時間是什麼形狀?「Gameplus 遊戲+」第二款作品《時之形》概覽


3樓貓 發佈時間:2023-02-16 08:09:51 作者:NExTStudios Language

前言:繼第一款作品《寫首詩吧》發佈,NExT啟動的研究創作計劃「Gameplus 遊戲+」推出第二款作品《時之形》,這是一次遊戲與哲學的碰撞。遊戲設計師葉梓濤在2021年Game Jam中,基於主題“時間是幻覺嗎?”創作了原型Demo,現經平面、聲音設計優化後上線。
哲學常以文字敘述,時間則常以數字時鐘定義,兩者都難以具象。不限於語言,《時之形》藉助運動、反饋、視聽給時間和哲學更豐富而具體的感知。在體驗《時之形》的過程中,你彷彿看到、聽見並觸摸時間的形狀,甚至開啟生命和哲學之思,尤在夜深人靜之時。

場景概覽

《時之形》由15個場景構成,參考了眾多哲學家對時間的思考,包括:
  • 亨利·卡蒂埃·佈列松的“決定性瞬間”
  • 亨利·柏格森的“綿延”
  • 馬丁·海德格爾的“向死而生”
  • 埃德蒙德·胡塞爾的“滯留”
  • 貝爾納·斯蒂格勒的“第三持存”
  • 韓炳哲的《時間的味道》
  • 姜宇輝老師的論文等......
前5個場景展示了對現代時間危機的反思,呈現出日常新聞的壓縮、沉淪和失速。

5. 失速

1. 機械鐘

2. 數字時間

3. 壓縮

4. 沉淪

5. 失速

1. 機械鐘

2. 數字時間

3. 壓縮

4. 沉淪

5. 失速

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後10個場景展現出不同於當代時間的知覺方式,包括但不限於空間化、瞬間、死亡與綿延,希望讓玩家感受到時間的不同形態。

14. 死亡

6. 流

7. 滯留

8. 回憶

9. 空間化的時間

10. 決定性瞬間

11. 等待

12. 保存時間

13. 三萬天

14. 死亡

6. 流

7. 滯留

8. 回憶

9. 空間化的時間

10. 決定性瞬間

11. 等待

12. 保存時間

13. 三萬天

14. 死亡

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15. 綿延

15. 綿延

第1關「機械鐘」通過動畫的段落式變換、強制的交互間隔,讓玩家感受到工業革命中勞作的標準化時間,類似《艾迪芬奇的回憶》的切魚關——一種機械重複的勞作感
「機械鐘」場景動圖

「機械鐘」場景動圖

第6關「流」則用“秒鐘的平穩流動”取代了第1關的咯噔咯噔,體現了更流動、平滑的時間感。通過漸隱漸顯、帶有慣性的交互體驗,帶來一種登上歷史舞臺的電子鐘的感受。
「流」場景動圖

「流」場景動圖

第7關「滯留」,用聲音與圖像的出現與消失來解釋埃蒙德·胡塞爾的“滯留”概念,具象地展示出原印象與其在意識時間中滯留的差異與結構。簡單說人們意識的時間結構並不是每一個當下間斷組成,而是在一個連續的場中不斷留存
「滯留」場景動圖

「滯留」場景動圖

等烤曲奇餅出爐時,你在想什麼?第12關「等待」請玩家真的等待30秒來體驗何為“等待”,而非強行解釋它。或許這能成為思考遊戲“解釋”潛能的一個有趣例子。
「等待」場景動圖

「等待」場景動圖

第13關「三萬天」用一句句碎片化的對話和一行行連續式的虛線,讓你陷入回憶,又彷彿過完了虛擬一生。就像一位試玩玩家所說:“思考是有限的碎片,時間是連續的情感。
「三萬天」場景動圖

「三萬天」場景動圖

第14關「死亡」則像哲學家Ian Bogost所描述的電子遊戲擅長的“過程式修辭”,玩家自由移動卻無法阻擋黑點向內坍塌,呈現必然面向死亡的界限。正如一位玩家感慨:“與其掙扎求索,不如素然以對,或許那樣才能畫出相對美麗的生命軌跡。
「死亡」場景動圖

「死亡」場景動圖

創作人員

遊戲設計:葉梓濤 平面設計:oooooohmygosh(錨塢atelierAnchor) 聲音設計:希辰 作曲設計:馬賽  英文校對:Tony Yet 「決定性瞬間」場景文本選自作家劉按小說《剛剛》,經本人授權。

開啟探索

《時之形》先後獲得了IGF獨立遊戲節最佳創新獎榮譽提名和IndieCade最佳敘事獎入圍,以及GDC遊戲開發者大會EGW實驗性玩法工作坊的受邀分享(詳見推文二條)。
與其稱之為遊戲,不如說這是一次對時間的探索期待你的開啟
適合場景:安靜的一個人,深夜最佳 體驗時長:10-12 min 聲音建議:耳機/外放,請務必開啟 平臺建議:強烈推薦PC端體驗(電腦或平板) 試玩鏈接點擊跳轉


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