编按
在游戏叙事设计总是援引三段式和传统叙事模型时,我们需要留意到几点:首先,游戏并不等于是叙事,而更像一种叙事-玩家-算法-界面一同运转的戏剧;其次,那种传统的亚里士多德叙事模型背后实际上蕴含着一整套的逼真性逻辑的戏剧传统,也大大影响着人们对高分辨率写实的 3A 大作的想象,而这种逼真幻觉的传统早在戏剧的发展史中得到了批判与扩展。
本文重新基于学者劳雷尔 1991 年在《计算机如剧场》(Computer as Theatre)的类比,重新引入战后丰富的戏剧理论传统,想象一种反幻觉式的,非连贯性的电子游戏形态,而这恰恰与无论是新闻游戏,被压迫者的电子游戏,还有作为非自然叙事的电子游戏研究,艺术游戏等等并肩前行,链接已有的丰富文化背景,并共同指向电子游戏更多样的可能。
叶梓涛
落日间
译按
当我们在游戏语境提到戏剧的时候,我们到底在说什么?是叙事冲突、真人扮演,还是幻觉制造?
“戏剧-游戏”的讨论,从劳雷尔在《计算机如剧场》中引入亚里士多德式戏剧模型开始。而后,珍妮特·默里(Janet Murray)里提出的赛博戏剧(cyberdrama)屡屡被提及,激起了一些游戏实践者对戏剧的好奇心,也间接造成了戏剧作为叙事体裁的局限性印象。在戏剧被约化为叙事,加入游戏的叙事之争时,在更早的先锋戏剧运动里,戏剧艺术家则在用行动诘问:“我们应该把叙事当作理所当然吗?”
在戏剧领域剧场性越来越被重视的今天,戏剧和游戏的比较应该走出狭隘的文学角度,从更多维度展开。戏剧不只是亚里士多德式和莎士比亚式的,也不能只等同于某种主流戏剧。
同样的,反过来看,在 Larp 和沉浸式戏剧盛行的风潮中,如果戏剧实践者只简单地把剧场中的游戏化等同为实时互动反馈机制和计算机系统,则难免要抱怨所需准备的巨量文本和不低的硬件技术门槛。
两个媒介之间的概念借用逐渐变得顺理成章。但我怀疑,戏剧和游戏的类比如果不建立在对两者差异的仔细审视和讨论上,最后可能只会沦为一种对实践无益的概念嵌套。
本文的论述兼顾了以上的几点反思,并提出了几个有趣的实践方向。我好奇,以后是否会存在一种贫穷“戏剧-游戏”的实践呢?
鹭鸶
Chaz Evans
查兹·埃文斯(Chaz Evans)是一位艺术家、教育家、艺术历史学家和策展人,任职于芝加哥艺术学院和德堡大学。他教授创意编程、网络艺术、移动图像艺术和游戏课程。他的艺术作品和写作通过讽刺性地滥用软件和硬件来分析技术的文化价值,并在当代媒体和艺术史间建立连续性。埃文斯曾在海德公园艺术中心、埃文斯顿艺术中心和芝加哥艺术家联盟展出过作品。他在伊利诺伊大学芝加哥分校获得了艺术史硕士学位和新媒体艺术硕士学位。他的作品可以在 http://chazevans.net 上被查看。
翻译:鹭鸶
校对:叶梓涛
原文链接:Journal of Games Criticism 1.2 (2014): 1-22. https://gamescriticism.org/2023/07/19/the-brechtian-absurdist-and-poor-video-game-alternative-theatrical-models-of-software-based-experience/
摘要
本文源于对电子游戏评论者摩根·韦伯(Morgan Webb)的采访,提出了一套电子游戏幻觉的前卫模型,这些模型优先考虑艺术式目标,并不一定以市场为导向。这些模型源自 20 世纪实验戏剧(experimental theatre)的历史,并通过布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)在 1991 年提出的“计算机如剧场”的类比转移到电子游戏实践中。该类比认为,软件(特别是电子游戏)比起其他艺术媒介,更像戏剧,因此适合通过戏剧批评的工具进行分析。劳雷尔对于这种类比的使用借鉴了古典亚里士多德式的幻觉空间模型。本文将劳雷尔的类比与其他批评性的戏剧模型相结合,特别是贝尔托·布莱希特(Bertolt Brecht)的陌生化效果(Verfremdungseffekt)、荒诞派戏剧和耶日·格罗托夫斯基(Jerzy Grotowski)的贫穷戏剧。这些技术提供了与亚里士多德戏剧经典模式中固有的情感影响不同的戏剧幻觉,它们也可以为评估和体验《使命召唤4:现代战争》和《块魂》等电子游戏文本的涵义提供不同的背景。
本文的目的是利用戏剧史和现有文献来对软件和表演的世界进行类比,为电子游戏中的幻觉创造提出更多的批判性模型。在电子游戏制作中采用任何形式的批判性幻觉(或打破幻觉)的技术建议都引向一个重要的问题:为什么任何观众/用户想批判性地参与幻觉空间?此外,当市场驱动的电子游戏观众追寻越来越逼真的电子游戏体验时,为什么电子游戏制作人要以这种方式创作?答案分为两部分。首先,特意以这种方式创作作品,是为了催生电子游戏先锋派。但其次,正如戏剧先锋派一样,重要的是要意识到,先锋派实践和流行或商业成功不是相互排斥的(尽管后者不是前者的目的)。
The Brechtian, Absurdist, and Poor Video Game: Alternative Theatrical Models of Software-based Experience 布莱希特式、荒诞派和贫穷电子游戏:基于软件体验的另类戏剧模型
首先,我想通过一个和摩根·韦伯简短的电子邮件采访,来介绍拒绝对虚拟空间进行批判性介入的案例。摩根·韦伯是《X-Play》的前联合主持人,《X-Play》是一个在有线电视网络 G4 上播出的电子游戏评论节目。作为唯一一家在全国范围内播出的电子游戏电视媒体,《X-Play》在其运营期间拥有广泛的观众群,是美国电子游戏评论里很重要的声音:
你认为游戏作为一种媒介与当代艺术世界有什么关系?
摩根·韦伯(下为“MW”):我认为很少有外界的人会认为电子游戏是一种艺术形式或包含任何艺术价值。大多数游戏玩家也不会马上表达这种观点,尽管我确实认为,如果进行辩论,大多数人会承认这一点。与当代艺术不同,当代艺术可以依靠一小部分痴迷于独创性和真实性的观众生存,而电子游戏是为广泛的消费制作的,也确实,每个副本是一样的,它们的价值是等同的。这使它与当代艺术有很大的不同。电子游戏是否被评判为伟大或卓越的作品,不是基于其视觉价值,而是基于玩家所体验到的沉浸感和乐趣。它可能包含视觉艺术,但艺术不是重点。
你认为对于一个电子游戏评论家的话语来说,什么最重要?(是帮助游戏玩家知道该买什么,制定游戏作为媒介的标准,还是提供游戏在文化上的重要性的见解等?)
MW:就个人而言,我觉得最重要的一点是保护消费者免受糟糕的消费和体验。以这种方式,我会认为我在维护游戏公司的诚信方面发挥了一点点作用。
你对其他艺术媒介(电影/视频、音乐、戏剧、绘画、雕塑等)感兴趣/有投入吗?有没有关于先前的媒介和游戏之间的宝贵讨论?
