工作总结:《沉没意志》英文版本地化


3楼猫 发布时间:2024-08-03 11:33:03 作者:Lingomancy话术研 Language

本人作为Lingomancy Research / (当代)话术研(究所)正式营业的第一部作品终于发售了!《沉没意志》(Minds Beneath Us),英文本地化。
整个来讲是个很有纪念意义的项目。不仅是以工作室名义出道的第一个作品,也是头一个完全不必跟别人合作、从策略规划到术语设置到动手翻译到善后LQA全部包办的游戏。(其实之前有过一个,只是由于种种匪夷所思的不可抗力原因,游戏算是没能发售。)
嗯,一人包办,大约60万字。有人可能觉得不可能。我要说别小瞧一个人的能量。只要有节奏有规划有方法,单人团队的能力远超一般的想象。熊骨工作室是个一级棒的甲方,整个项目过程中展示了海量的体谅和信任,最重要的是【启动本地化的时间足够早】。国内开发商最常见的做法是整个游戏做完100%了再临时找人本地化,一座大山的工作量扣在头上,然后催两三个月就交货,甲方乙方都鸡飞狗跳的,临时凑一大队人应付,结果一言难尽。
其实如果你在开发半截腰就开始本地化,就完全不用那么急。《沉没意志》主体一共是五章的内容,每章分配一个月,平均大概十万字出头。每个月就15天用来翻译新一章的内容,另外15天用来出LQA build、检查前一章的内容和改错。本地化组一边处理前面的文本,开发组一边做后续的内容。这样有充足的时间规划和实操。最后成果虽然没有达到完美的程度,但是在合理限度内我觉得比较满意了。通过此项目验证的概念、总结的经验教训如下:
1、我还是坚持认为叙事为主的游戏,本地化工作不适合交给两人以上的团队。
俗话说一百个人有一百个哈姆雷特。这一百个里面不见得哪些比另一些更“正确”,但是各有各的正确法。底线就是没有任何两个人对哈姆雷特的理解是完全相同的。叙事游戏跟文学作品【毫无本质区别】,三大件:故事、叙事、人物。故事是比较客观的,叙事手法和技巧是绝对客观的,对人物的理解和塑造是非常主观的。两个人分同一个人物的台词,放到一起就两个味儿,十个人十个味儿。同一个人物性格忽东忽西,consistency就玩儿蛋去了。换成小说,这道理就都明白。一本小说,你会让五个人拆稿然后再拼起来吗?不会吧?怎么换成游戏就变了呢?
一个人的团队是最务实的选项,但是产量有上限。
两个人的团队,如果磨合得到位,跟一个人差别不大,而且产量翻倍。这是综合考虑各方面最完美的状态,我也想找个搭子,只是没有那份时间和余力去慢慢磨合。
三个人及以上……我不信这种团队可以完美磨合。
2、关于记忆的寿命和同一人的稳定性。
《沉没意志》是个很厉害的游戏,强就强在对众多角色的性格塑造。假设这游戏卖50块,大概40块都在角色上。如何在翻译过程中保持各个角色的区分度,这是个难点。尤其是整个工期长达半年,这是积极因素也是消极因素,消极就消极在我不可能保证自己每天起床后都能保持昨天的脑子。第一天立好的角色间隔墙,两三个月下来就逐渐磨平了。这个情况其实在项目开始以前就已经预料到了,所以决定用【免疫磨损】的方式设计间隔墙——用客观明显的语言标志而非依赖主观的潜台词来塑造性格。比如:
- 球球和胖胖其实是完全一样的人设。台词翻译上也按照同样的阿宅性格处理。作为区分,让球球绝大多数称呼别人时都用他自己取的外号。 - 程芳【绝对不可以讲任何脏字】。“菌窟”在英文版里叫Shithole,因为沾了shit,所以她连这个称呼也不会用,每次都用其他方式婉转称呼。 - 赖洁会比中文版额外多爆粗口。 - 郑维会比较多um、uh之类卡壳词,突出优柔寡断。 - 徐媛会比较多用问句,显得咄咄逼人。 - 司徒宁应该也是从头到尾没用过任何脏字(不是很确定了),而且尽量避免使用感叹号和感情色彩比较强的词,以示冷漠理性。 - 白壁虎不放过任何一个嘲讽人的机会。 - 程芳很快就开始把司徒宁称为Nin,戴世杰从头到尾一直都在叫Situ,包括后日谈里和解的部分。
