《噴射戰士3》關卡設計分析


3樓貓 發佈時間:2022-11-24 08:34:24 作者:葉梁州 Language

最近玩《噴射戰士3》感覺非常歡樂,又看了些帆船的照片,感覺如果製作一個帆船的地圖應該還蠻符合《噴射戰士》的主題的。
不過在製作之前還是要簡單回顧一下《噴射戰士》的戰鬥機制與地圖設計,才能在之上對關卡設計有一定的思考。

《噴射戰士3》基礎系統設計

《噴射戰士》的基礎系統體系大致分為四個部分,分別為勝負規則、目標機制、復活機制與武器系統。

勝負規則

對關卡影響最深刻的要數勝負規則。
在《噴射》中主要的五種比賽規則是塗地、真格塔樓、真格區域、真格蛤蜊、真格魚虎。
塗地對戰顧名思義,即是比拼隊伍誰塗地比例最高的比賽形式。在這種模式中對戰強度不高,戰線十分明確,在製作關卡時應該注意非主戰場地區的掩體放置,使每個區域的對戰都能提供策略性。
真格塔樓指玩家需要登上並持續佔領塔樓,推動塔樓前進直到終點的比賽方式。由於塔樓的前進路線是明確的,關卡設計時應該在塔樓路線增加地勢差別和敵方有利掩體,來增加對抗的強度與策略性。
真格區域指玩家需要通過墨汁塗滿指定區域達到一定時間以獲得勝利的比賽方式。區域往往位於地圖的正中央,也是遊戲內的主戰場,需要圍繞這一區域構建攻防體系。
真格蛤蜊可以理解為投球,玩家需要在地圖中搜集蛤蜊投中籃筐,直到計數為0即可獲勝。一般籃筐的位置是在靠近出生點的較高的平臺,需要有一定的地形優勢進行保護,但是也需要有多個方向的進攻點滿足投籃的策略選擇。一般來講,是需要提供一個開闊的較高地勢的平臺。
真格魚虎指運送魚虎,突破關卡到達指定區域獲得勝利的比賽方式。魚虎一般在地圖的正中央,玩家需要搶奪到魚虎,並運輸魚虎達到終點。

目標機制

塗地模式:
  • 單局時間:3分鐘
  • 塗地:用武器、技能塗墨關卡地面,阻止敵方塗墨地面,擴大己方顏色範圍。
真格塔樓:
  • 單局時間:5分鐘
  • 佔領塔樓:佔領真格塔樓,將其移動至終點。
  • 推進塔樓:佔領並保有塔樓,通過規定路線,隨著塔樓前進,計數分數減少。
  • 突破關卡:突破關卡,路徑上設置三個關卡,需要停留並佔領塔樓一段時間,完成突破。
真格區域:
  • 單局時間:5分鐘
  • 佔領區域:在限定區域內,通過武器塗墨佔領限定區域。
保持區域:
  • 佔領期間減少計數分,計數分為0或截止後計數分更低則勝利。
  • 持平期間不減少計數分,直到一方佔領。被佔領期間,敵方減少計數分。
  • 如果有隊伍佔領限定區域,那麼失去的隊伍會增加附加計數分,需要二次佔領後保有更長時間才能扣減實際計數分。
真格蛤蜊:
  • 單局時間:5分鐘
  • 拾取蛤蜊:在關卡中拾取生成的蛤蜊
  • 破壞保護罩:當保有8個蛤蜊時,產生一個大蛤蜊,將之投放在保護罩上,可以擊破並計分
  • 投籃:當保護罩破壞時,投擲蛤蜊到籃筐中,獲得計分
真格魚虎:
  • 單局時間:5分鐘
  • 破壞保護罩:破壞魚虎的保護罩,使魚虎進入可拾取狀態
  • 獲取魚虎:搶奪可拾取的魚虎 運輸魚虎:在魚虎爆炸前將魚虎運輸到關卡上,突破關卡