MW:我认为很多其他艺术媒介的创作者,比如那些从事电影、视频、绘画、雕塑和插画的人,都把电子游戏看作是一个可以发挥 ta 们技能的、新兴的、有利可图的行业,但电子游戏仍然受到质疑。我担心很多从事旧媒介工作的艺术家会来得太晚——ta 们的工作会被那些在工作里学习的年轻人所取代。
商业世界对于电子游戏的创作和检视有多重要?这个世界里有独立/低预算游戏的空间吗?大型畅销游戏会一直占主导地位吗?
MW:商业世界就是一切,即使对独立游戏来说也不例外。独立游戏也需要很长时间才能制作出来,而大多数人希望自己的工作能收获报酬。我们总是能看到大型游戏,但独立游戏才刚刚开始成熟。你现在可以(从网路上)下载独立游戏,制作它们的工具也变得越来越容易获得。我们正处于一个很惊人的时代,一些独立游戏设计者的选择将在未来几年塑造游戏设计。这是值得关注的领域。
韦伯的评论与普遍的假设一致,即电子游戏制作的成本要求优先考虑市场需求,将艺术或概念目标放在次要位置。在看到需要向索尼、任天堂或微软支付大量许可和开发工具费用的家用游戏机开发工业工作流时,这似乎确实如此。她断言这对小型独立游戏也一样,不过她还补充道,现在可以进行非平台导向的低成本游戏开发。
虽然自 20 世纪 80 年代中期雅达利 2600 和任天堂红白机( NES )普及以来,家用游戏机平台一直是电子游戏发行的文化上主导的发行模式,但随着 Steam、Google Play、苹果应用商店、Humble Store、itch.io 和 OUYA 等分销系统的出现,非平台导向、开放式(有时是开源)游戏开发的可能性正在迅速扩大。Unity、Flash、GameMaker: Studio 和 Processing 等游戏制作工具的广泛普及和增强的能力,使得小型游戏开发成为可能。
此外,非常成功的商业游戏通常会提供其引擎作为免费工具,以修改和转换为新的游戏,例如 Unreal 引擎的 Unreal Development Kit( UDK )和最初为《半条命 2》开发的 Source SDK 引擎。韦伯解释了电子游戏开发中缺乏艺术家基础并非由于成本过高,而是由于制作人希望获得报酬。即使在与大型商业游戏开发无关的情况下,专业电子游戏制作人也会考虑市场。
观察上述工具中出现的多个游戏制作层级(包括 AAA工作室——如电子艺界“Electronic Arts”,独立工作的个人——如卢卡斯·波普“Lucas Pope”等,以及所有介于“独立”和“非独立”之间的模糊阴影),不难看出,这已经不是严格意义上的情况了。人们只需要看看有意非商业,面向教育性的严肃游戏运动(Serious Games movement),就可以找到非商业性游戏制作确实存在的证据*。 *例如:由 Susanna Ruiz 领导的《Darfur is Dying》或《Foldit》(华盛顿大学游戏科学中心)。
但是,那些非商业性质,却也没有明确教育目的的关切呢?为什么对游戏中的其他艺术和表达的关切没有形成可识别的先锋类别,像其他媒介的历史那样?
可能很少将“先锋”一词用于游戏,为了避免与 20 世纪初的视觉艺术产生关联,这种关联可能会引起游戏创作者、视觉艺术从业者和学者的反感。但是,一个边缘游戏运动,类似于电影和流行音乐历史上发展起来的边缘运动,不仅是可能的,而且确实已经开始成形,因为所需技术的民主化和成本降低。这甚至在韦伯对独立游戏的评论里得到了支持。
那么,如果资本的需求不再阻碍一个有系统的,非市场驱动的对抗性游戏运动的存在,那是什么(在阻碍)呢?
我想说,是缺乏深入的批判性论述和一套用于实施对抗性观念的技术,这些技术真正可以在市场驱动的游戏中区分可以被认为是先锋的游戏。为了建立这种话语,我们不一定要求游戏玩家对批判性的幻觉制造形式有更多的渴望,而是要为制片人、评论家和理论家发展更多的批评模型。我希望找到历史先例,给出一个回答,说明为何要发展批判性的幻觉制造技术,以及为何这在游戏中具有艺术价值。
计算机如剧场
1991 年,软件工程师、设计师和理论家布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)在软件设计史上迈出了关键的一步,将编写计算机代码,这项通常被认为是功能主义的实践与戏剧的艺术传统联系起来。她的著作《计算机如剧场》至今仍为商业和艺术领域软件从业者的重要参考。这本书在当时即代表一种激进的姿态。
劳雷尔是少数几个提出并发展“人-机活动诗学”(poetics of human-computer activity )的人之一,而不是简单地从严格意义上的计算机科学和“可用性”(usability)的角度来改进软件。
这本书的目标受众是更大的软件开发社区和行业。 但作为在艺术传统中讨论软件的早期例子,它为艺术史学家、媒体学者和游戏评论家评估软件的美学和文化内涵提供了极好的资料。该书的影响力一直持续到今天。亨利·詹金斯·埃文斯(Henry Jenkins Evans)在 2013 年的再版中表示,这是“在‘数字化革命’早期涌现的为数不多的真正具有变革性的书籍之一”。
劳雷尔对于软件设计理论框架的主要见解在于,软件的目标在于再现由能动者发起的动作(action initiated by agents),而非这些能动者自身或它们所操作的对象。后面这句话总结了她对软件的态度和方法:“(计算机)的有趣潜力不在于其执行计算的能力,而在于其能够再现人类能参与其中的动作的能力”。在软件中,存在一系列事件,从而有一个隐含的叙事。计算机这个新媒介的重要发展是界面的加入;第一次,一个媒介可以使得“让观众在叙事作品中对事件序列拥有如此大的控制权”成为标准做法。然而,在她的书中,劳雷尔坚持,仅关注改进界面并不能产生新的、有意义的软件体验。而她提出,软件从业者应该关注界面创造的动作。对劳雷尔来说,这个观察使软件的产出(production)和体验更接近戏剧传统,而非其他艺术媒介。
出于两个原因,这听起来似乎不太可能。首先,软件设计在很大程度上被看作处于技术而非艺术领域。其次,软件主要通过屏幕的中介化而被体验。对许多学者来说,如安妮·弗里德伯格(Anne Friedberg),这种屏幕的关联性把软件放入了一个从线性透视(绘画),到摄影,最终进入电影图像技术的持续轨迹中。尽管所有这些图像实践确实以一种深刻相关的方式影响软件的体验,但劳雷尔强调的是界面(interface),而非屏幕或显示(screen / display),将软件体验的最核心的特质框定为一种主动的表演(an active peformance)。换句话说,观众/用户能够实时做出可行动的决策(actionable decisions),就如同演员在每一刻都在控制戏剧事件:“一个界面不仅仅是一人和一台计算机相互向对方再现它们自身的手段;而也是一个共享的行动环境,在其中两者皆是能动者”。
她的这种软件如戏剧的类比不仅仅局限于通过界面而进行的表演的能动性。在软件和戏剧中,动作都发生在虚拟的表演区:呈现动作的空间。在戏剧中,这是舞台;在游戏中,这是屏幕。此表演区由一个技术系统支持,一旦开始体验,该系统就会消失。在戏剧中,这个系统由布景、道具、灯光等组成;在计算机中,它由显示器、处理器和软件代码组成。她表示,就像一台计算机,“对于被吸引并参与进戏剧/游玩(校注: in the play 同时有在游玩和戏剧的意思)的观众来说,舞台上的动作就是一切”。这从沉浸式艺术的角度描述了戏剧和软件,这表示在戏剧中的幻觉具有某种说服(persuasive)的性质。对于劳雷尔来说,有效的软件产生的幻觉和从古典舞台到 20 世纪初期舞台上使用的相同:从亚里士多德框架中产生的幻觉。她引用亚里士多德的《诗学》作为唯一的理论文本,将这种新的软件设计视角融入其中。
