach》正味兒,然後又看完了英配《鬼滅之刃》。(這倆動畫的英配版臺詞翻譯全都超一流。)對沖方案在一定程度上算是成功的,只是產生了一些矯枉過正的效果。日本動畫英配臺詞在翻譯時特別愛用逗號強調換氣處,可能是便於配音的人理解角色吧,總之就逗號特別多,書面文章可加可不加的地方一律都加。結果我就給帶跑偏了,《沉沒意志》英配版裡逗號格外多。
4、有時候真的不可用AI。
整個《沉沒意志》英文本地化項目,AI輔助翻譯的含量是…… 0%。
微博上的友鄰都知道平時我把ChatGPT用到飛起,能懶就懶。但是這款遊戲的性質特殊,可以說是跟ChatGPT“反兼容”的。我自認是調教AI的高手了,可是要調教AI,最基礎的是必須有個足夠完整、穩定的上下文可以給它理解。這東西在《沉沒意志》的中文文本里就壓根兒不存在。因為:
- 全都是對話,幾乎沒有較長的敘述性文字。 - 對話涉及的角色甚多,而且性格千差萬別。(對遊戲是好事,對AI是大大的壞事。) - 大量的潛臺詞、打機鋒、陰陽怪氣,並不能用字面意思來體現。
項目過程中我當然試過用AI,馬上就發現它出的每一句話我都得燒了重寫。與其逐句判斷要不要重來,然後再燒了重來(雙倍費腦力和時間),我還不如直接擼袖子自己上。
所以本項目的全部文本都是我純手打的。感謝人體工學鍵盤。
5、LQA的大難題。
不能用AI就導致了一個很現實的問題:筆誤。AI不會有語病和錯字,拋出來的東西完全不需要LQA。既然整個項目都是我親自動手,那筆誤數量就海海的。從前我當過一陣雜誌編輯,學到的經驗就是:筆誤就像海綿裡的水,只要肯去校,不管校多少遍總有新的。每次出刊前全社通宵加班,校三遍四遍五遍,到印廠出了數碼樣還繼續挑錯字,末了發刊一看,塔瑪德還有。 所謂的筆誤還不光是錯字。我工作時的思維方式跟Diffusion算法頗有共同之處,不是根據原文一句句推導譯文,而是先構建這一整段的情景和語境,然後從每一句最簡化的核心信息“骨頭”出發,想象此處【需要】一句什麼氣質的話,然後自由發揮往上填肉。每句話剛動筆的時候腦子裡大概有三五種可能,一邊措辭一邊聚合,最後剩下一種。 這個過程有個很大的問題就是聚合過程不一定完美。有時候我真的會頭半句往東後半句往西,第二人稱開頭然後第三人稱收尾、句子中間突然跳過幾個詞之類反常理的情況時不時就有那麼一回。這種情況往往不算語法毛病,就是純粹的前言不搭後語,Word和ChatGPT自動檢查都查不出來。對話分支多,讓自動化輔助LQA更加雪上加霜,因為AI沒法從非線性文本里提煉出語境,它也分辨不出來這一堆臺詞裡哪行“不合理”。 結果就是最後擦屁股的環節不乾淨。每章的內容我時候會捋一遍文本,再實裝進遊戲跑一遍。即使如此,後來玩家測試還是揪出了大量漏網之魚。現在看各個平臺評測的情況就是毫無例外地盛讚開發者對話寫得好、角色塑造好(說明我把該傳達的都傳達到了,無論是字面的還是字裡行間的),但時不時抱怨有校對漏過的筆誤。
下階段我應該抽出時間來大力研究如何改良LQA工作流。這是單人團隊的大死穴,沒有自動化輔助是萬萬不行的。
總結完了。目前手頭項目還有《掙脫:13號站點》和《影之刃零》,檔期有空,可承接更多漢英/英漢本地化項目,敘事成分重的尤佳。有興趣的開發商/發行商可在微博聯繫 @Lingomancy話術研。

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