復活機制

玩家在競技過程中能無限量復活。復活需要間隔相應的復活時間,可以通過裝備和能力縮短復活時間。玩家復活後可以根據隊友的位置進行傳送。
順帶提一下,復活後從出生點到地圖中心最快的速度是6到8秒左右。

武器/技能系統

武器/技能系統是《噴射戰士》最重要的玩法之一,也對關卡的構造起到了決定性作用。

1. 主武器

《噴射戰士》中的武器分為主武器、副武器以及技能。
主武器是玩家在武器配置中最經常在戰鬥中使用的主要武器。總的來說比副武器更有效率且使用更頻繁。按照特性分類,我將之分為近距離、中距離、遠距離。
不同距離的武器在設計中被賦予了不同的射擊方式以及行動方式。
我從wiki上摘錄了主武器的種類。
我將其中的筆刷、滾筒分類至近距離作戰武器。關卡製作中需要提供喜歡這類武器的玩家近距離攻擊的機會,以及調整平臺距離主戰場的高度和距離,保證近距離武器能夠對遠距離武器產生威脅,從而保證平衡性。
中距離武器包括射擊槍、雙槍、爆破槍、水桶、傘、刮水刀。這部分的武器種類和技能組合是最豐富的,也是玩家選擇最多的武器類型,說是整個戰鬥的中堅也不為過。在思考關卡的構建時,應該注意掩體和戰場的分割,這樣喜歡中距離武器的玩家才能遊刃有餘,來回戰鬥獲得快樂。
遠距離武器包括蓄力狙擊槍、旋轉槍和獵魚弓。遠距離武器的特點在於可以在遠離主戰場的環境下安全輸出,關卡設計時應該注意後方平臺與戰場的聯動,調整其他武器對其的威脅性,來平衡戰鬥難度。

2. 副武器

副武器在武器配置中,作為對主武器起到輔助效果的武器。
次要武器多種多樣,從製造爆炸擴散傷害的炸彈系武器,到對投擲地點產生特殊效果追蹤敵人的輔助性武器,以及放在腳下妨礙敵方或者支援己方的各種裝置等等。雖說每種次要武器消耗的墨水各不相同,但總體來說都很費墨(也就是子彈),不熟悉就胡亂使用的話經常會讓自己陷入沒墨的境地。
副武器我分類為傷害類、防禦類、地圖類、偵察類。
其中傷害類的特點是,可以馬上造成巨大爆炸傷害或者阻礙前進而逼迫對手走位、改變玩家行為的武器類型。
地圖類的含義是,玩家可以藉助副武器,利用超級跳躍快速抵達前線的武器類型。
《噴射戰士3》的副武器在以上列出。
其中速爆炸彈、冰壺炸彈、斯普拉炸彈、毒霧、機器人炸彈、吸盤炸彈、灑墨器、碳酸炸彈、魚雷、標線器屬於傷害類副武器。這類武器在爭對對手佔領優勢地理位置和控圖時有相當的作用,製作關卡時應該考慮主戰場障礙物的平臺高度與佈局,使玩家能利用副武器打開局面,提高遊戲的策略性。
另外在玩家對槍的情形中,逼迫對手走位,從而利用墨汁移動或者掩體獲取對槍優勢也是經常發生的類型,應該在對槍頻繁的區域,放置小型掩體,增加對戰的風險與博弈。
其中斯普拉頓保護牆屬於防禦類武器,它能夠抵禦敵人的普通攻擊,尤其是利用掩體或者臨時切割戰場時能起到很大的用處。
而跳躍信標屬於地圖類武器,可以讓玩家直接跳躍到跳躍信標處,在控制戰線時有很大的用處。
墨汁陷阱與定點偵測屬於偵察類武器,能夠暴露敵人位置,掌握戰場信息。