亚里士多德式的戏剧需要连续的叙事和舞台上呈现的具有一致性的,独立的世界,观众从周遭世界被带入其中。在这个框架下,劳雷尔的理论认为软件将观众/用户捕捉进一个具有一致性的幻觉中,使支持它的技术和其他世界消失。从这个意义上说,亚里士多德式戏剧可以被看作是一种原始-虚拟现实(proto-virtual reality),而现在可以通过软件中的新能力得以完全现实化。(校注:齐泽克将意识形态称作原始的增强现实 Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实 (2017))
但是,什么时候虚拟艺术周遭外部世界的消失可能会成为问题?嵌入在劳雷尔的戏剧性软件理论中的不仅是软件设计的哲学,还有一个所有虚拟艺术话语中的关键问题。
虽然我想认可劳雷尔通过“软件如戏剧”的类比所提供的关键洞察,但我也想质疑以一种严格以亚里士多德式的意义来框定软件戏剧理论的局限性。为了推进发展中的美学和批评理论,去更好地把软件作为文化材料来分析,我将以劳雷尔的著作为出发平台,拓展关于软件的新的艺术式话语。我打算评估劳雷尔在《计算机如剧场》中的洞见,明确它们的局限,并通过一些已在戏剧学科中解决过的有关一致幻觉问题的理论家的工作来补充她的戏剧性软件理论。
虽然我将简要涉及一些自《计算机如剧场》出版后延续表演和软件讨论的文献,但本研究的目的是直接展演由劳雷尔所提出的方法,同时使用她所忽视的戏剧模型——20 世纪先锋戏剧的批判性模型。作为给幻觉制造和幻觉之中交互实践的实验性提议,我将举出那些,以贝托尔特·布莱希特的间离效应、荒诞派戏剧和耶日·格罗托夫斯基的贫穷戏剧来衡量软件的实践者。就像所有这些批判性的努力都试图解决古典戏剧的问题一样,这些表演的模块应有助于解决在体验基于软件的沉浸式环境时遇到的批判性问题。(译注:有意思的是在《计算机作为剧场》中劳雷尔也提到了布莱希特,但是她认为布莱希特的戏剧其实只是元戏剧——和元游戏作为类比,演员还是在模仿“真实的人”的角色,维系幻觉,所以不存在对幻觉的打断。——这也是拟剧式的“mimetic”,是一个“虚假”的情境转换,就像戏剧中的戏剧,或者梦中假的醒来一样。)
在开始这项分析之前,我还想建立起用于描述戏剧和软件的共同元素的术语,以便有效地转换案例和方法。
制造戏剧幻觉的三个基本领域是:(a)戏剧的建筑布局(观众和舞台的空间关系);(b)制作中的布景元素(布景、道具、灯光等);最重要的是(c)表演的行动和风格(演员,以及较小程度上的观众反应)。
这三种元素在软件体验中都有所体现:(a)建筑空间由用户和界面、显示器和硬件元素之间的空间关系决定*;(b)场景元素存在于显示输出和风格中;(c)动作是由观众/用户,和在较小程度上的程序人工智能(A.I.)执行。 *这种关系可能会因使用有线或无线控制器、隐藏或暴露的硬件、静态或移动用户与显示屏之间的距离、显示屏的大小等物理元素而有所不同。
虽然看起来戏剧中的“演员”只是舞台上的人,软件中的“演员”只是控制界面的人,但劳雷尔在她的类比中坚持认为,现场观众具有控制戏剧表演的实时结果的能动性,同样,A.I. 对于使用软件的观众/用户的行动(从而形成软件表演的结果)也有所影响。
将戏剧和软件真正区分开来的一个根本差异是这些实体之间某种颠倒的能动性比例。一般来说,戏剧观众对戏剧演员的能动性相对较小,观看者/用户对人工智能的能动性较大。尽管如此,在所有情况下,所有这些实体都具有某种程度的能动性,因此,它们都具有类似的交互性的时刻,这对软件如戏剧的类比来说至关重要。由于两者都涉及动作的再现,如劳雷尔所说,这两种媒介都可以使用这些分类来构建和描述。
劳雷尔的理论在电子游戏/互动艺术研究这个仍在发展的领域产生了显而易见的影响。1997 年,珍妮特·默里(Janet Murray)发表了《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck),该书引用并发展了劳雷尔关于互动叙事的几个观点,并创造了“赛博戏剧”(Cyberdrama)这个术语。这个概念后来被用作《第一人称》(First Person;Wardrip-Fruin & Harrigan)文集的理论起点,这是一本关于软件中表演的论文集。《第一人称》集结了劳雷尔·默里以及许多其他参与围绕新媒体艺术中的表演展开讨论的声音。在被巧妙命名为“赛博戏剧”的第一部分中,默里、劳雷尔和迈克尔·马特亚斯(Michael Mateas)等人的观点被置于一场激烈的辩论中,这场辩论精巧交错地发展和重新定义了亚里士多德戏剧结构如何被界面的不确定性和混乱的作者身份所影响。(校注:这场辩论挑战可见 Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) )
但是,即使在这份学术研究中(发生在《计算机如剧场》出版十多年后),除了亚里士多德之外,没有其他戏剧领域的名字被带入讨论中。此外,关于戏剧结构和界面所带来的影响的讨论是从狭窄的文学立场出发的,很少涉及赛博戏剧的感官体验。
为了继续围绕软件如表演的讨论,需要引入戏剧史上的其他人物,如对亚里士多德式戏剧结构持反对意见的贝尔托·布莱希特。像布莱希特这样在非亚里士多德框架下工作的戏剧家提供了对戏剧幻觉和其如何影响观众的经验性分析。因此,通过引入戏剧理论中的更多面孔,能使对于虚拟表演中感官体验的研究得以发展*。 *更多关于数字和新媒体艺术与表演之间的比较的文献,可以参考 Steve Dixon 的《Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation》(2007)、Susan Kozel的《Closer: Performance, Technologies, Phenomenology》(2007)以及 Chris Salter的《Entangled: Technology and the Transformation of Performance》(2010)。
正如卡特雅·克瓦斯特克(Katja Kwastek)在她最近出版的《数字互动美学》(Aesthetics of Digital Interactivity)一书中所做的那样,我从此文献出发,使用一种审慎的艺术史式方法,但也更关注于感官体验,而非数字艺术对象本身的物质存在。以观者/用户为中心的视角是最有用的,因为我的目标是识别在一个电子游戏中被创造的幻觉影响,而非其文学结构或一个游戏在技术上是如何运作的。因为个体感官体验本质上可以被视为一个有问题的立场(因为没有人能进入到自己之外的,任何别人的感官系统,及随之而来的个体审美反应),我将试着不就感官体验的整体性做出任何封闭的断言。作为替代,我将提出对于感官体验的推测和建议,我认为这些推测和建议可能会在他人经验中找到共识。
上述文本表明,在《计算机如剧场》出版后,围绕表演和软件的长篇大论仍在继续。在未来的研究中,充分地重新审视《计算机如剧场》之后发生的“作为剧场的计算机”话语的叙述,拓展劳雷尔想法的观念,可能会成为另一项有用的工作。因为本文的目的是从 20 世纪戏剧历史中为游戏提出新的幻觉制造模型,我发现有用的是直接将《计算机如剧场》作为初始文本进行讨论,然后看看所提出的想法是否可以通过模块化的更改,而有意义地应用于当代游戏制作。
逼真性与间离效果
必须记住的是,古典戏剧的情绪结果不仅仅是一个叙事效应,而是由一个感官体验装置(device of sensory experience)而带来的。亚里士多德的规则要求舞台上的所有元素完全逼真;也就是说,现实生活的相似性必须在场景的各个方面得到表现。要使逼真存在,需要舞台上的所有元素相互配合,形成一个不间断、一致的幻觉。布景必须与演员所处的情况相匹配;服装必须准确地表现角色是谁,等等。
这种逼真性逻辑(logic of verisimilitude)仍是软件设计和劳雷尔框架的主导范式。就像观众观看经典戏剧时确定的情感结果一样,在软件中保持不被破坏的逼真预先决定了观众的体验。由于界面的不确定性,在软件体验中,预定确定的程度在设计者的酌情考虑下可能会减少。这是每个软件从业者在设计界面时必须决定的一个基础问题:用户需要某种控制来操作软件,但用户到底应该有多少真正的控制呢?
