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序言:
“每一件作品都是艺术家的心血”、“酒香不怕巷子深”......这些好话我就不说了,能在机核网活跃的项目,怎么都不会差,但是“人靠衣装马靠鞍”,一个项目并非是设计视觉和体验流程这么简单,“听觉”也是一个项目无法分割、无法忽视的一点,但是正因它太重要、而又太普遍,普遍到每一天的生活都充斥着各异的声音,以至于大家“习惯性”的忽视它的存在,只有当我们重新构建一个世界的时候,才会发现,生活习惯中对声音的忽视是一种多么大的错误啊。。。。。。
网络技术的发展让仅能通过付费订阅才能收听音乐的方式,发展到现在的免费模式,网络层和应用端的门槛都在不断降低,同时众多“不太入流和标准”的声音作品也趁机进入市场,无限拉低人均素养和审美;
实事求是的说,现如今中国的声音作品门槛低的可怕,导致它们没有经过应有的检查标准、甚至比以前还低的标准便直接进入了听众的耳朵。然而,90%的听众的耳朵都没有经过正儿八经的训练,大家都忙于生活中,鲜有人会注意、分辨甚至留意自己听到的声音,那么这对我们游戏制作人们有什么影响呢?这就直接导致——现国内游戏行业90%的主策划对于听觉上的决策,只清楚“什么声音合适不合适”,缺压根不知道“什么声音是好的、什么是不好的”,这个结论用于2D/3D的视觉设计工作者们更加明显;那剩下10%的呢?其实他们并不直接和间接负责声音相关的需求决策,而是直接外包给了正统音乐行业的知名人士,抱歉我十分不礼貌的用了“外包”一词,我应该改成“邀请”,还记得“久石让给《王者荣耀》的‘桑启’制作的角色曲吗”、还记得今年“网易《Ashfall》项目邀请汉斯季莫‘等’作曲家合作吗”、好吧我再扯得远一点“腾讯《龙族》动画的主题曲和剧集配乐是由‘泽野弘之及其工作室’负责的”......
我相信,成功的团队和组织们,他们对听觉设计予以如此大的关注和精力,肯定是有他们的道理,虽然我们都还在入门甚至学习的路上,但是对于项目的要素和内容,应该按照严格的、“大厂式”的标准,来要求自己、逼迫自己 不断地学习和积累。
但是有句话说得好啊,“巧妇难为无米之炊”,我们这种个人式的、学生式的、业余式和初期成长式的个人和团队没有大厂的设施条件和资源啊......
但是毛教员有一句话“没有条件,创造条件也要上!”
所以,别气馁啊!这不就有“机核网”吗?!😤😤😤
你现在能看到这个帖子,不就是“机核网”正发挥着它独特的信息传递功能嘛,机核网的大伙儿,就是你的资源和条件!
正如机核网的大伙儿们,我们有幸能在“网络冲浪的岸边”结识,鄙人也同诸位一样处在学习的阶段,成绩嘛——高不成低不就,所以在此设愿,与同处“学习阶段”的诸位一起进步,然后一同拥抱光明的未来。
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正文:
计划周期不限、时间不限,数量满100为止;
甲方:机核网“原创游戏栏”各项目
乙方(列表随时更新):
“Lelouch被谁占用了”
“eshow”
后续勇敢的音乐制作人们(期待音乐人的勇敢加入)
执行内容:由乙方根据甲方现有的、提供的信息进行声音创作,创作内容包括配乐和音效两种,乙方必须选择完成其中一种
执行流程:
1.请各位甲方们在评论区和私信中,打出你们项目的名称,附上相关链接索引和信息,如果您比较社恐也可以选择私信;
2.乙方开始执行;
3.由乙方对作品进行解析,然后甲方进行反馈;
4.进行后续流程正式终结该项目。
注意:
1.该计划的工程文件、涉及劳动成果、隐私以及作品的视频和图片等等,都均只在“机核网”发布;
2.该计划只接受机核网用户参加,全程计划自愿且无监督(如果您需要的话我也能提供),当然如果有甲方愿意为乙方的作品支付报酬,那就是你们自己的私人事务,本计划发起人原则上不承担“计划外事务”的责任;
3.每个项目的设计时间虽然没有强制的时间要求,但是希望乙方们尽量按照实际情况要求自己,“坚持就是胜利”;
4.本帖会一直置顶,并后续增加“更新日志”板块以供查阅;