SRPG也就是战棋类游戏,相较于传统回合制RPG游戏来说拓展了地图维度,使得玩家有额外的走位因素来限制对手的行动次数和效果。所以在大部分的战棋游戏中,我们主要玩的就是关卡设计。
地图设计由两部分组成,第一部分是地图本身,包含了地图的大小、各种格子的组合排布等等;第二部分是位于其上的单位,他们是玩家的目标,也是地图本身实力的发挥者;
举个例子:《三角战略》第7章分支-与兰德罗伊的战斗。
这张地图有很明确的高低差,从视觉角度就很容易感受到处于高处的阵营更占优势。
玩家在感受到强烈的高地压制后,自然而然的会关注起地图中的两个缆车和右侧的一条小道,从而针对这两处作为突破口而思考战略。
- 在了解缆车的机制之后,会发现传送很容易使单位陷入包围,所以更适合有独立生存能力使用;
- 小道范围比较窄,身处其中的时候比较惧怕AOE打击,所以需要群疗和更快的移动速度;
偏重:
既然关卡由这两部分组成,那么我们设计关卡时势必会往几个方向做偏重:
重地图、轻单位:这种关卡的设计意义在于降低了玩家对敌方单位的关注度,提高我方单位与地图的匹配性;
轻地图、重单位:这种关卡的设计意义在于重视玩家对我方单位的养成,以及对敌方单位机制的理解,寻找出相对匹配的战术;
两者都重视:这种关卡的设计是最好的,同时也是最难的。我指的难不仅仅是对设计者,也是对玩家,因为它既要求玩家重视我方单位的养成和理解,还要在地图设计与单位设计上达到平衡;
两者都不重视:这种关卡算不上有设计,但也是有存在必要的,因为战棋游戏本身是比较耗费脑力的,偶尔出一些这类的关卡帮助玩家调节压力,或者作为练级关卡让玩家放松放松;
设计流程:
了解了关卡设计的偏重之后,那我们再看看实际设计一个关卡时的流程是怎么样的吧。
明确关卡目的
:作为一个设计师,希望这个关卡能考验玩家什么方面的能力,例如:队伍的最高战斗力养成程度、对地图和角色关联机制的了解程度、队伍的板凳深度等等;一般来说,我们会依据当前关卡在游戏中所处的进度来决定目的,游戏进度越靠前考验的是玩家对单个游戏机制的理解和锻炼,进度越靠后考验的是对多个游戏机制相互组合时的理解和锻炼,大部分时间也会包含对单位战斗力养成的考验;
选择关卡偏重:针对你的设计目的,选择一种偏重;
设定关卡时长:在科学研究中,人的注意力在第10分钟到第35分钟这个区间能够达到高度集中,在此之后就会进入涣散期,所以我们在设定关卡时长的时候,要控制在这个区间之内;再者,根据游戏所处平台、关卡在游戏中所处的进度需要再次调整时长。比如说在手机平台和掌机平台上,玩家更多的使用碎片时间来游玩,所以要尽量缩短关卡时长,可以控制在5~15分钟左右;而PC和家用机平台上,大部分玩家是在稳定的环境中游玩的,所以可以控制在10~30分钟左右;再者如果该关卡处于游戏前期,对玩家的考验较少,那么也应该缩短关卡时长;
学校里一节课的上课时间就是依据这个理论来决定的
设定目标:关卡机制中所有的维度都可以当做目标,而且目标本质上是对玩家玩法的一种引导,例如“坚持5回合”这种目标就是引导玩家进行防守龟缩,在单位的选择和养成上会有一定的诱导性;一般目标的设定都会由剧情或者地形等因素来决定,当然设计师也可以在目标上设定一些陷阱,例如目标还是“坚持5回合”,但实际上敌人是由某些单位或者机关召唤出来的,那么击败这类单位也是一条出路,那么玩家选择进攻型的单位也是正确的;条件允许的话,最好不要总使用相同的目标,玩家很需要新鲜感的。
设定战斗场数:主要用来控制玩家的交战节奏,用于限制战斗场数的机制一般为分组仇恨关联、援军,上面聊到的召唤也能算在援军里;那么为什么要分拨呢?当然是为了实现成就感。不知道大家看武打片的时候有没有印象,围殴环节大部分敌人都是在周围围着主角成一个圈,而真正在和主角战斗的永远只有1~3个人,即营造出人很多的情况,又能让主角轻松的完成战斗。地图上有大批敌人既可以营造出“战场感”,而分批之后玩家就只需要关注这个小战场就够了;
设定单场战斗时长:每场战斗的时长和强度是用来为玩家提供心流体验的,前期的战斗难度要较为简单,用于给玩家热身,最后一场战斗的时长要较长,用于给玩家完全的沉浸和消耗精力。