劳雷尔建议在处理用户控制层面的问题时采用逼真性逻辑。她表示:“让观众作为主动参与者的问题在于,它增加了混乱,包括心理和身体上的。这种转换(transformation)需要减法而非加法”。在劳雷尔看来,创造一种允许用户打破交互体验的整体幻觉逻辑的环境,就是在创造恐慌和混乱。为了消除这种恐慌和混乱,她建议减少用户能动性的总量。逼真性逻辑必须维持下去,幻觉不能被打破,这样体验才有意义。
贝托尔特·布莱希特对亚里士多德式戏剧(作为他史诗戏剧的反面)的批评是,舞台上的幻觉主要是为了引起观众对舞台上人物的共情。这种共情是由亚里士多德结构中要求的宣泄(catharsis)所需求的,并通过这种共情,观众感到与戏剧有某种亲近。人物角色所感受的,就是观众应感受的。
布莱希特将这描述为一种娱乐戏剧(theatre of pleasure),在其中无法引发批判性的讨论和行动,因为观众的情感已经被决定。布莱希特寻求一种被称为“史诗戏剧”(epic theatre)的“教育戏剧”(theatre of instruction),与“娱乐戏剧”(也被布莱希特称为“戏剧式剧场”Dramatic Theatre)相对立。他将实现这种戏剧的关键概念称为“Verfremdungseffekt”,可以翻译为“陌生化效果”或“间离效果”。本质上,通过在舞台幻觉中制造中断或裂缝,观众可以与角色和事件保持一定的距离,从而进行衡量和批判。
沃尔特·本杰明(Walter Benjamin),作为布莱希特的理论家和朋友,将“史诗”剧的成就描述为古典模式的对立面:“布莱希特的戏剧消除了亚里士多德式的宣泄,即通过对英雄激动人心的命运的共情来净化情感……史诗剧的艺术在于制造惊奇(astonishment),而非共情”。尽管与亚里士多德式的幻觉相对立,但陌生化效果仍然包含某种程度的幻觉,观众仍然应该投入其中。陌生化效果旨在使观众保持距离,而非完全让观众不投入(dis-engage)。目标仍然是“惊奇”,使观众以一种批判的方式参与某个特定的问题或讨论。
正如布莱希特所指出的,古典戏剧对观众有过于说服人的情感力量一样,是否也可以认为,逼真性可以对软件的观众/用户产生说服力?仿真电子游戏的目标,无论是像《微软模拟飞行》这样简单的游戏,还是像基于战争的第一人称射击游戏,比如《使命召唤》或《荣誉勋章》系列这样制作宏大的游戏,都是让观众/用户感觉 ta 们真的在驾驶一架利尔喷气式飞机或在突袭诺曼底。这些游戏并不试图激发观众/用户对利尔喷气式飞机的结构或诺曼底登陆进行探究,更不用说对支持这种幻觉的设备结构进行探究了。这种幻觉是连贯的(consistent),这种连贯性的体验力图达到一种可以被描述为有说服力的沉浸(persuasive immersion)*,而这主要受成本、计算机处理能力和其他技术要求的限制,而非风格上的选择。 *这个术语是从 Ian Bogost 和 Oliver Grau 那里借来的。参见 Ian Bogost的《Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames》(2007)和 Oliver Grau 的《Virtual Art: From Illusion to Immersion》(2003)。
将布莱希特的逻辑扩展到有说服力的沉浸的讨论中:一个逼真的环境展现了电子游戏文本未被评价衡量的可能,至少一定程度是因为这种幻觉是被设计给观看主体来识别和共情的。这类空间变得难以批评,这可能解释了摩根·韦伯所采取的立场,即游戏只寻求沉浸体验,而非阅读它们可能表达的意义。对逼真游戏幻觉的布莱希特式的分析表明,对游戏的批判性衡量不仅仅是玩家单独的责任,还可以通过游戏制作者采取的艺术策略构建到游戏环境中。
那么,如何使用布莱希特对幻觉的替代模型来创作一个游戏呢?这种间离效果在实践中如何体现呢?