3. 技能

《噴射3》中每個武器都有技能,在塗墨把能量條積攢慢以後,就可以放出效果強大的技能。
技能包括以上內容。
我將技能大致分為四類,分別是位移類、傷害類、防禦類、輔助類。
多重導彈、墨雨雲、噴射揹包、贊氣彈、終極印章、螃蟹坦克、終極發射、喇叭鐳射5.1ch、吸墨機、三重龍捲風、彈跳聲納、鯊魚坐騎這些屬於傷害類。它們會瞬間產生很強的破壞力已經塗墨能力,從而幫助玩家扭轉局勢,不過其中一部份需要展開的空間。
在設計關卡時,應該在主戰場留足大招的展開空間。從而在很短的比賽時間裡留足翻盤的可能。否則主戰場難以突顯技能威力的話,就會更多依靠主武器的射擊能力,無疑壓縮了策略性和時機選擇的空間。
觸手噴射屬於位移類。雖然也會造成傷害,但是配合主武器可以最大程度的發揮位移的特性,適合配備此技能的中短距離武器突襲後排,控制地圖。
與此同時,終極印章、螃蟹坦克、鯊魚坐騎等傷害類技能也有位移特性,因為其釋放所產生的位移,不過其位移幅度較小,缺乏縱向的位移能力。
針對位移類技能,應該在關卡設計的縱向空間以及後排平臺做文章,主要是用於突破玩家構建的戰線而設計的這個技能。否則因為缺乏配合而常規手段無法突破戰線會極大的破壞策略性,應該容許一定的個人操作空間。
在高低差上應該引導遠距離武器玩家爭奪優勢地理位置,從而引起有位移類技能玩家的注意,從而保證地圖與技能之間的聯動,形成技能與選位的制衡。
防禦類技能指巨大防護罩 此技能能直接佔據一大片空間形成保護結界,配合掩體和地勢尤其是主戰場的掩體會有很大的用處。在關卡設計時,應該為該技能流出釋放空間,畢竟關鍵選位被地方用這種技能佔領的話,會直接陷入劣勢,往往吸引一波新的進攻高潮(節奏)。
輔助類武器指能量站,可以縮短重生時間,提高玩家移速。對關卡設計基本沒有影響。

關卡設計

對稱地圖設計分析

這裡參考了《噴射戰士3(Splatoon3)多人對戰關卡》這篇文章的有關內容
在《噴射戰士3》中,採用的是對稱結構的設計。
《噴射戰士》將武器的差異作為最主要的遊戲玩法,兩隊玩家的遊戲目標與勝負規則完全相同,在關卡上就應選取更易保證公平性的設計。
而其對戰地圖的設計上,主要是通過清晰的直線分割長條形的戰場,使有更明確的抵達戰場前線的意識,將地圖的中心作為最主要的戰場,通過這種方式加強了短時間內(3分鐘到5分鐘)單局的戰鬥激烈程度。

如何適應各個模式

上面的介紹中可以發現,噴射戰士會在同一張地圖上安排五個模式,雖然會針對不同模式在掩體上進行一些微調,但是地圖的路徑設置和區塊大體都是相同的,這就涉及到地圖如何適應各個模式這樣一個問題。
我想,如果讓我來設計一張《噴射戰士3》的地圖的話,因為是對稱地圖,所以先考慮真格塔樓、真格魚虎、真格蛤蜊等模式的路徑設計比較好。
因為這三個模式有明確的阻塞點的需求,比如塔樓所需要佔領的關卡(遊戲目標),魚虎和蛤蜊模式需要有相應的設計來阻滯敵人。
而且塔樓甚至需要提前設置好固定的移動路線來搬運塔樓,實際上也規劃了遊戲的主路線。
這些都對地圖的深度做出了要求,是需要提前考慮的方面。
而真格區域的話,我認為戰場過分集中在地圖中心了。對於出生點和中段的設計要求不是那麼夠的。所以《噴射戰士》在設計地圖時應該是按照塔樓模式來設置阻塞點,在阻塞點附近形成掩體群與地形。因為塔樓模式需要按規定好的路線突破關卡,而關卡從地圖中心一直分佈到出生點處,是貫穿地圖的,比較好設計。
而蛤蜊和魚虎模式,玩家不一定要按設定好的路線進攻,會圍繞多個路徑去突破關卡,所以在第二階段就圍繞著阻塞點和掩體群設計多個連接路徑,來增加地圖鬥爭中的策略選擇。
最後再根據各個模式對掩體做出調整,一個大概的框架就可以搭建出來了。