心流体验应该是个跌宕起伏的曲线
设定关卡大小:针对关卡的目标和偏重来设定关卡大小,例如防守关卡只需要较小的地图即可、而赶时间或追杀的关卡需要较长的地图;从关卡的一角到另一角需要花费不少于最长移动力角色3次行动的大小,这样能留出相对充分的空间放置单位和施展战略;
路线设计:在路线设计时尽量不要出现大块的无用空间,会让玩家产生“我是不是错过了什么”的感觉。其次最好能有不止一条路线,用以匹配不同的单位特性,充分发挥玩家的“自主性”;
绘制地图:以满足剧情和目的来绘制地图,在绘制时要注意地标设定,优秀的地图应该能在进入关卡时冲击玩家的视觉,从而留下深刻的印象,地标建筑也能帮助玩家在回忆和交流时快速找准位置。“第十二关”和“大本钟那关”哪种描述方式更容易呢?其次是通过“常见地格”和“特殊地格”的组合来给玩家引导出路线;
被丛林包围成的小路给了玩家“要沿着这条路走”的初始印象
单位设计与放置:在单位的设计中,最好能从外形上体现这个角色的战斗特点,“用户是不爱看说明书的,他们更愿意利用自己记忆中的方法来解决遇到的问题”。其次是单位的行为逻辑,作为一款PVE游戏大部分的敌人行为应该容易让玩家猜出来,战棋游戏里只有信息公开玩家才能更好的思考出战术,在关卡后期才公开信息的方式尽量少用。
- 策略的核心是降低敌方单位的行动性价比,同时增加我方单位的行动性价比,在单位配置时要做好突破点;例如设定一个骑士型的敌人,特点是跑得快而且跑得远能造成更大伤害,那么玩家就容易想出卡位的对策;
玩家单位数量与初始位置:如果没有特殊目的,那么一般以本关卡中最难的那场战斗为标准设定单位数量,结合战斗时长来预估行动回合数反推单位数量;
设定关卡参数:关于当前关卡的规则参数,例如:胜负条件、回合/行动次数限制、额外挑战条件;
验证和调试:关卡设定完成后,设计师需要自己进行试玩,从自己设定的最优解到最差解来尝试这个关卡的玩法和节奏是否符合心意,从而进行调整。如果是小组形式产出的话,最好能让没有参与设计的团队人员来进行试玩,能验证玩家在游玩时的心流感受。
设计细节:
记忆点:每个关卡最好要设计出一个记忆点来,形式不限,比如地图的视觉冲击、单位排列的震撼感、某个技能的炫酷特效、阴险的陷阱等等;
宫崎老贼的怜悯
一招鲜吃遍天:要做出丰富的挑战性,引导或强制玩家尝试不同的组合闯关。例如在一个关卡里放置需要两组需要不同套路打赢的敌人。切忌让玩家产生这种习惯,当玩家只用一招就能轻松通过游戏的时候,那他就离弃坑不远了;
缓冲空间:多场战斗之间要有缓冲空间,特别是玩家的初始位置和敌人要留有1次行动左右的空间,让玩家能够摆好阵型接敌;还有刷新敌人时最好不要离玩家太近,也不要在敌方回合刷新后立刻行动;
破局与垃圾时间的分配:在策略游戏中一般破局是指占据有利位置、敌人的战斗力无法对我方产生明显威胁,这个时候能对玩家产生困扰的事情已经极少了,只要自己不太浪就能稳定通关。对于策略游戏的玩家来说,玩的就是破局,破局之后就进入了垃圾时间,所以如何设定破局的点就是设计师最该考虑的事了。一般来说我们可以把最后一场战斗作为破局点,这样垃圾时间就会比较少。
容错:这是策略游戏中非常影响体验的点,战棋游戏常常伴随着多回合、高随机性,当我在《火纹》无复活模式下超难关卡后期,因为一个走位失误导致辛苦培养的角色被秒后,我很可能直接关闭游戏暂时不想打开了。悔棋功能就能很好的增加关卡的连续感,而为了保证游戏性需要对悔棋次数做出限制,什么时候用悔棋也应该是策略的一环;
《皇家骑士团:命运之轮》中命运之轮系统突破性的优化了战棋游戏S/L的体验
尾言:
战棋游戏作为RPG游戏的延伸,从上个世界80年代至今为我们提供了不少佳作,还产生了数量庞大的同人作品和mod,又因为硬件和技术的高速发展逐渐变为小众品类,甚至有的知名战棋游戏为了生存下去而减轻了策略在其中占据的比重。但是从最近几年开始,各个平台开始重新涌现出战棋精品游戏,NS平台的《火焰之纹章风花雪月》、《三角战略》,PC平台的《幽浮》系列、《陷阵之志》等等。也许和时尚一样,游戏也是个圈,古老的佳作在经过现代改良后依旧值得新一代玩家的品味。