在布莱希特的表演中,演员、舞台元素和剧场本身都会提供线索,告诉观众 ta 们所看到的是虚幻的,其内容和幻觉本身可以被评价衡量。这些提示可能包括与舞台世界的其他部分明显不成比例的物体,演员直接对观众说话,或者凭空出现带有评论剧里事件的文本的大型标志。创造间离效果的方法可以是任何导致构建的幻觉中出现短暂中断或不一致性的任何事物。关于演员如何发起间离效果的更具体的例子,可以在布莱希特于 1951 年发表的具有里程碑意义的论文《关于一种产生陌生化效果的新表演技术的简要描述》(Short Description of a New Technique of Acting which Produces an Alienation Effect)中找到。在这篇论文中,布莱希特鼓励演员通过使用间离表演的前三个工具来“防范(戏剧式剧场 Dramatic Theatre 的)不当的、‘冲动的’、少摩擦和无批判的人物角色和事件的创造”:
转变为第三人称。 转变为过去时。 大声说出舞台指示。
这些表演技术中的任何一种都揭示了,演员只是一个塑造某一角色的艺术家,而非给观众留下他真的是那个角色的印象。间离效果展现了参与舞台上幻觉的表演性要素的诡计,创造了一个批判的而非情感化的空间。
需要注意的是,间离效果的实施首先是一种打破观众所陷入的幻觉体验的美学实践,而非从文本传达出来的文学性概念。当然,一段布莱希特的文本,能通过指示直接影响舞台上的幻觉,但只有在实际的表演和对(戏剧)制作的体验中,史诗剧的目标才能实现。布莱希特式的戏剧是一种实时发生的感官体验。布莱希特的文本本身既不创造幻觉情境,也不创造间离效果来打破它。这种批评的空间发生在表演的时刻。
在劳雷尔的古典戏剧软件理论的基础上,布莱希特打破幻觉的方法为我们提供了一个初步示例,告诉我们如何着手于软件中有说服力的沉浸的问题。
一种布莱希特式的设计电子游戏或应用程序的方法将需要软件执行空间三个层面的中断和不一致:硬件元素(建筑)、显示元素(场景设置)和界面元素(用户作为表演者)。
通过在概念上把布莱希特的主要工具从间离表演转换为“用户作为表演者”(user-as-performer)的术语,我们可以发现一些在软件设计实践中已存在的具体例子,它们已开始塑造一个布莱希特式的电子游戏。
首先,一个演员通过用第三人称表达来转换自己,可以变为在界面中提供的各种视角的切换。这么来说,《侠盗猎车手 IV》(Grand Theft Auto IV,以下简称《GTA 4》)这样允许第一人称和第三人称俯视图的游戏,比《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,以下简称《现代战争》)这样使用说服性的第一人称显示的战争模拟器更具布莱希特风格。在电子游戏中,视角突然跳转会导致用户疏离自身并重新调整,这与电影中频繁的视角跳转不同。由于视角变化是由用户作为表演者通过界面驱动的,而非由电影制作者与其他电影时刻和效果协调一致而决定的,电子游戏的视角变化不会被电影蒙太奇的持续性连贯性所影响*。 *除了刻意构建突然的、非连续或其他布莱希特效果的电影视角变换之外,这个说法是正确的。电影中存在非连续的视角变换,但它们并不是常规剪辑的目标。
在《GTA4》类型的界面中,游戏幻觉中视角变化的断裂可以进一步发展,允许视角从第一人称切换到第三人称,然后切换到另一个角色,然后切换到一只虚拟的猫,再然后切换到一个邮箱,以在用户-表演者身上创造一种增强的间离。
第二,以过去时态说话的布莱希特演员可以在游戏中翻译为玩家过去行动的重放和当前行动的前后并进。这种视觉技巧已经通过像《马克思佩恩》(Max Payne)和《波斯王子》(Prince of Persia)这样的时间转移的游戏而实现,然而这些游戏将这些转移融入到了一个连贯的幻觉中,并配以解释性的惯例设定。通过加入刻意混乱的重播来让用户与其角色(avatar)疏离,这种效果可以变得更布莱希特,同时增强了视觉效果。
第三,布莱希特将舞台指示大声念出的传统可以在虚拟空间中体现出来,通过让软件的代码(或脚本)在幻觉中有创意地出现*。 *这并不意味着听舞台指示和在屏幕上看代码是一样清晰的。相反,比起软件用户能够识别和解释生成在 ta 们面前的程序的代码,戏剧观众中将至少有更多人理解舞台指示的引用。但是,打破幻觉的效果将非常相似。虽然在个别作品的语境中的含义会有显著不同,但在任何情况下都会发生一种整体的“间离效果”。
这会是一种有效的技巧,也许在美学上也很有趣,不仅暴露了软件构建的缝隙,而且利用这些缝隙作为内容的元素*。 *将暴露的代码和图像处理作为实时表演呈现已经存在了一段时间,但很少应用于电子游戏中。值得注意的例子包括展示 Sandin 图像处理器运行 GRASS 的演示(参见 Phil Morton 的 General Motors,1976),以及当代的实时编码平台,如 Fluxus 和 Supercollider(分别参见 http://www.pawfal.org/fluxus/ 和 http://www.audiosynth.com/)。
现在我们了解到了两种可以类比为软件设计的戏剧模型:亚里士多德的真实性(Verisimilitude)模型和布莱希特的间离效果(Verfremdungseffekt)模型。
此时,把两个具体的电子游戏放在一起比较可能会有所帮助,这两款游戏展示了截然不同的幻觉制造模型,并解释了它们对观众/用户美学体验的潜在影响。正如之前简要提到的,模拟战争的第一人称射击游戏非常符合亚里士多德式的幻觉制造风格,因此也进入了劳雷尔对于一个有效艺术性软件体验的构想当中。特别是,获得广泛成功的《现代战争》提供了一种富丽详尽的、连续的真实感,展示了现在战乱地区中的当代战争情景。因其对当代战争再现的诉求,它比起之前和之后的其他《使命召唤》系列,更适用于亚里士多德模式。《COD》系列在《现代战争》的发布之前专注于历史上的战争,而更近期(并仍然成功)的续作则进一步设置在未来,并使用更多的幻想风格的武器。 其他系列中还增加了不同的玩法特性,例如透视的选项,这使其他 《COD》处于亚里士多德和布莱希特戏剧模式之间光谱的不同部分。 虽然整个系列的强烈相似性会使亚里士多德分析在某些方面对所有的《COD》都有用,但我对《现代战争》的分析不应该当作对这整个庞大,很有文化影响力的游戏系列的分析。尽管如此,由当代战争所引发的主题,我仍认为《现代战争》是与本文最相关的《COD》。
在游戏中,观众/用户以美国或英国战斗士兵的第一人称视角,在许多沉浸式的军事场景中战斗。观众/用户通过自己对游戏动作的展演,观众/用户不仅感受到对所控制角色共情,还感受到完成英勇军事壮举的奖励。游戏逼真的沉浸感将观众/用户的体验置于一个认为自己就是其所代表角色的虚拟空间。这种高度的情感投入为观众创造了嘉奖般的兴奋体验,但同时也削弱了观众对软件作为文化对象以及所描绘的主题进行评判的能力。
当处理具有现实世界参考和后果的再现时,这可能就成为一种并不想要的副作用。模拟可能会掩盖模拟行动的再现与其基于的现实之间的巨大差异。如果像布莱希特说的那样,逼真幻觉的宣泄作用对观众/用户过于强大,再现被当作了现实的话,这种差异很容易被忽视。例如,战争模拟器对当代战场的再现是体育运动式的竞技场,用于积累点数、爆头和“连杀”,死亡的后果仅仅是“重生”之前的短暂时间惩罚。战争模拟器还可能提出一种浪漫或民族主义的战争叙事,掩盖了历史或忽略用来理解国际冲突存在原因的重要政治细节。我提出这些问题的意图不是要进一步推动关于电子游戏暴力的长期热门辩论,而是要问,怎样的上下文背景可以融入一个游戏幻觉的结构中,来考虑这些再现方式?
