时间是什么形状?「Gameplus 游戏+」第二款作品《时之形》概览


3楼猫 发布时间:2023-02-16 08:09:51 作者:NExTStudios Language

前言:继第一款作品《写首诗吧》发布,NExT启动的研究创作计划「Gameplus 游戏+」推出第二款作品《时之形》,这是一次游戏与哲学的碰撞。游戏设计师叶梓涛在2021年Game Jam中,基于主题“时间是幻觉吗?”创作了原型Demo,现经平面、声音设计优化后上线。
哲学常以文字叙述,时间则常以数字时钟定义,两者都难以具象。不限于语言,《时之形》借助运动、反馈、视听给时间和哲学更丰富而具体的感知。在体验《时之形》的过程中,你仿佛看到、听见并触摸时间的形状,甚至开启生命和哲学之思,尤在夜深人静之时。

场景概览

《时之形》由15个场景构成,参考了众多哲学家对时间的思考,包括:
  • 亨利·卡蒂埃·布列松的“决定性瞬间”
  • 亨利·柏格森的“绵延”
  • 马丁·海德格尔的“向死而生”
  • 埃德蒙德·胡塞尔的“滞留”
  • 贝尔纳·斯蒂格勒的“第三持存”
  • 韩炳哲的《时间的味道》
  • 姜宇辉老师的论文等......
前5个场景展示了对现代时间危机的反思,呈现出日常新闻的压缩、沉沦和失速。

5. 失速

1. 机械钟

2. 数字时间

3. 压缩

4. 沉沦

5. 失速

1. 机械钟

2. 数字时间

3. 压缩

4. 沉沦

5. 失速

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后10个场景展现出不同于当代时间的知觉方式,包括但不限于空间化、瞬间、死亡与绵延,希望让玩家感受到时间的不同形态。

14. 死亡

6. 流

7. 滞留

8. 回忆

9. 空间化的时间

10. 决定性瞬间

11. 等待

12. 保存时间

13. 三万天

14. 死亡

6. 流

7. 滞留

8. 回忆

9. 空间化的时间

10. 决定性瞬间

11. 等待

12. 保存时间

13. 三万天

14. 死亡

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15. 绵延

15. 绵延

第1关「机械钟」通过动画的段落式变换、强制的交互间隔,让玩家感受到工业革命中劳作的标准化时间,类似《艾迪芬奇的回忆》的切鱼关——一种机械重复的劳作感
「机械钟」场景动图

「机械钟」场景动图

第6关「流」则用“秒钟的平稳流动”取代了第1关的咯噔咯噔,体现了更流动、平滑的时间感。通过渐隐渐显、带有惯性的交互体验,带来一种登上历史舞台的电子钟的感受。
「流」场景动图

「流」场景动图

第7关「滞留」,用声音与图像的出现与消失来解释埃蒙德·胡塞尔的“滞留”概念,具象地展示出原印象与其在意识时间中滞留的差异与结构。简单说人们意识的时间结构并不是每一个当下间断组成,而是在一个连续的场中不断留存
「滞留」场景动图

「滞留」场景动图

等烤曲奇饼出炉时,你在想什么?第12关「等待」请玩家真的等待30秒来体验何为“等待”,而非强行解释它。或许这能成为思考游戏“解释”潜能的一个有趣例子。
「等待」场景动图

「等待」场景动图

第13关「三万天」用一句句碎片化的对话和一行行连续式的虚线,让你陷入回忆,又仿佛过完了虚拟一生。就像一位试玩玩家所说:“思考是有限的碎片,时间是连续的情感。
「三万天」场景动图

「三万天」场景动图

第14关「死亡」则像哲学家Ian Bogost所描述的电子游戏擅长的“过程式修辞”,玩家自由移动却无法阻挡黑点向内坍塌,呈现必然面向死亡的界限。正如一位玩家感慨:“与其挣扎求索,不如素然以对,或许那样才能画出相对美丽的生命轨迹。
「死亡」场景动图

「死亡」场景动图

创作人员

游戏设计:叶梓涛 平面设计:oooooohmygosh(锚坞atelierAnchor) 声音设计:希辰 作曲设计:马赛  英文校对:Tony Yet 「决定性瞬间」场景文本选自作家刘按小说《刚刚》,经本人授权。

开启探索

《时之形》先后获得了IGF独立游戏节最佳创新奖荣誉提名和IndieCade最佳叙事奖入围,以及GDC游戏开发者大会EGW实验性玩法工作坊的受邀分享(详见推文二条)。
与其称之为游戏,不如说这是一次对时间的探索期待你的开启
适合场景:安静的一个人,深夜最佳 体验时长:10-12 min 声音建议:耳机/外放,请务必开启 平台建议:强烈推荐PC端体验(电脑或平板) 试玩链接点击跳转


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