作為2018年的TGA最佳策略遊戲,《Into the Breach》(《陷陣之志》)有著令人驚歎的魅力。Roguelite式的自生成與局外拓展玩法的特點與回合制戰棋類的結合,直觀而有一定深度的次序與計算、簡約又讓人糾結的選擇,組成了這樣一款優秀的遊戲。
本文希望從以下3個方面來探討《陷陣之志》的過人之處。
- 《陷陣之志》的設計框架
- 有意義的次序
- 有意義的選擇
一、《陷陣之志》的設計框架
這一部分簡單地描述整個遊戲的局內循環,以便理解。以下是《陷陣之志》的玩法結構圖,菱形是玩家進行操作的介入環節。
整體來說,《陷陣之志》的幾個模塊屬於看到即能大致想象出的類型,並沒有特別革命性的創新。它的核心循環是通過移動機甲和操作攻擊,並利用機甲能力與地形,儘可能地保全機甲和總生命,以及完成任務來升級機甲。雖然模塊相似,但從細分模塊上來說,許多設計仍是非常精巧。
地形模塊是筆者認為最關鍵的。地形在許多戰棋類遊戲裡都有一定的存在感,例如《歐陸戰爭4》中的地形可以對其上單位的屬性造成影響。但是,大部分的戰棋遊戲總還是以操作的機甲為傷害主體,而地形等其他要素則往往通過buff等方式影響戰鬥,對傷害的影響鏈條較長。但《陷陣之志》在造成傷害的比重上做出了調整,選擇了讓地形可以直接造成可以媲美機甲的傷害。這個設計看起來易想,但與之而來的連續設計是玩家可以主觀能動地改變敵人的位置,從而讓其與地形產生交互,極大地豐富了次序的深度。打個比方來說,至少帶來了[1,2,3]到[1,2,3]的全排列的真實複雜度的改變,具體內容會在後文提到。
二、“有意義的次序”
在圍棋對弈中,如果弈出了好的次序,對手有時就不得不自擺烏龍。策略類遊戲中,往往也有針對好的次序做出的獎勵。比如《殺戮尖塔》中對於好的次序可以返還行動力,《弈仙牌》中的“雲劍”派則標明瞭好的次序有額外的效果,更廣泛的像先給敵人上debuff再進行攻擊,以求在傷害週期內的總傷更高。這些對於次序的要求都能確確實實地影響遊戲的結果,但在我看來相比《陷陣之志》對於“次序”的理解有兩個相對的不足。
一是次序的複雜性。大多數的遊戲裡的次序是相對同質的,比如上面提到的卡牌類,以及4X遊戲中諸如高生命對低生命的傷害加成等等。但《陷陣之志》因為攻擊帶給敵人的位移屬性有單體位移和群體位移之分,使用不同的次序讓敵人位移,最終的總位移數、各敵人所處位置、總傷害都發生了變化,帶來複雜度從全排列來看至少是平方級的增加。與《文明帝國6》圍城時哪支部隊佔六個方向的哪一方相比,《陷陣之志》明顯對次序的挖掘更深刻,玩家不同的次序安排對於結果也更有意義。如此高的複雜度,帶來的是極高的上限,所以比如大機甲的總數固定、部分怪物對機甲移動的束縛特性,算是對過高複雜度的限制之法。
二是次序的可視化。在《陷陣之志》中,由於敵人的攻擊方向且不隨位移而改變,所以通過一定的次序安排,是可以讓敵人達到自相殘殺的目的的。為了讓這一策略更凸顯,設計者特地標明瞭不同敵方單位的攻擊順序。
個人認為,從體驗的角度來看,遊戲的策略要素帶了的體驗大致分為解題式的體驗和博弈式的體驗。解題式的體驗注重如何合理分配現有的資源來完成當前的目標,例如中國象棋的“解殘局”和《殺戮尖塔》的針對敵方意圖的解題式打法,是應對外界輸入而對已有資源的規劃感。而博弈式體驗則規定了有一個敵對主體,主打一個對敵方的“利用感”和與之而來的掌控感,無論是心理的利用還是資源的利用。舉個遠些的例子,像《永劫無間》中的博弈,就是對對手心理上的利用。並且,掌控感的產生並不依賴於對方是否真正有此心理,而是依靠對對方行為的預期。此時需要設計者做的是讓一方的行為成為另一方的信息判斷依據,為博弈雙方創設一個“誤導”或“迫使”的機會。
在《陷陣之志》中,解題感和博弈感形成了奇妙的穿插。當玩家該回合的操作讓各項資源都沒有損失,形成的是解題感;而如果在0損失之上,玩家還造成了敵方單位的自相殘殺,解題感之上出現了博弈感。《陷陣之志》的“利用”則是對對方攻擊資源的利用。如對方的3攻1血蟲,玩家不選擇它,而是結合敵方的攻擊順序計算順序、推移地方位置,讓敵人自相殘殺,此時帶來的利用與掌控感是強烈的。相比於合適的buff加1點攻擊力的不明顯的表現,敵人按順序的自相殘殺這種逐步表現的方式強化了衝擊力。假設敵人都是同時攻擊,或是受擊之後就停止攻擊,帶來的“利用”感就大大減弱了。
三、“有意義的選擇”
席德梅爾把策略要素定義為“有意義的選擇”,而如何讓選擇“有意義”,不同遊戲有不同的做法,也會針對設計不同的選擇結構。打個比方,《吸血鬼倖存者》選擇用頻繁的屬性/技能選擇,讓玩家建立不同的傷害流派打法,並在選擇的過程中不斷完善;一些DBG遊戲,核心也是在卡組的構建中選擇一套“更順手”、傷害更高的卡組。這些都是一種相對平行的選擇,也就是上級目的相同的選擇,更抽象地說,是衡量選擇後的“總傷害”。但如果只有“選擇”與“總傷害”,策略也是無趣的,總會有一套最優卡組出現。
在這“選擇”與“總傷害”之中,還需要摻入兩個東西,“操作乘區”與“隨機性”。“操作乘區”意味著玩家對不同流派的適應度不同,有著各自的偏好,例如站樁和走A云云。“隨機性”則指的是每次遇到不同的buff之類的隨機性,能夠對形成“總傷害”的過程的各權重進行修改,且不一定是傷害上的修改,還可能是更廣義的“成型時間”“傷害軸”之類的修改。所以有些猜測,許多的MMO遊戲,雖說有著繁複的加點系統和技能系統,但一是對“操作乘區”的玩家群體強分化,二是在戰鬥過程中沒有需要玩家主觀能動去應對的隨機性,導致最後玩家的加點與技能設置往往就固定幾種,所以在非社交向的玩家來看,戰鬥體驗會有些無趣。
而在《陷陣之志》中,選擇的選項是網狀的。雖然有著共同的總目標“贏下整個遊戲”,機甲血量、任務、總生命、出怪,四個選項間互相干涉,機甲血量和出怪影響著下回合的清怪效率,任務影響著總生命與機甲成長,總生命是則是最終底線。對於選擇結果清晰的反饋和彼此間不同的效果,結合場上的次序計算以及回合數、出怪點等等要素的共同考慮,讓玩家“痛並快樂著”。
寫在最後
《陷陣之志》這款遊戲給我的啟發很多,其中比較關鍵的是有意義的次序對遊戲樂趣的幫助和關於如何去構建博弈感的思考。總而言之是非常推薦!