与《使命召唤》相反,我想提出《块魂》(Katamari)系列作为一款商业上成功的电子游戏系列已经体现了布莱希特式软件设计实践的许多方面。为了证明这种比较的合理性,我将提到《块魂》系列显然不属于《现代战争》所属的类型化 FPS 游戏。但这两部作品之间仍都存在一些用于比较的基本范畴,例如三维构建的环境和可控的玩家角色,这有助于戏剧逼真性和间离效果的语境讨论。此外,即使在戏剧中完成对史诗剧(如布莱希特的音乐喜剧《三毛钱歌剧》)和戏剧式戏剧(dramatic plays,如易卜生的家庭剧《玩偶之家》)幻觉的比较,也需要一定的类型跳跃。
《块魂》和我们熟悉的现实不同:宇宙之王(the King of all Cosmos),被描绘成一个浮夸的、有着横向拉长的头的神仙,毫无正当理由地摧毁了天空中所有的星星。在后悔做这个决定后,他让他的儿子——王子,从地球上收集材料来代替星星。观众/用户扮演王子,必须通过将所有能看到的东西都卷成一个叫做“块魂”的球来收集地球的碎片。这是界面内唯一可执行的动作:滚球。
当你的“块魂”收集了更多的物体并变得越来越大时,王子周围的世界规模会发生剧烈的变化。在同一个滚动片段里,王子与微小物体(如回形针)处于相同的大小,但随着“块魂”收集物体,它及其操作者变得比整个城市,甚至陆地更大。这些物体和包含它们的世界是抽象、色彩丰富和几何的——就像许多日本漫画一样,并且通常没理由会出现在同一环境里。王子可能会一口气卷起一头牛、一个搅拌机,然后是埃菲尔铁塔。此外,这些物体不仅在种类上不同,而且和现实的尺寸不成比例。牛和埃菲尔铁塔这样相去甚远的物体通常看起来大小相同。更重要的是要记住,虽然《块魂》世界中呈现的物体和设定在一起不符合逼真性的现实(verisimilar reality),但它们并没有完全破坏一种现实感。它们仍然形成了一种现实,而这种现实经常提醒人们,它与熟悉的生活现实不符。一旦一大堆这些物体被滚成一个高耸的球体,国王就会把它变成一颗星,看起来是从所有这些地球上的东西中提取一些灵气。这有点解释了游戏标题,大致被翻译为“凝结成块的魂”。
在观察漫无目的的滚球时,我们可能能够发现布莱希特戏剧技巧在表演和幻觉构建中的作用。首先,正如之前讨论的那样,尺度高度不稳定,始终不允许幻觉的一致性或逼真性。这很明显,因为幻觉世界本身在不断变化大小,其中不合比例的物体也是如此。尺度的不断变化也导致用户/观众的视角不断变化,这使得观众/用户很难习惯于任何特定时刻的现实。一旦一个人习惯于尺度的一个点,尺度就会再次变化。这并不会完全将人驱逐出这个现实,但足以使幻觉显得不稳定。而这进一步被一个可调控的视角切换而更夸张化了,这允许观众/用户从王子的视角或第三人称视角观看。这种多变的尺度感可以被描述为观众/用户与其角色(avatar)之间的间离效果。观众/用户正在实时控制王子的行动,并总是关注王子的努力,但由于观众/用户不断适应着变化的现实,很难对王子的劳作而感到宣泄和移情的亲近。此外,物体之间的关系是有意不协调的,并不计划创造任何一种对于现实世界全面的自然主义再现。尽管如此,《块魂》引用了足够多的生活现实中的熟悉物体(回形针、牛、路标和埃菲尔铁塔对许多观众来说都是可识别的),但通过尺度和位置的错误使用使它们轻微的陌生化,达成了不断在现实和现实中断间摆动的总体效果。正如布莱希特的史诗剧一样,幻觉效果并不是戏剧式剧场的完全摧毁,而是其有意的裂缝或中断。牛/埃菲尔铁塔这种荒谬并置的例子向观众/用户揭示了这确实是 ta 们正参与其中的人造世界。然而,简单的滚球表演很引人入胜且令人满足,可与战争模拟器相媲美。
荒诞游戏
简而言之,《块魂》中的布莱希特传统创造了批判性距离的可能性。但在这个基于软件的表演的形式或内容中,有什么是需要进行批判性思考的呢?要回答这个问题,有用的是把对话多样化,从亚里士多德和布莱希特的模式到包括另一个与布莱希特传统相关的 20 世纪戏剧模型。具体来说,《块魂》不仅可以从布莱希特的角度来解读,还可以从荒诞派戏剧的框架来理解。
类似于作为对第一次世界大战后不可调和状态的回应,达达主义的信奉者创造了超现实的意象和情境,以此作为艺术的反动。荒诞剧创造了旨在反映二战后荒诞存在状态的表演幻觉。在关于该主题的著名著作中,马丁·埃斯林指出:“荒诞派戏剧是一种新的方法(approach),而非一种类型或学派”。因此,在我们的讨论中,它提供了另一种对于幻觉空间有用的和可替换的方法。
荒诞派戏剧还遵循布莱希特戏剧的批判传统,创造了一些怪异的空间,供观众评判。在塞缪尔·贝克特的著名作品《终局》(Endgame)中,角色们被绑在椅子上,住在一些模糊的后末日掩体中的垃圾桶里,反映了许多战后核多疑症的恐惧。
在尤内斯库(Ionesco) 和豪(Howe)的独幕剧《秃头歌女》(The Bald Soprano)中,上流社会的成员在无休止的废话和陈词滥调中交流,以此来批判上流社会的无用。
与布莱希特戏剧一样的是,观众不是要与角色产生共鸣,而是要批判地观察他们。然而不同的是,通过这种批判性观察所提供的主题是一种对世界状况的描述,而布莱希特的主题则是指导性和论战性的。用埃斯林(Esslin)的话来说:“荒诞派戏剧已经放弃了关于人类境况荒诞性的争论;它只是将其如实呈现出来,以具体的舞台形象”。
荒诞戏剧通过呈现恰当荒诞情境和幻觉,展示了战后生存的荒诞性。同样,《块魂》也展示了在国际背景下后现代流行文化存在的一种恰当的荒诞态度。然而,在《块魂》中,战后欧美荒诞派戏剧的阴郁角色被日本流行文化的躁狂色彩的组合所取代。相似之处在于这些荒诞空间运作的破碎的(出故障的,broken)逻辑,以及艺术上如何被视为一个人无限复杂文化背景的表现。在过度媒介化的 2000 年代,这种背景可能更像《块魂》中的疯狂彩虹、奶牛和宇宙的胡言乱语,而非贝克特的《终局》中的后启示录的地下世界。
贫穷游戏
这些批判性表演技术并不意味着应立即将它们纳入所有软件艺术家的实践中作为规定的菜单,而是被呈现为一个例子,说明来自不同传统的概念如何通过一些概念校准就能方便地被适用。
在这种精神下,我想简要讨论第三个人物,他跟随着布莱希特在 20 世纪初开始的戏剧实验传统。这是为了表明,劳雷尔提出的软件如戏剧的类比,应与理论家们的多种异质性(放在一起),而不是去强迫新的软件理论完全符合一个古典演出模型。
此外,这些戏剧模型的转换旨在引发对实验软件实践中可能性的讨论,而不是仅因为我们在两个传统之间建立了类比,就暗示软件艺术的发展历史必须重复戏剧的历史。相反,这些想法是为了通过借鉴戏剧世界幻觉制造的批判性问题的解决方案,防止软件艺术不必要地重复任何其他传统的历史。
我还想重申,我通过概念转置来囊括这些戏剧人,而不是将他们的实践与软件逐字映射起来。因为戏剧和软件之间存在的根本差异,这不仅不会奏效,还会误解戏剧中这些特定实验的字面含义和直接实践。
我将描述耶日·格罗托夫斯基的《贫穷戏剧》(the Poor Theatre)作为另一个可行的实验剧场实践模型,这对于设计基于软件的环境可能会有所启发。贫穷戏剧在 20 世纪 60 年代在波兰的他的剧院实验室中发展起来,虽然它通过实验戏剧的传统和布莱希特的间离效果相关联,但与这种创造评判性的距离方式相比,它对幻觉制造有着不同的批判性影响。