如何規劃阻塞點

那在適應各個模式來設計地圖時,最重要的就是把握好阻塞點。
那這就涉及到阻塞點如何形成和完善的一個問題。
第一個方法是形成雙方主要進攻路徑的重合,尤其是三代的地圖,往往採用了三分對稱地圖,而中路作為主幹道,其終點往往就是玩家最快相遇的地方,就會自然而然的形成阻塞點。
第二種方法就是掩體群,因為隨著玩家沿中路推進,距離敵方復活點位置越來越近,那麼戰鬥的區域就會不確定起來。有意識的控制阻塞點的話,就沿著中路設置掩體群,最好是配合地形、減速帶設置,方便落後方形成交叉火力來阻擋優勢方。

怎麼配合武器定位

現在要分析如何在地圖的主要脈絡之外去調整地圖,配合各個武器的定位,來增加地圖的可玩性。
武器方面我在武器、技能系統那裡分析過了,主要就是配合適合中短距離的武器和遠距離武器。
配合中短距離武器最佳的方式就是在近場,也就是各個阻塞點的附近設置好掩體,掩體的設置方法我會在後面詳細闡述,主要是達到調整戰鬥時機和頻繁拉扯的目的。因為中短距離的武器,一般作為前衛來使用,肯定是戰鬥在阻塞點的較前方的位置的,掩體對他們的影響更大。
配合遠距離武器就是在阻塞點的後方或者側面設置較高地形的平臺,至少對於近場是有一定地形優勢的平臺,主要為使用者提供更好的視野,更低的輸出風險,來提高對全局的掌握程度。但同時也要有多條路徑連接近場,對使用者造成威脅。

怎麼促進隊伍配合

說完了這麼多,其實就可以分析一下關卡怎麼讓隊伍配合起來。
第一個就是設置側路,為玩家提供偷襲路徑,那有了更多的包抄等策略選擇,玩家自然會溝通起來選擇更好的戰鬥方式。
第二個就是防守優勢,比如地形、掩體群、交叉火力這些,讓進攻的玩家感到難度,逼迫隊內進行交流。
第三就是良好的配合武器定位,各個武器的使用者看見地形之後,都潛意識的前往自己的優勢區域進行佔位,自然會相互交流配合,打出精彩的效果。

關卡要素

建築表面(介質)

作為與其他Fps遊戲最大的區別,《噴射戰士》在設計建築表面和掩體時,採用了介質這一特徵,來區別表面是否可以被墨汁噴塗,從而對玩家的移動能力做出限制。
如圖所示,這個掩體的一個面是可以噴塗墨汁的介質,玩家可以利用這個面攀登至掩體高處,獲得視野優勢。
而掩體的另外一些面則是不可以噴塗墨汁的介質,限制了玩家選擇攀登路線的範圍,起到了調控風險的作用。
在另外一些關卡里,強制要求玩家進入危險的對戰區域來佔據掩體點位,玩家只有把自己的位置暴露在主戰場的視野下,才能通過攀登面到達高處,這樣的設計很好的增大了玩家選擇的風險。

