次序与选择——从《Into the Breach》聊起


3楼猫 发布时间:2023-03-05 16:05:44 作者:达可困呼呼 Language

作为2018年的TGA最佳策略游戏,《Into the Breach》(《陷阵之志》)有着令人惊叹的魅力。Roguelite式的自生成与局外拓展玩法的特点与回合制战棋类的结合,直观而有一定深度的次序与计算、简约又让人纠结的选择,组成了这样一款优秀的游戏。
本文希望从以下3个方面来探讨《陷阵之志》的过人之处。
  • 《陷阵之志》的设计框架
  • 有意义的次序
  • 有意义的选择

一、《陷阵之志》的设计框架

这一部分简单地描述整个游戏的局内循环,以便理解。以下是《陷阵之志》的玩法结构图,菱形是玩家进行操作的介入环节。
整体来说,《陷阵之志》的几个模块属于看到即能大致想象出的类型,并没有特别革命性的创新。它的核心循环是通过移动机甲和操作攻击,并利用机甲能力与地形,尽可能地保全机甲和总生命,以及完成任务来升级机甲。虽然模块相似,但从细分模块上来说,许多设计仍是非常精巧。
地形模块是笔者认为最关键的。地形在许多战棋类游戏里都有一定的存在感,例如《欧陆战争4》中的地形可以对其上单位的属性造成影响。但是,大部分的战棋游戏总还是以操作的机甲为伤害主体,而地形等其他要素则往往通过buff等方式影响战斗,对伤害的影响链条较长。但《陷阵之志》在造成伤害的比重上做出了调整,选择了让地形可以直接造成可以媲美机甲的伤害。这个设计看起来易想,但与之而来的连续设计是玩家可以主观能动地改变敌人的位置,从而让其与地形产生交互,极大地丰富了次序的深度。打个比方来说,至少带来了[1,2,3]到[1,2,3]的全排列的真实复杂度的改变,具体内容会在后文提到。

二、“有意义的次序”

在围棋对弈中,如果弈出了好的次序,对手有时就不得不自摆乌龙。策略类游戏中,往往也有针对好的次序做出的奖励。比如《杀戮尖塔》中对于好的次序可以返还行动力,《弈仙牌》中的“云剑”派则标明了好的次序有额外的效果,更广泛的像先给敌人上debuff再进行攻击,以求在伤害周期内的总伤更高。这些对于次序的要求都能确确实实地影响游戏的结果,但在我看来相比《陷阵之志》对于“次序”的理解有两个相对的不足。
一是次序的复杂性。大多数的游戏里的次序是相对同质的,比如上面提到的卡牌类,以及4X游戏中诸如高生命对低生命的伤害加成等等。但《陷阵之志》因为攻击带给敌人的位移属性有单体位移和群体位移之分,使用不同的次序让敌人位移,最终的总位移数、各敌人所处位置、总伤害都发生了变化,带来复杂度从全排列来看至少是平方级的增加。与《文明6》围城时哪支部队占六个方向的哪一方相比,《陷阵之志》明显对次序的挖掘更深刻,玩家不同的次序安排对于结果也更有意义。如此高的复杂度,带来的是极高的上限,所以比如大机甲的总数固定、部分怪物对机甲移动的束缚特性,算是对过高复杂度的限制之法。
二是次序的可视化。在《陷阵之志》中,由于敌人的攻击方向且不随位移而改变,所以通过一定的次序安排,是可以让敌人达到自相残杀的目的的。为了让这一策略更凸显,设计者特地标明了不同敌方单位的攻击顺序。
个人认为,从体验的角度来看,游戏的策略要素带了的体验大致分为解题式的体验和博弈式的体验。解题式的体验注重如何合理分配现有的资源来完成当前的目标,例如中国象棋的“解残局”和《杀戮尖塔》的针对敌方意图的解题式打法,是应对外界输入而对已有资源的规划感。而博弈式体验则规定了有一个敌对主体,主打一个对敌方的“利用感”和与之而来的掌控感,无论是心理的利用还是资源的利用。举个远些的例子,像《永劫无间》中的博弈,就是对对手心理上的利用。并且,掌控感的产生并不依赖于对方是否真正有此心理,而是依靠对对方行为的预期。此时需要设计者做的是让一方的行为成为另一方的信息判断依据,为博弈双方创设一个“误导”或“迫使”的机会。
在《陷阵之志》中,解题感和博弈感形成了奇妙的穿插。当玩家该回合的操作让各项资源都没有损失,形成的是解题感;而如果在0损失之上,玩家还造成了敌方单位的自相残杀,解题感之上出现了博弈感。《陷阵之志》的“利用”则是对对方攻击资源的利用。如对方的3攻1血虫,玩家不选择它,而是结合敌方的攻击顺序计算顺序、推移地方位置,让敌人自相残杀,此时带来的利用与掌控感是强烈的。相比于合适的buff加1点攻击力的不明显的表现,敌人按顺序的自相残杀这种逐步表现的方式强化了冲击力。假设敌人都是同时攻击,或是受击之后就停止攻击,带来的“利用”感就大大减弱了。

三、“有意义的选择”

席德梅尔把策略要素定义为“有意义的选择”,而如何让选择“有意义”,不同游戏有不同的做法,也会针对设计不同的选择结构。打个比方,《吸血鬼幸存者》选择用频繁的属性/技能选择,让玩家建立不同的伤害流派打法,并在选择的过程中不断完善;一些DBG游戏,核心也是在卡组的构建中选择一套“更顺手”、伤害更高的卡组。这些都是一种相对平行的选择,也就是上级目的相同的选择,更抽象地说,是衡量选择后的“总伤害”。但如果只有“选择”与“总伤害”,策略也是无趣的,总会有一套最优卡组出现。
在这“选择”与“总伤害”之中,还需要掺入两个东西,“操作乘区”与“随机性”。“操作乘区”意味着玩家对不同流派的适应度不同,有着各自的偏好,例如站桩和走A云云。“随机性”则指的是每次遇到不同的buff之类的随机性,能够对形成“总伤害”的过程的各权重进行修改,且不一定是伤害上的修改,还可能是更广义的“成型时间”“伤害轴”之类的修改。所以有些猜测,许多的MMO游戏,虽说有着繁复的加点系统和技能系统,但一是对“操作乘区”的玩家群体强分化,二是在战斗过程中没有需要玩家主观能动去应对的随机性,导致最后玩家的加点与技能设置往往就固定几种,所以在非社交向的玩家来看,战斗体验会有些无趣。
而在《陷阵之志》中,选择的选项是网状的。虽然有着共同的总目标“赢下整个游戏”,机甲血量、任务、总生命、出怪,四个选项间互相干涉,机甲血量和出怪影响着下回合的清怪效率,任务影响着总生命与机甲成长,总生命是则是最终底线。对于选择结果清晰的反馈和彼此间不同的效果,结合场上的次序计算以及回合数、出怪点等等要素的共同考虑,让玩家“痛并快乐着”。

写在最后

《陷阵之志》这款游戏给我的启发很多,其中比较关键的是有意义的次序对游戏乐趣的帮助和关于如何去构建博弈感的思考。总而言之是非常推荐!

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