多玩,多做,多幹活?如何練習遊戲設計?


3樓貓 發佈時間:2023-07-05 09:10:41 作者:LD離地 Language

一個可怕的現實

一個項目做兩三年,還不一定能上線。
就算上線了,自己只負責一小塊,成績的好壞,玩家的反饋真的能有效的反應自己那一小塊的設計優劣嗎?
下一次可能就換了個遊戲類型,或者又換了負責的內容。
人有幾個兩三年?從設計到成品到反饋到改良的循環能走幾遍
不像美術和音樂,他們的作品可以單獨拉出來展示以獲得反饋。也不像程序技術,就是幹得多就能幹得更快更好,講究的就是個“知磚懂搬”。遊戲設計這麼玄乎的東西,似乎只能通過完整的項目輸出才有可能獲得一點有效反饋。(還要剝離市場,運營等等因素)
事實是,很多人打工人鍛鍊的是工作能力,不是設計能力

追求更多練習機會

當我發現這個問題的時候,我慌了。我覺得在工作之外,應該做一些小遊戲,做快速的輸出/反饋循環,否則常年做大項目,真的是無法把握自己。
於是開始做些小遊戲給同事朋友們玩。我發現,比起完整的遊戲或mod,簡單的用紙筆與撲克牌來做的桌遊做起來更快,也更能體現遊戲設計本身的優劣。這個節奏下,每週一個小項目,都能完成並測試。
一次團隊團建卡丁車。一開始賽場的比賽規則就是跑3圈看成績,玩了一會兒,我看大家不起勁兒,又看到記錄版上有單圈最好成績,於是呼籲大家來比單圈最好成績。規則一變,比賽就刺激多了。不會出現一落後就進入垃圾時間的負面體驗,還出現了第一圈先讓到後面,第二圈獨自猛衝成績的戰術。
遊戲遊戲設計練習場擴大了。團建遊戲,聚會遊戲,家庭遊戲,約會遊戲,年會遊戲,酒桌遊戲,猜謎遊戲,都可以參考參考,發明發明,快速走完練習循環。
要說最鍛鍊人的,還是跑團當DM,PC已經完全脫離模組,必須現編的時候。這裡不僅鍛鍊你的規則設計與應用,更鍛鍊一種敘事體驗的創造和把控。後來帶團都是無數值無模組的口胡團,不用準備多少,都現場發揮。

樂子人

到這個時候,我就發現了,要做好遊戲設計,你首先得是個娛樂人(或者叫做“樂子人”)。
當你設計遊戲的時候,就是通過內容和規則來帶動玩家的情緒。當你生活中就是個喜歡通過互動搞事情,找樂子的人,遊戲設計就會成為你的自然勞動。如何快速拉期待,如何埋梗,如何變奏,如何強刺激,如何製造意外。把這些創造變成你的自發行動,把這些設計變成你的天然關注,愛玩,愛創造玩。
回想起多年以前的小學三年級,放學回家的路上,和小夥伴們一起發明的闖關遊戲。爬欄杆,衝上坡,鑽洞,過雙槓,那不就是現在的糖豆人麼。孩子都是天生的遊戲設計師,只是後來我們都退化了。

專項訓練方法

找一切機會來鍛鍊遊戲設計的路上,我還發現了幾個專項訓練的方法。
教會別人玩新遊戲,鍛鍊設計表達。
這個可太重要了。當你試圖用語言向人類說明一個動態系統如何運行,如何玩的時候,你會不自覺地開始注意規則之間的關係,誰先誰後,誰主誰副,誰引領誰劃界,人們如何接受理解規則,關心什麼,自己哪句是廢話。你只有更透徹的理解遊戲內容和規則,更透徹的理解人的認知過程,才能更好的教會別人玩遊戲。桌遊店的老闆在這方面都好厲害。
向別人安利好遊戲,鍛鍊體驗核心的掌握與拉期待。
如果給人安利遊戲的時候,你只能說,臥槽好牛逼,快去玩,別人一問咋個好玩,你就支支吾吾說不上來,或者說了一堆標籤,根本沒提起別人的興趣。那隻能說你還沒有真正掌握這個遊戲的核心體驗,還沒有明細人類玩遊戲的底層慾望。
記錄整理自己設計元素分類庫,儲備設計武器庫。
分類觀就是世界觀。雖然遊戲設計沒有一定的設計元素分類準則,但認真的設計者應該有自己的庫。能夠掌握的設計框架和元素越多,能夠分析和處理的設計問題越多。而且這個庫可以終身迭代進化。
調查思考各種規則系統,鍛鍊規則敏感度,積累靈感。
為什麼足球有越位這個規則,如何用另一個規則來達到同樣的效果;醫保是如何運行的,規則如何改進演化的;各地麻將的細微規則差異是怎麼來的,帶來了什麼樣的不同體驗;有哪些不同的議會制度,優缺點是啥;遊戲綜藝節目怎麼設計的。規則設計充滿了你周圍的世界,考察他們。

練習只是練習

不過,說到底,其實不存在脫離作品的所謂遊戲設計能力。很難單獨量化評價遊戲設計能力,也沒有意義。最終,我們應該還是以創造完整的作品為目標,為唯一評判設計者能力的真實標準。
只是在那個作品出來之前,咱們必須通過其他更高效的創作反饋循環來加速設計能力的提升

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