掩體

掩體的種類

掩體分為可以噴塗墨汁的掩體和不能噴塗墨汁的掩體。
不能噴塗墨汁的掩體往往是小型的圓柱體或者擋板。只有兩個人形態的高度,也就是高掩體,遊戲中放置在開闊的戰場裡充當緩衝,為對戰增加更多策略性。
例如這樣的圓柱體,經常用於切割細分區域的地形,它就是不可以被塗墨的,保證了玩家在細分區域對槍環境的公平性,主要起到分割視野,增加走位的作用。
更加考驗玩家的射擊能力(曲射和精準射擊)。
因為《噴射戰士》的武器射擊軌跡十分類似於現實生活中的水槍,是拋物線,那麼掩體的高度決定了玩家掌握曲射的難度和子彈傷害的距離衰減,對於命中判定的影響是比較顯著的。
這樣的不可塗墨的全掩體經常被放置在優勢點位和對槍較為激烈的區域,為玩家和劣勢方創造更為安全的對槍環境,增加攻略主戰場的難度。
可以噴塗墨汁的掩體就是遊戲中的木箱、石塊之類。玩家可以用來改變自己地勢,也可以用作選位掌握戰場優勢,是平臺中很關鍵的設置。
一般是全掩體的高度(魷魚實在太矮了,都沒什麼半掩體之類的)。

掩體的使用

《噴射戰士》中對槍的區域是較多的,而且玩家能使用的武器種類多種多樣,擊殺效率各有差異。
對掩體佈置的要求與傳統的FPS有所不同,更看重與墨水機制的配合,來打造進攻/防守的領域空間,所以這裡我想分析一下,噴射戰士是如何配合獨特的遊戲機制在關卡中佈置掩體的。

移動領域與路徑

移動領域指玩家通過塗墨水,獲得的墨水區域。
在墨水裡,魷魚形態可以得到更快的移動能力,並且因為魷魚的顏色與墨水是相同的,可以顯著降低玩家身體的辨識度。通常用於轉換位置,繞後偷襲等。
《噴射戰士》中,如何利用掩體去調整玩家塗墨的潛意識,是比較重要的。
還是舉鰻念區的例子,如圖是該地圖真格區域模式中的主戰場。
可以看見該地圖利用玩家會通過的主幹道設置多個掩體,並對區域分塊,使得玩家有意識的去佔領、擴張自己具有先發優勢的地塊的移動能力。
可以看見,在相同的移動速度下,玩家經過主幹道,在掩體的視野屏蔽下,會傾向於離自己更近、更安全的區域進行佔領,也就是優勢區域。
一旦佔領(即塗墨)這些地塊之後,會顯著增強玩家的移動能力與策略選擇,藉助掩體優勢反覆移動拉扯,會讓主戰場的爭鬥激烈許多。
當然,由於對稱結構的地圖設計和獨特的建築介質,即使有玩家冒險進入敵方的優勢區域,敵人也會通掩體佔領高點,從而壓制冒險的選手。在潛意識中分化了玩家的移動路徑
可以試想一下,如果我們把途中的矮牆或者較高的掩體都去掉,那無疑會讓通過主幹道的玩家直接進入混戰,缺乏利用遊戲機制進行策略選擇的空間。而玩家前進的路徑也會更加混亂,導致團隊的協作能力大大下降。

對槍時機(通過掩體控制對槍時機與優勢)

《噴射戰士》的擊殺效率雖然不如《CS:GO》等傳統FPS,但是主戰武器如.52可以以9幀造成52點傷害的速度快速擊殺敵人。而《噴射戰士》手柄操作的特徵和視野的限制,使得瞬間拉槍和定位遊動的敵人位置都頗為困難。
因此利用掩體來控制對槍時機就顯得很重要,玩家可以先選擇製造墨水區域,來增加位移空間;也可以選擇埋伏在掩體後,獲得對槍優勢。
總之,就是要利用掩體,提供更多的對槍時機。
不能讓玩家在空曠的地圖上直面對手的進攻,要控制混亂的進攻場面,使得玩家有移動的空間去掌握戰鬥的時機。
如圖是鰻念區玩家通過一道鐵絲橋前往高橋的一段空間。
我們先去除這個藍色的掩體來看,這段空間主要由三塊構成:
  • 鐵絲網的通道區域,這塊區域介質不能塗上墨水,玩家只能以人形態暴露、緩慢的移動;
  • 中間的平地區域,左邊是斜坡連接主幹道(沒拍到),右方是往後延伸的平地;
  • 高橋上的平臺,地形具有明顯優勢。
如果沒有掩體的話,敵人佔領高橋很明顯就能控制住斜坡和整個平臺,而玩家沒有遠距離進攻武器的話,因為鐵絲網通道的原因,很難貼近敵人射擊。
在此處放置一箇中型掩體,把進攻時機做了一點公平性的調整,使得失去控制權的玩家也能擁有合適的進攻時機,去選擇貼近的策略。
這樣的設計在《噴射戰士3》裡還有很多,雖然不怎麼起眼,但是玩家在分散到各個區域戰鬥時,起到的效果是很好的。