与在舞台上创造频繁的幻觉中断不同,贫穷戏剧试图将幻觉元素剥离到它们最本质的状态,以加强演员与观众之间的链接性时刻。格罗托夫斯基表示:
戏剧可以在没有服装和布景的情况下存在吗?是的,可以。戏剧可以在没有音乐来配合情节的情况下存在吗?是的。戏剧可以在没有灯光效果的情况下存在吗?当然可以。戏剧可以在没有文本的情况下存在吗?是的……但是戏剧可以在没有演员的情况下存在吗?我知道没有这样的例子……戏剧可以在没有观众的情况下存在吗?至少需要一个观众才能让它成为一场表演。所以,我们只剩下演员和观众。因此,我们可以将戏剧定义为“发生在观众和演员之间的事(what takes place between spectator and actor)”。 ——p. 32
这种做减法而非加法的方法论在贫穷戏剧的目标的核心当中,它的目标是创造一个强烈的、本质性的戏剧时刻,不受多余幻觉的束缚。格罗托夫斯基通过将制作元素看作非本质的(inessential),从而在他的作品中淡化了舞台美术,而将所有的重要性都放在演员的技术,以及 ta 们与观众直接交流的能力上。
贫穷戏剧确实有布景、道具和服装,但当这些元素并非必要时,它们总是被抛弃,带来一种禁欲的、极简的美学:
“我们不通过符号的增殖或累积进行工作……相反,我们删减,通过消除那些遮蔽纯粹冲动的’自然’行为的符号,来寻求符号的蒸馏”。 ——Grotowski,1970,p. 18
为了支持演员-观众连结的“纯粹冲动”(pure impulse),格罗托夫斯基主张重新布置表演空间。超越了像史诗剧那样直接与观众的交流,舞台和观众区之间的物理边界被完全抛弃。贫穷表演区域并没有“打破”第四面墙,而是完全消除了它。地板布置要求观众坐在或站在散布在空间中的容器中,演员可以自由地移动到任何地方,而不管空间是否已被观众占据。地板布置也是迭代性的,且针对每场制作特定布置:
“我们已放弃了舞台和观众席:对于每个制作,都会为演员和观众设计一个新的空间。因此,表演者-观众关系的无限变化是可能的”。 ——Grotowski,1970,p. 19
首先,它通过近距离接触进一步加强了演员和观众之间的联系。其次,观众不允许独立存在,而是成为表演的一部分。一位观众可以看,但也被所有其他观众看,从而迫使观众展演自己,并成为场景的一部分。演员和观众本身的角色被带入了流动之中,表演不再依赖于清晰的空间划分。
格罗托夫斯基的结论是,观众和演员之间的连接时刻是这门学科中真正重要的东西。虽然 ta 们在许多其他事情上会有分歧,但对戏剧的这种明确本质与劳雷尔对界面作为软件生产核心的定义是一致的。
戏剧不是文本,软件也不是其基于的代码。在演员与观众之间互动的表演时刻或用户作为表演者与虚拟元素交互的时刻之前,这两种工作都不存在。
虽然两种学科的核心是相同的,但劳雷尔并不建议去除多余元素的方法,以完全实现软件使用中这一重要的表演时刻。事实上,她的观点恰恰相反。与格罗托夫斯基的方法相比,她所描述的“减法而非加法过程”指的是用户控制的层面,这意味着要有更多的制作元素,以遮盖技术架构。因此,将格罗托夫斯基的方法附加到劳雷尔对亚里士多德的单一戏剧参考点上,以探讨如何实现软件的“纯粹冲动”是有益的。
用更简短的话来说,格罗托夫斯基将贫穷戏剧描述为“否定之路(via negativa,校注:或译否定神学)——不是技能的集合,而是阻碍的消除 ”。
如何将这种简化方法应用于电子游戏设计,或者它可能已出现在哪里了?为了回答这个问题,有必要研究电子游戏历史的过去,以找到一个早于现在电子游戏创作者可用的任何多余制作元素的例子。
就像我们可以在《块魂》中看到布莱希特和荒诞派技巧的元素一样,格罗托夫斯基技术的目标在电子游戏世界最受欢迎和最著名的游戏之一——《俄罗斯方块》(Tetris)中显而易见。 由阿列克谢·帕日特诺夫(Alexey Pazhitnov)于 1984 年创造,《俄罗斯方块》也使用了“否定之路”,并努力“消除阻碍”,无论是字面意义还是隐喻意义上。
游戏场景显示元素表现出一种简朴的极简主义。游戏区域,或称为“井”,是一个简单的垂直矩形。必须在它们落到底部时排列成填满的行。如果用户完成了一行,它就会消失,为更多的方块排列空间让路。随着清除的行数增加,方块下落的速度也会增加。如果方块堆到井的顶部,游戏就结束了。
即使以 1984 年其他游戏的标准来衡量,《俄罗斯方块》都是一部令人难以置信的精简和质朴的作品,更不用说与当代游戏设计中奢华复杂的视觉效果相比。没有令人分心的装饰,这强化了剩下的反馈循环,使玩家在时间压力不断增加的情况下,预测方块形状并找到它们的空间。这款游戏只不过是基于时间的空间问题解决,然而,下落的方块速度增加会让用户陷入一种心跳加快、极度集中的状态。从这个意义上说,俄罗斯方块就像格罗托夫斯基的贫穷剧场一样,它激发了观众/用户与游戏之间最大化的连接,同时将这种媒介简化到了最基本的要素。
也许是因为某种简朴主义(asceticism),《俄罗斯方块》和其他早期的街机或雅达利(Atari)平台游戏,如《蜈蚣》(Centipede)或《吃豆人》(Pac-Man)才得以持续流行。
这些游戏缺乏 3D 动作冒险游戏的全景画面,也没有当代移动“休闲”游戏(Juul,2009)的“多汁”反馈。最近,像《剑与巫术》(Sword & Sworcery)、《VVVVVV》(Cavanagh)或《不可能的游戏》(Impossible Game)这样的游戏展示了一种“低分辨率”的复兴主义和抽象主义的流行趋势,表明观众们比起近期游戏中如《恶名昭著:次子》(inFamous: Second Son)的那种华丽的展示,仍然乐于接受更简单、更质朴的美学。
怀旧情结也是 20 世纪 80 年代的电子游戏及其美学保持流行的关键因素之一,但这些有着抽象表现形式的早期游戏,同那些具有丰富图形的游戏一样,对用户有着吸引力和连接,甚至可能更多。回顾早期街机游戏,它们无意中充当了“贫穷电子游戏”,展现了简朴界面拥有的连接力量。虽然《蜈蚣》或《吃豆人》等游戏的开发者在其创作时期是在当时可用技术的极限上进行开发,但这些游戏的持续有效性表明,面对奢华的技术,刻意的美学简朴主义是当代开发者的一种选择*。 *更激进的贫穷美学的例子可以在基于文本的冒险游戏中找到,例如《Zork》或早期的多用户地下城游戏(MUD)。在某种意义上,这些游戏比《俄罗斯方块》或早期的街机游戏更加简约,因为它们除了文本描述外没有其他图像,但仍然为用户创造了极具沉浸感的体验。由于 MUD 和当代电子游戏设计之间的区别是文本和图像之间的差异,而不是图像的现实性和抽象性之间的差异,因此需要一种不同于软件如剧场的类比方法来正确地对其进行情境化,但在这个背景下它们仍然值得注意。
这些早期街机游戏中可见的贫穷戏剧元素只构成了我们的软件戏剧类比中的舞美布景/显示,以及表演者/用户层面。那建筑/硬件层面呢?
