前言:继第一款作品《写首诗吧》发布,NExT启动的研究创作计划「Gameplus 游戏+」推出第二款作品《时之形》,这是一次游戏与哲学的碰撞。游戏设计师叶梓涛在2021年Game Jam中,基于主题“时间是幻觉吗?”创作了原型Demo,现经平面、声音设计优化后上线。
哲学常以文字叙述,时间则常以数字时钟定义,两者都难以具象。不限于语言,《时之形》借助运动、反馈、视听给时间和哲学更丰富而具体的感知。在体验《时之形》的过程中,你仿佛看到、听见并触摸时间的形状,甚至开启生命和哲学之思,尤在夜深人静之时。
场景概览
《时之形》由15个场景构成,参考了众多哲学家对时间的思考,包括:
- 亨利·卡蒂埃·布列松的“决定性瞬间”
- 亨利·柏格森的“绵延”
- 马丁·海德格尔的“向死而生”
- 埃德蒙德·胡塞尔的“滞留”
- 贝尔纳·斯蒂格勒的“第三持存”
- 韩炳哲的《时间的味道》
- 姜宇辉老师的论文等......
前5个场景展示了对现代时间危机的反思,呈现出日常新闻的压缩、沉沦和失速。
![](https://image.gcores.com/ffa7680baadddeba98442cd59553f65d.jpg)
5. 失速
![](https://image.gcores.com/40741e312a6e1dd0cf5b04b74a3359eb.jpg)
1. 机械钟
![](https://image.gcores.com/48991ab7f80d96aea57e8699b55147f7.jpg)
2. 数字时间
![](https://image.gcores.com/206966b638a11c2dc5b6a4972bfe1fa9.jpg)
3. 压缩
![](https://image.gcores.com/f2b02ad8c23197e89c9b251117443039.jpg)
4. 沉沦
![](https://image.gcores.com/ffa7680baadddeba98442cd59553f65d.jpg)
5. 失速
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1. 机械钟
![](https://image.gcores.com/48991ab7f80d96aea57e8699b55147f7.jpg)
2. 数字时间
![](https://image.gcores.com/206966b638a11c2dc5b6a4972bfe1fa9.jpg)
3. 压缩
![](https://image.gcores.com/f2b02ad8c23197e89c9b251117443039.jpg)
4. 沉沦
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5. 失速
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后10个场景展现出不同于当代时间的知觉方式,包括但不限于空间化、瞬间、死亡与绵延,希望让玩家感受到时间的不同形态。
![](https://image.gcores.com/338b4efefbf7c5b50199a652ad817dac.jpg)
14. 死亡
![](https://image.gcores.com/713b075936a01d483929c4d9df49d3c5.jpg)
6. 流
![](https://image.gcores.com/d0703a1109c56a37b8be61e19024aaa5.jpg)
7. 滞留
![](https://image.gcores.com/99723f830588e6fe1751f83ab8ea494d.jpg)
8. 回忆
![](https://image.gcores.com/7761ce7a78455b042190ed1a45038222.jpg)
9. 空间化的时间
![](https://image.gcores.com/51de8f2e9161c10a36abd0793b64bc94.jpg)
10. 决定性瞬间
![](https://image.gcores.com/3b9b7d03f572b5d5ebce39b8e40f8729.png)
11. 等待
![](https://image.gcores.com/17d28a2fa159f0de79f19542d3f7b1e4.jpg)
12. 保存时间
![](https://image.gcores.com/541c7eb01ab684d51a2d4d765ce87510.jpg)
13. 三万天
![](https://image.gcores.com/338b4efefbf7c5b50199a652ad817dac.jpg)
14. 死亡
![](https://image.gcores.com/713b075936a01d483929c4d9df49d3c5.jpg)