安全與風險

掩體應該提供給玩家以安全感,用來吸引玩家向前推進。但同時在關鍵點位應該設置一些具有挑戰性的元素,比如可以塗墨的面在面朝敵人的一方;推進中需要穿過一大片會暴露給敵人的場地;掩體的顏色十分受其他玩家關注等等。
需要玩家付出一定的代價去獲得掩體的優勢。
這裡看鬼頭刀SPA度假區這張地圖:
紅色圓點代表的是目標高臺,玩家爭奪這裡就可以掌握對主戰場的控制權,但是這裡對敵方是明顯的移動優勢區域。玩家只能通過兩段掩體,也就是玩家偷襲路徑所需要經過的兩端掩體,去完成對目標的佔領。掩體可以遮擋敵人注意的視野,但是兩端掩體間大量的留白給了敵人注意和調整佔位的空間。
這時就需要隊伍協作,吸引敵人注意力,為偷襲的隊友留出空間,才能完成佔領的目標。
所以這段路徑帶來的風險要求玩家注意移動身位控制和團隊協作,在遊戲裡我也蠻喜歡嘗試這段偷襲的,畢竟捅菊花的快樂誰不喜歡呢?

推進節奏

掩體也經常用來配合地形組成掩體群對推進節奏進行控制。
基於玩家的移動速度,路徑的安排,武器的強度,合理分配掩體的間距與密度,來配合不同武器間的定位,可以給玩家更好的遊戲體驗。
像真鯖跨海大橋:
在塔樓模式的終點處,設置了三個區域來進行防守。
一號、三號區域直連基地,且地形高,敵人無法跳板進攻。
二號視野廣闊直面斜坡,方便互扔技能,短手進攻。
這樣的掩體設置為近、遠距離的武器都提供了防守空間,且推進的敵方玩家需要面對掩體與地形的雙重優勢。
可以很好的控制進攻態勢,使戰鬥更有節奏。
同理,在塔樓的第一、第二關卡也有同樣的設置。
通過正面、側面掩體與地形的配合設置,使得進攻的玩家面對交叉火力。進攻方需要逐個壓制,才能持續推進,這就為阻塞點的形成提供了良好空間。
這張地圖並沒有貫通的側翼路線,階段分佈的掩體群鼓勵讓玩家停下,利用自己的技巧去解決防守強勢的難題。
綜合大地圖來看,掩體群的分佈距離大致相同,而且地形逐次抬高,始終保持掩體群的絕對優勢。
這使得地圖的戰鬥節奏有明顯的三個波峰,將玩家的注意力牢牢的吸引在推進上。

切割戰場

主要起到對團戰的分割提供喘息空間,給主武器及副武器的使用空間,更好的階段性的控制戰場的每個部分。這一條與掩體對移動路徑的分化那裡頗有相似的地方。
不過這裡我更想分析掩體是如何切割戰場的進攻路徑,來使得戰場的控制權交接更為激烈的。
這裡比較好的一個例子是鱘魚造船廠的真格區域模式。
它在主戰場中心有一個按規律旋轉的機關,根據角度的不同起到了跳板或連接路徑的作用,比其他關卡的戰場分割更有意思一些
當中間的掩體旋轉到與地面重合時,玩家會發現有兩條路徑連接了主戰場,一條是設置好的高橋,一條就是臨時安排的紅色箭頭代表的路線。
這時,戰場被分為了主幹道與側道兩個部分,主幹道依然像以前一樣保持主要作戰區域的功能,側道則提供了偷襲和側面火力的選擇。
通過機關旋轉來切割/改變戰場區域的分佈,無疑帶來了更多的對戰選擇。
當掩體旋轉到最高處時,玩家擁有了一個跳板可以跳躍到戰場的中心。
對戰場的干預能力增強了,而較高的地形也能更好的突出武器的威力。