格罗托夫斯基的方法向视频游戏设计师暗示了一种巨大的未被探索的类型,即特定场域的多显示交互性。屏幕后的虚拟空间通常被渲染得复杂而华丽,但硬件上和周围实体空间的物理配置却少被处理。与其将一台街机或局域网视作设置为一个所有用户都接入自己的显示屏并仅仅以虚拟方式互动的本地化空间,不如将其看作一个拥有极大变量的空间,还可以再被重新设计,而目前用户只是被迫以相同的视角看自己的显示屏、看其他用户和 ta 们的显示屏。
就像贫穷戏剧通过空间手段打破了演员 / 观众的二分法一样,一个本地化的虚拟世界装置可以同样持续地质疑挑战显示/用户的二分法。也许创造一个用户必须同时在虚拟和实体空间中协商的情境,能建立一个完全体验性的框架,从而连接这在传统上两者通常被视为不同的领域。
结论
我建议转换 20 世纪实验戏剧技术,以作为发展这种批判性电子游戏话语和实践的方法。这延续了劳雷尔建立的非常宝贵的,在产业和评论界都得到了广泛接受的“软件如戏剧”的类比。她的类比引发了关于什么是界面最本质的东西,以及是什么使其成为媒介的讨论。然而,她在亚里士多德戏剧中的戏剧参考点仍然不足以去理解除逼真性以外的,基于软件的幻觉环境的状态。因此,有必要用布莱希特、荒诞派和贫穷戏剧的技术来补充这种类比,当然还有许多其他技巧(包括与戏剧和表演无关的观点)。要实施和充分探索这种实践和话语所能做的事,需要领域内的一批制作者优先考虑这些批判性问题,而非市场需求。虽然可以肯定地说,任何先锋派或边缘派都不可能完全独立于基于市场的考量,但必须分配一定程度的自主权来处理这些关切,否则这个领域就永远不会真正成熟。
尽管如此,处理幻觉空间的批判性问题并不一定将制作者排除在市场利益之外。同样,一个将市场作为最高优先级的制作者仍可利用布莱希特的技巧或其他批判性模式。这体现在《GTA IV》中的透视切换等元素中,这表明实验技术可以作为谱系中的一种程度存在,而非教条式“非此即彼”的情况。《块魂》就在实验性幻觉的制造和商业成功之间取得平衡。然而,为了使电子游戏先锋派凝聚在一起,一些作品很可能会牺牲流行度或商业成功,以探索媒介和学科自身的可能性和文化意义。这种观点使得韦伯所说的“罕见的局外人”,即那些能将电子游戏视为艺术媒介的人,不再那么罕见,且进一步,这也将使电子游戏评论者对消费者负有更多的责任,而不只是简单告诉消费者不要购买什么。布莱希特游戏、荒诞游戏和贫穷游戏是推动电子游戏制作者离开市场前行的关键步骤,使他或她能够作为电子游戏艺术家而发挥作用,并为电子游戏先锋派发展出更丰富的词汇。
References
Atari. (1981/1982/1987). Centipede. Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800: Atari. Beckett, S. (1970). Endgame, a Play in One Act. New York: Grove Press.
Benjamin, W. (1996). What is Epic Theatre? In M. Huxley & N. Witts (Eds.), The Twentieth Century Performance Reader. London: Routledge.
Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT Press.
Brecht, B. (1995). From ‘Theatre for Pleasure Or Theatre for Instruction’. In R. Drain (Ed.), Twentieth-Century Theatre : A Sourcebook. London: Routledge.
Brecht, B. (1996). Short Description of a New Technique of Acting which Produces an Alienation Effect. In M. Huxley & N. Witts (Eds.), The Twentieth Century Performance Reader, 99-111. London: Routledge.
Capybara Games & Superbrothers. (2011/2012). Superbrothers: Sword & Sworcery EP. An-droid, iOS, & PC: Capybara Games.
Cavanagh, T. (2010). VVVVVV. PC: Nicalis.
Dixon, S. (2007). Digital performance: A history of new media in theater, dance, performance art, and installation. Cambridge, MA: MIT Press.
Esslin, M. (1980). The Theatre of the Absurd. New York: Penguin.
FlukeDude. (2011). The Impossible Game. Multiplatform: GripGames.
Friedberg, A. (2006). The virtual window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA: MIT Press.
Grau, O. (2003). Virtual art: From illusion to immersion. Cambridge, MA: MIT Press.
Grotowski, J. (1970). Towards a poor theatre. New York: Simon and Schuster.
Infinity Ward. (2007). Call of Duty 4: Modern Warfare. Xbox 360: Activision.
Ionesco, E. & Howe, T. (2007). The bald soprano; and, the lesson. New York: Grove Press.
Jenkins, H. (2013, October 28). “Hope is an active verb”: Brenda Laurel revisits computers as theatre (part one) [Web log post]. Retrieved from http://henryjenkins.org/2013/10/hope-is-an-active-verb-brenda-laurel-revisits-computers-as-theatre-part-one.html Juul, J. (2009). Casual revolution: Reinventing video games and their players. Cambridge, MA: MIT Press.
Kozel, S. (2007). Closer: Performance, technologies, phenomenology. Cambridge, MA: MIT Press.
Kwastek, K. (2013). Aesthetics of interaction in digital art. Cambridge, MA: MIT Press.
Laurel, B. (1993). Computers as theatre. Reading, MA: Addison-Wesley.
Murray, J. H. (1998). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press.
Namco. (1980). Pac-Man. Arcade: Namco & Midway.
Namco. (2004). Katamari Damacy. Playstation 2: Namco.
Namco & Now Production. (2005). We Love Katamari. Playstation 2: Namco & Electronic Arts.
Namco & Now Production. (2007). Beautiful Katamari. Xbox 360: Namco Bandai.
Namco Bandai. (2009). Katamari Forever. Playstation 3: Namco Bandai.
Rockstar North. (2008). Grand Theft Auto IV. Multi-platform: Rockstar Games.
Ruiz, S., & interFUEL. (2006, March 30). Darfur is Dying. Internet.
Salter, C. (2010). Entangled: Technology and the transformation of performance. Cambridge, MA: MIT Press.
Sucker Punch Productions. (2014, March 21). InFamous: Second Son. Playstation 4: Sony Computer Entertainment.
University of Washington Center for Game Science & Department of Biochemistry. (2008, May 8). Foldit. PC.
Wardrip-Fruin, N., & Harrigan, P. (2004). First person: New media as story, performance, and game. Cambridge, MA: MIT Press.
日 | 落译介计划 是数字人文实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Paul Virilio 爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance (1995)
Gonzalo Frasca 被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事 Videogames of the Oppressed: critical thinking, education, tolerance and other trivial issues (2004)
Claire Dormann, Pippin Barr, Robert Biddle 幽默理论与电子游戏:杀戮中的笑声 Humour Theory and Videogames:Laughter in the Slaughter (2006)
感谢支持落日间的朋友们!
欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation