以人為棋,以天地為盤:SRPG遊戲關卡設計的分析和總結


3樓貓 發佈時間:2022-07-28 10:09:48 作者:江麋鹿 Language

SRPG也就是戰棋類遊戲,相較於傳統回合制RPG遊戲來說拓展了地圖維度,使得玩家有額外的走位因素來限制對手的行動次數和效果。所以在大部分的戰棋遊戲中,我們主要玩的就是關卡設計。
地圖設計由兩部分組成,第一部分是地圖本身,包含了地圖的大小、各種格子的組合排布等等;第二部分是位於其上的單位,他們是玩家的目標,也是地圖本身實力的發揮者;
舉個例子:《三角戰略》第7章分支-與蘭德羅伊的戰鬥。
這張地圖有很明確的高低差,從視覺角度就很容易感受到處於高處的陣營更佔優勢。
玩家在感受到強烈的高地壓制後,自然而然的會關注起地圖中的兩個纜車和右側的一條小道,從而針對這兩處作為突破口而思考戰略。
  • 在瞭解纜車的機制之後,會發現傳送很容易使單位陷入包圍,所以更適合有獨立生存能力使用;
  • 小道範圍比較窄,身處其中的時候比較懼怕AOE打擊,所以需要群療和更快的移動速度;

偏重:

既然關卡由這兩部分組成,那麼我們設計關卡時勢必會往幾個方向做偏重:
重地圖、輕單位:這種關卡的設計意義在於降低了玩家對敵方單位的關注度,提高我方單位與地圖的匹配性;
輕地圖、重單位:這種關卡的設計意義在於重視玩家對我方單位的養成,以及對敵方單位機制的理解,尋找出相對匹配的戰術;
兩者都重視:這種關卡的設計是最好的,同時也是最難的。我指的難不僅僅是對設計者,也是對玩家,因為它既要求玩家重視我方單位的養成和理解,還要在地圖設計與單位設計上達到平衡;
兩者都不重視:這種關卡算不上有設計,但也是有存在必要的,因為戰棋遊戲本身是比較耗費腦力的,偶爾出一些這類的關卡幫助玩家調節壓力,或者作為練級關卡讓玩家放鬆放鬆;

設計流程:

瞭解了關卡設計的偏重之後,那我們再看看實際設計一個關卡時的流程是怎麼樣的吧。
明確關卡目的
:作為一個設計師,希望這個關卡能考驗玩傢什麼方面的能力,例如:隊伍的最高戰鬥力養成程度、對地圖和角色關聯機制的瞭解程度、隊伍的板凳深度等等;一般來說,我們會依據當前關卡在遊戲中所處的進度來決定目的,遊戲進度越靠前考驗的是玩家對單個遊戲機制的理解和鍛鍊,進度越靠後考驗的是對多個遊戲機制相互組合時的理解和鍛鍊,大部分時間也會包含對單位戰鬥力養成的考驗;
選擇關卡偏重:針對你的設計目的,選擇一種偏重;
設定關卡時長:在科學研究中,人的注意力在第10分鐘到第35分鐘這個區間能夠達到高度集中,在此之後就會進入渙散期,所以我們在設定關卡時長的時候,要控制在這個區間之內;再者,根據遊戲所處平臺、關卡在遊戲中所處的進度需要再次調整時長。比如說在手機平臺和掌機平臺上,玩家更多的使用碎片時間來遊玩,所以要儘量縮短關卡時長,可以控制在5~15分鐘左右;而PC和家用機平臺上,大部分玩家是在穩定的環境中游玩的,所以可以控制在10~30分鐘左右;再者如果該關卡處於遊戲前期,對玩家的考驗較少,那麼也應該縮短關卡時長;
學校裡一節課的上課時間就是依據這個理論來決定的

學校裡一節課的上課時間就是依據這個理論來決定的

設定目標:關卡機制中所有的維度都可以當做目標,而且目標本質上是對玩家玩法的一種引導,例如“堅持5回合”這種目標就是引導玩家進行防守龜縮,在單位的選擇和養成上會有一定的誘導性;一般目標的設定都會由劇情或者地形等因素來決定,當然設計師也可以在目標上設定一些陷阱,例如目標還是“堅持5回合”,但實際上敵人是由某些單位或者機關召喚出來的,那麼擊敗這類單位也是一條出路,那麼玩家選擇進攻型的單位也是正確的;條件允許的話,最好不要總使用相同的目標,玩家很需要新鮮感的。
設定戰鬥場數:主要用來控制玩家的交戰節奏,用於限制戰鬥場數的機制一般為分組仇恨關聯、援軍,上面聊到的召喚也能算在援軍裡;那麼為什麼要分撥呢?當然是為了實現成就感。不知道大家看武打片的時候有沒有印象,圍毆環節大部分敵人都是在周圍圍著主角成一個圈,而真正在和主角戰鬥的永遠只有1~3個人,即營造出人很多的情況,又能讓主角輕鬆的完成戰鬥。地圖上有大批敵人既可以營造出“戰場感”,而分批之後玩家就只需要關注這個小戰場就夠了;
設定單場戰鬥時長:每場戰鬥的時長和強度是用來為玩家提供心流體驗的,前期的戰鬥難度要較為簡單,用於給玩家熱身,最後一場戰鬥的時長要較長,用於給玩家完全的沉浸和消耗精力。
心流體驗應該是個跌宕起伏的曲線

心流體驗應該是個跌宕起伏的曲線

設定關卡大小:針對關卡的目標和偏重來設定關卡大小,例如防守關卡只需要較小的地圖即可、而趕時間或追殺的關卡需要較長的地圖;從關卡的一角到另一角需要花費不少於最長移動力角色3次行動的大小,這樣能留出相對充分的空間放置單位和施展戰略;
路線設計:在路線設計時儘量不要出現大塊的無用空間,會讓玩家產生“我是不是錯過了什麼”的感覺。其次最好能有不止一條路線,用以匹配不同的單位特性,充分發揮玩家的“自主性”;
繪製地圖:以滿足劇情和目的來繪製地圖,在繪製時要注意地標設定,優秀的地圖應該能在進入關卡時衝擊玩家的視覺,從而留下深刻的印象,地標建築也能幫助玩家在回憶和交流時快速找準位置。“第十二關”和“大本鐘那關”哪種描述方式更容易呢?其次是通過“常見地格”和“特殊地格”的組合來給玩家引導出路線;
被叢林包圍成的小路給了玩家“要沿著這條路走”的初始印象

被叢林包圍成的小路給了玩家“要沿著這條路走”的初始印象

單位設計與放置:在單位的設計中,最好能從外形上體現這個角色的戰鬥特點,“用戶是不愛看說明書的,他們更願意利用自己記憶中的方法來解決遇到的問題”。其次是單位的行為邏輯,作為一款PVE遊戲大部分的敵人行為應該容易讓玩家猜出來,戰棋遊戲裡只有信息公開玩家才能更好的思考出戰術,在關卡後期才公開信息的方式儘量少用。
  • 策略的核心是降低敵方單位的行動性價比,同時增加我方單位的行動性價比,在單位配置時要做好突破點;例如設定一個騎士型的敵人,特點是跑得快而且跑得遠能造成更大傷害,那麼玩家就容易想出卡位的對策;
玩家單位數量與初始位置:如果沒有特殊目的,那麼一般以本關卡中最難的那場戰鬥為標準設定單位數量,結合戰鬥時長來預估行動回合數反推單位數量;
設定關卡參數:關於當前關卡的規則參數,例如:勝負條件、回合/行動次數限制、額外挑戰條件;
驗證和調試:關卡設定完成後,設計師需要自己進行試玩,從自己設定的最優解到最差解來嘗試這個關卡的玩法和節奏是否符合心意,從而進行調整。如果是小組形式產出的話,最好能讓沒有參與設計的團隊人員來進行試玩,能驗證玩家在遊玩時的心流感受。

設計細節:

記憶點:每個關卡最好要設計出一個記憶點來,形式不限,比如地圖的視覺衝擊、單位排列的震撼感、某個技能的炫酷特效、陰險的陷阱等等;
宮崎老賊的憐憫

宮崎老賊的憐憫

一招鮮吃遍天:要做出豐富的挑戰性,引導或強制玩家嘗試不同的組合闖關。例如在一個關卡里放置需要兩組需要不同套路打贏的敵人。切忌讓玩家產生這種習慣,當玩家只用一招就能輕鬆通過遊戲的時候,那他就離棄坑不遠了;
緩衝空間:多場戰鬥之間要有緩衝空間,特別是玩家的初始位置和敵人要留有1次行動左右的空間,讓玩家能夠擺好陣型接敵;還有刷新敵人時最好不要離玩家太近,也不要在敵方回合刷新後立刻行動;
破局與垃圾時間的分配:在策略遊戲中一般破局是指佔據有利位置、敵人的戰鬥力無法對我方產生明顯威脅,這個時候能對玩家產生困擾的事情已經極少了,只要自己不太浪就能穩定通關。對於策略遊戲的玩家來說,玩的就是破局,破局之後就進入了垃圾時間,所以如何設定破局的點就是設計師最該考慮的事了。一般來說我們可以把最後一場戰鬥作為破局點,這樣垃圾時間就會比較少。
容錯:這是策略遊戲中非常影響體驗的點,戰棋遊戲常常伴隨著多回合、高隨機性,當我在《火紋》無復活模式下超難關卡後期,因為一個走位失誤導致辛苦培養的角色被秒後,我很可能直接關閉遊戲暫時不想打開了。悔棋功能就能很好的增加關卡的連續感,而為了保證遊戲性需要對悔棋次數做出限制,什麼時候用悔棋也應該是策略的一環;
《皇家騎士團:命運之輪》中命運之輪系統突破性的優化了戰棋遊戲S/L的體驗

《皇家騎士團:命運之輪》中命運之輪系統突破性的優化了戰棋遊戲S/L的體驗

尾言:

戰棋遊戲作為RPG遊戲的延伸,從上個世界80年代至今為我們提供了不少佳作,還產生了數量龐大的同人作品和mod,又因為硬件和技術的高速發展逐漸變為小眾品類,甚至有的知名戰棋遊戲為了生存下去而減輕了策略在其中佔據的比重。但是從最近幾年開始,各個平臺開始重新湧現出戰棋精品遊戲,NS平臺的《火焰之紋章風花雪月》、《三角戰略》,PC平臺的《幽浮》系列、《陷陣之志》等等。也許和時尚一樣,遊戲也是個圈,古老的佳作在經過現代改良後依舊值得新一代玩家的品味。

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