移動掩體(玩家創造的掩體)

第一種是《噴射戰士》中有一些特殊的武器和技能,比如傘、保護罩等等,可以在短時間內製造一個掩體,對抗敵人的進攻。一般會在對抗激烈時配合關卡掩體發揮很大的作用。這種掩體主要是針對成型的關卡來發揮作用的。
第二種是:會不停旋轉的機關,比如鱘魚造船廠、醋飯海洋世界和金眼鯛美術館等地圖。主要起到推動玩家流動,創造對戰機會的作用。往往設置在靠近中心的位置,使得發揮的作用更加顯著。

區域規劃

區域設置

主戰場

主戰場是遊戲對戰最激烈,爭奪的核心目標,與遊戲的勝利條件息息相關的區域。
《噴射戰士》中一大特點是,主戰場根據遊戲模式的不同分為固定主戰場和移動的主戰場。例如在真格區域中,主戰場就是區域所在的位置,所有的攻防都圍繞著它展開。
這樣的好處十分明顯,玩家的注意力都會集中在戰場的中心,集聚對抗的激烈程度。而且由於對稱結構設計,玩家所利用的掩體優勢相同,可以更好的發揮武器技巧。
而真格塔樓的主戰場沿著塔樓前進的路線變化。比如在地圖金眼鯛美術館中,塔樓會從中間的旋轉平臺一直前進到終點,那麼主戰場的變化就從最中心的旋轉平臺到玩家基地附近的大型旋轉平臺。
這樣的好處在於玩家可以充分體會到關卡的不同特點,更大程度利用自己對關卡的熟悉和武器技巧,打出更漂亮的操作。防守方可以利用地形的優勢做出反擊,增加了拉扯的空間。同時轉移後作為冷淡的戰場區域,提供玩家迂迴的策略選擇,對於截斷復活的敵方以及破壞墨水環境提供了空間。
當然壞處是對於關卡的地形有更高的認知成本,加深了點位與策略選擇的思考。

側面戰場

是輔助主戰場而設置的區域,往往具備繞後、偷襲的功能,可以突破敵人的戰線,而抵達後排平臺,從而獲得優勢的區域。相對主戰場而言戰鬥不頻繁,但是策略性和回報相當的一個區域。 這方面比較典型的關卡是煙管魚市場。
煙管魚市場掩體少,視野開闊,玩家喜歡利用側面戰場從兩側偷襲,大大豐富了關卡的策略縱深。
如圖,我用紅色標註的是側面戰場進攻的主要路線。
藍色圓圈表示地形差,此處的地形差使得跳下去的魷魚們無法返回,只能沿著紅色箭頭向前進攻。
藍色箭頭是前往主戰場(橙色區域)的主要方向。
我們可以發現,煙管魚市場的側面戰場佔地面積較大,掩體和地形差豐富,十分便利來回縱深拉扯。
這應該是配合上面談到的地形差來設計的,如果魷魚們跳下去發現是一個很小的平臺,沒有進攻、防守的空間,很容易被敵方後排爭對,導致喪失冒險的動力。
而如此開闊的側面戰場,拓展了真格區域的遊戲空間。將玩家從主戰場分散開來,要求玩家利用後排的關卡內容,同時保護正面與側面兩個戰場,才能獲得最終勝利。

區域連接路徑

區域連接路徑主要體現在真格蛤蜊、真格塔樓、真格魚虎這幾個模式中。
這幾個模式裡,玩家需要通過保有大蛤蜊、塔樓、魚虎穿過連接主要區域和終點的幾條路徑,從而獲得勝利。
那麼如何設計連接路徑,關係著地圖的衝突區域的設計。