6. 流
![](https://image.gcores.com/d0703a1109c56a37b8be61e19024aaa5.jpg)
7. 滞留
![](https://image.gcores.com/99723f830588e6fe1751f83ab8ea494d.jpg)
8. 回忆
![](https://image.gcores.com/7761ce7a78455b042190ed1a45038222.jpg)
9. 空间化的时间
![](https://image.gcores.com/51de8f2e9161c10a36abd0793b64bc94.jpg)
10. 决定性瞬间
![](https://image.gcores.com/3b9b7d03f572b5d5ebce39b8e40f8729.png)
11. 等待
![](https://image.gcores.com/17d28a2fa159f0de79f19542d3f7b1e4.jpg)
12. 保存时间
![](https://image.gcores.com/541c7eb01ab684d51a2d4d765ce87510.jpg)
13. 三万天
![](https://image.gcores.com/338b4efefbf7c5b50199a652ad817dac.jpg)
14. 死亡
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![15. 绵延](https://image.gcores.com/a120fa49e9852bd5648e694b08a94099.jpg)
15. 绵延
第1关「机械钟」通过动画的段落式变换、强制的交互间隔,让玩家感受到工业革命中劳作的标准化时间,类似《艾迪芬奇的回忆》的切鱼关——一种机械重复的劳作感。
![「机械钟」场景动图](https://image.gcores.com/06564117ad00433a504fd23ed68f08fa.gif)
「机械钟」场景动图
第6关「流」则用“秒钟的平稳流动”取代了第1关的咯噔咯噔,体现了更流动、平滑的时间感。通过渐隐渐显、带有惯性的交互体验,带来一种登上历史舞台的电子钟的感受。
![「流」场景动图](https://image.gcores.com/fc21fa119068a4e26d9c5fe0c404cd15.gif)
「流」场景动图
第7关「滞留」,用声音与图像的出现与消失来解释埃蒙德·胡塞尔的“滞留”概念,具象地展示出原印象与其在意识时间中滞留的差异与结构。简单说人们意识的时间结构并不是每一个当下间断组成,而是在一个连续的场中不断留存。
![「滞留」场景动图](https://image.gcores.com/7312225a1fd2c10cb976a0755232bfeb.gif)
「滞留」场景动图
等烤曲奇饼出炉时,你在想什么?第12关「等待」请玩家真的等待30秒来体验何为“等待”,而非强行解释它。或许这能成为思考游戏“解释”潜能的一个有趣例子。
![「等待」场景动图](https://image.gcores.com/0dec6f814f10288e4acc0ce9b566d96d.gif)
「等待」场景动图
第13关「三万天」用一句句碎片化的对话和一行行连续式的虚线,让你陷入回忆,又仿佛过完了虚拟一生。就像一位试玩玩家所说:“思考是有限的碎片,时间是连续的情感。”
![「三万天」场景动图](https://image.gcores.com/7a6e8e2df270e9d99f91ab3bf96e99a3.gif)
「三万天」场景动图
第14关「死亡」则像哲学家Ian Bogost所描述的电子游戏擅长的“过程式修辞”,玩家自由移动却无法阻挡黑点向内坍塌,呈现必然面向死亡的界限。正如一位玩家感慨:“与其挣扎求索,不如素然以对,或许那样才能画出相对美丽的生命轨迹。”
![「死亡」场景动图](https://image.gcores.com/56e80941db36f5469902c4ca8a792d70.gif)
「死亡」场景动图
创作人员
游戏设计:叶梓涛
平面设计:oooooohmygosh(锚坞atelierAnchor)
声音设计:希辰
作曲设计:马赛
英文校对:Tony Yet
「决定性瞬间」场景文本选自作家刘按小说《刚刚》,经本人授权。
开启探索
《时之形》先后获得了IGF独立游戏节最佳创新奖荣誉提名和IndieCade最佳叙事奖入围,以及GDC游戏开发者大会EGW实验性玩法工作坊的受邀分享(详见推文二条)。
与其称之为游戏,不如说这是一次对时间的探索,期待你的开启!
![](https://image.gcores.com/8c94e357ea58ae21d839e40e1d8f4086.png)
适合场景:安静的一个人,深夜最佳
体验时长:10-12 min
声音建议:耳机/外放,请务必开启
平台建议:强烈推荐PC端体验(电脑或平板)
试玩链接:点击跳转