立好这样容易判断和遵守的硬规则,剩下的就不用太操心了,围绕中文版的核心信息做做文章即可。
3、“影响对冲”和矫枉过正。
我是那种特别容易受别人语言习惯影响的人,不知不觉就往环境口音、口头语上靠拢。另一方面,游戏本地化目前只是副业,我日常还得做很多法律、财经、医疗之类的翻译来糊口。这就导致了如果《沉没意志》的工期跟哪个(比方说)诉讼案件的工期撞车,我绝对会不可避免地把法律腔带到游戏这边来。开工没多久我就发现了这个问题,并决定采取对冲措施——坚持每天读通俗小说(副产品见微博话题#冯氏恐怖小说报告#),并且带我女儿看英配版《Bleach》正味儿,然后又看完了英配《鬼灭之刃》。(这俩动画的英配版台词翻译全都超一流。)对冲方案在一定程度上算是成功的,只是产生了一些矫枉过正的效果。日本动画英配台词在翻译时特别爱用逗号强调换气处,可能是便于配音的人理解角色吧,总之就逗号特别多,书面文章可加可不加的地方一律都加。结果我就给带跑偏了,《沉没意志》英配版里逗号格外多。
4、有时候真的不可用AI。
整个《沉没意志》英文本地化项目,AI辅助翻译的含量是…… 0%。
微博上的友邻都知道平时我把ChatGPT用到飞起,能懒就懒。但是这款游戏的性质特殊,可以说是跟ChatGPT“反兼容”的。我自认是调教AI的高手了,可是要调教AI,最基础的是必须有个足够完整、稳定的上下文可以给它理解。这东西在《沉没意志》的中文文本里就压根儿不存在。因为:
- 全都是对话,几乎没有较长的叙述性文字。 - 对话涉及的角色甚多,而且性格千差万别。(对游戏是好事,对AI是大大的坏事。) - 大量的潜台词、打机锋、阴阳怪气,并不能用字面意思来体现。
项目过程中我当然试过用AI,马上就发现它出的每一句话我都得烧了重写。与其逐句判断要不要重来,然后再烧了重来(双倍费脑力和时间),我还不如直接撸袖子自己上。
所以本项目的全部文本都是我纯手打的。感谢人体工学键盘。
5、LQA的大难题。
不能用AI就导致了一个很现实的问题:笔误。AI不会有语病和错字,抛出来的东西完全不需要LQA。既然整个项目都是我亲自动手,那笔误数量就海海的。从前我当过一阵杂志编辑,学到的经验就是:笔误就像海绵里的水,只要肯去校,不管校多少遍总有新的。每次出刊前全社通宵加班,校三遍四遍五遍,到印厂出了数码样还继续挑错字,末了发刊一看,塔玛德还有。 所谓的笔误还不光是错字。我工作时的思维方式跟Diffusion算法颇有共同之处,不是根据原文一句句推导译文,而是先构建这一整段的情景和语境,然后从每一句最简化的核心信息“骨头”出发,想象此处【需要】一句什么气质的话,然后自由发挥往上填肉。每句话刚动笔的时候脑子里大概有三五种可能,一边措辞一边聚合,最后剩下一种。 这个过程有个很大的问题就是聚合过程不一定完美。有时候我真的会头半句往东后半句往西,第二人称开头然后第三人称收尾、句子中间突然跳过几个词之类反常理的情况时不时就有那么一回。这种情况往往不算语法毛病,就是纯粹的前言不搭后语,Word和ChatGPT自动检查都查不出来。对话分支多,让自动化辅助LQA更加雪上加霜,因为AI没法从非线性文本里提炼出语境,它也分辨不出来这一堆台词里哪行“不合理”。 结果就是最后擦屁股的环节不干净。每章的内容我时候会捋一遍文本,再实装进游戏跑一遍。即使如此,后来玩家测试还是揪出了大量漏网之鱼。现在看各个平台评测的情况就是毫无例外地盛赞开发者对话写得好、角色塑造好(说明我把该传达的都传达到了,无论是字面的还是字里行间的),但时不时抱怨有校对漏过的笔误。
下阶段我应该抽出时间来大力研究如何改良LQA工作流。这是单人团队的大死穴,没有自动化辅助是万万不行的。
总结完了。目前手头项目还有《挣脱:13号站点》和《影之刃零》,档期有空,可承接更多汉英/英汉本地化项目,叙事成分重的尤佳。有兴趣的开发商/发行商可在微博联系 @Lingomancy话术研。

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