沿路徑分化墨水環境調整進攻節奏

真格蛤蜊中比較好玩的一張地圖是溫泉花大峽谷,它主要的進攻路線有兩條,分別是中路的鐵絲網和右路的地面。負責連接中場與籃筐附近的主戰場。
中路的鐵絲網不能噴塗墨水,而且魷魚形態會從鐵絲網上掉下去,所以只能以人形態行走。適合用來偷襲,而一旦走到中路第二根紅色箭頭的位置,就可以登上高臺,佔領優勢地形,完成投球。
而且防守區域靠近籃筐後點,是很難在籃筐附近阻擋敵人投球的,即使是進入劣勢,防守方退守區域也在中路第一根紅線附近,是比較難注意到繞後的敵人的。相應的,防守方反應時間也大大增長了,對進攻方的隊伍配合與溝通能力提出了更高的要求。
一般來講,從中場到籃筐區域,如果塗滿墨汁的話,大概2到3秒就可以完成投籃,走鐵絲網大概是這個時間的兩倍,而且存在誤操作的可能,也就是按下變身魷魚形態的扳機,從而落下鐵絲網。
這也促使隊伍分工細化,擁有更加靈活的隊員會走向中路,正面火力更強的隊員走右路,吸引住敵方的火力。
一緩一急的進攻路線設置,溝通了中場與主戰場,提供了比較豐富的合作與策略選擇空間。

沿路徑利用垂直空間分段構築戰鬥

真格塔樓裡比較有意思的是座頭購物中心,擁有層次分明的防禦結構和高潮迭起的進攻路線,是我比較喜歡的一張地圖。
如圖,中場與主戰場的連接主要是中、左、右三路,其中由於搶塔樓帶來的路線問題,左路與右路都只能作為輔助進攻路線使用。
圖中每個紅點表示塔樓需要突破的關卡,抵達紅點後,塔樓將會停滯一段時間以突破關卡繼續前進。
這樣做的好處是,配合塔樓移動規律更合理的利用垂直空間與交叉火力來進行戰鬥分段。也就是形成阻塞點。因為《噴射戰士》的操控可以依賴於體感,靈敏度較高。
而真格塔樓模式中,因為塔樓本身就有一定的高度,還可以作為拉扯時的掩體攻擊垂直空間的敵人比較方便。
所以需要利用地形優勢設計衝突區域,更好的給玩家以危險感。如果自始至終有來自高低、左右多個方向的交叉火力,就使得玩家集中注意力不停切換形態、靈活走位來避免攻擊,同時提高對周圍的關注程度,關注敵人的動向。
合理的設置垂直空間,對於分段進攻節奏也是很有必要的。
真格塔樓模式的意義在於玩家可以不斷的推進與防守,如果戰鬥過於連貫,很容易導致被一波帶走的局面,缺乏合作和展現個人能力的時間。
所以設計地圖時,利用地形要對進攻節奏做出一定分割。
可以看見進攻路徑延設計好的塔樓前進路線連接了主戰場的兩個防守區域,分別是ABD三角區以及BCE三角區。
利用呈三角型分佈的垂直掩體,構建起了獨特的防禦空間。
而且三角形區域也意味著進攻方拿下其中一個區域就能更好的組織下一波進攻,破壞防禦陣型。
例如D點靠近中場,且塗墨介質幾乎遍佈牆體,進攻方是比較容易控制的,A點介質雖然無法塗墨,但是高度較低,視野良好,可以從右路跳射襲擾,都為破壞防禦陣型提供機會。
而到BCE三角區時,玩家可以利用塔樓做跳板,控制B點,或者依靠E點的地形差截斷C點的增援,都為打開局面提供了潛在可能性。

總結

說了這麼多的話,我感覺我可以開始我的帆船主題的地圖設計了,下次跟大家分享一下,不過我對《噴射戰士》的關卡設計分析還是淺嘗則止的,大家有機會可以親自去玩一玩,真的非常好玩!

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